Battlefield 2042 est un retour radical aux racines de la série

Battlefield 2042 est un retour radical aux racines de la série

Il est présenté, naturellement, comme le champ de bataille le plus ambitieux à ce jour, et peut-être le plus grand saut générationnel que la série ait connu à ce jour avec des matchs dynamiques à 128 joueurs (au moins sur la nouvelle génération et sur PC – les joueurs de dernière génération devront se débrouiller avec 64 joueurs) et une toile d’avenir proche qui regorge de toutes sortes de technologies passionnantes.

Aperçu de Battlefield 2042

  • Éditeur: EA
  • Développeur:
  • Disponibilité: Sortie le 22 octobre sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S et Xbox Series X

Vraiment, cependant, ce qui pourrait différencier ce champ de bataille, ce n’est pas tant la façon dont il avance, mais plutôt la façon dont il revient à ce que DICE fait le mieux et double. Il n’y a pas de campagne solo. Il n’y aura pas de bataille royale. Ce qu’il y a, à première vue, c’est tout le chaos, l’imprévisibilité et l’échelle sans précédent qui sont au cœur de l’attrait de la série, à un nouveau degré d’intensité.

La configuration est hokey, si elle est troublante près de chez elle à sa fondation – la crise climatique et la deuxième grande dépression de 2032 entraînent la montée de soldats apatrides sans allégeance, et lorsqu’une panne d’électricité mondiale supprime tous les satellites et paralyse les systèmes de renseignement, le le monde revient au type et voit les États-Unis et la Russie s’engager dans une guerre totale, les soldats sans pitié prenant les armes pour les deux camps.

Tout cela est une excuse farfelue pour certaines actions qui feraient la fierté de la franchise Fast & Furious; il y a des chiens robots, des chars tesla en colère, des aéroglisseurs et des wingsuits, avec la destruction poussée un peu plus loin, l’évolution de chaque étape à travers une seule escarmouche un peu plus dramatique. Dans Orbital, une nouvelle carte située dans French Guana, il y a un lancement de fusée que vous pouvez saboter, déclenchant toutes sortes de ravages alors qu’il tombe sur le champ de bataille; dans Discarded, l’évolution des niveaux d’eau a un impact sur le terrain de jeu alors que les deux équipes dansent autour d’un colosse au centre de la carte; dans Hourglass, une carte tentaculaire située à travers un Qatar balayé par les vents, les vents violents peuvent même ramasser votre véhicule et le jeter ailleurs.

C’est ce genre de moment essoufflé qui est le pain et le beurre de la série, et le genre de moment qui devrait être plus courant étant donné à quel point le bac à sable de Battlefield 2042 est rempli de nouveaux jouets avec lesquels jouer. La meilleure tournure de la formule de 2042 est peut-être à quel point ces jouets sont maintenant à portée de main – n’importe quel joueur peut désormais invoquer un véhicule terrestre, ouvrant des cartes qui promettent d’être les plus grandes de la série à ce jour (et ouvrant également de nouvelles options tactiques diaboliques – spot un tireur d’élite campant à un certain endroit et vous pourriez bien choisir d’appeler un char pour qu’il soit déposé dessus, écrasant facilement la menace offensante).

Les points de capture sont maintenant regroupés et vous devrez tous les prendre pour gagner un certain secteur.

Un tel ajustement fait partie d’une ouverture générale de Battlefield – dont certains aspects seront probablement plus controversés que d’autres. Les armes à feu ne sont plus liées à certaines classes, et de plus, la granularité du choix des armes s’étend désormais sur le terrain – au combat, il est possible dans Battlefield 2042 d’afficher un HUD sophistiqué qui vous permet d’échanger le stock, la portée ou le canon comme vous vous déplacez des grands espaces vers une zone plus étroitement confinée de la carte. C’est un nouveau réglage fantastique compte tenu de la nature en constante évolution des escarmouches de Battlefield, mais il est lié à un autre sur lequel je ne suis pas encore entièrement convaincu.

À la place de l’ancien système de classe de Battlefield, il y a des spécialistes – ou, pour le dire autrement, des personnages héros, chacun nommé et chacun avec ses propres avantages spéciaux qu’il apporte au combat. Il y a Webster McKay, par exemple, qui, à côté de son nom invraisemblable, a un grappin qui lui permet de se hisser dans des zones autrement hors de portée. Maria Falck, quant à elle, apporte avec elle un pistolet à seringue de guérison, tandis que Pyotor Guskovsky est équipé d’un fusil de sentinelle. Ils s’inscrivent tous dans des classes préexistantes – McKay dans la reconnaissance, peut-être, tandis que Pyotor est ingénieur et Maria médecin, mais chacun avec sa propre bizarrerie (et cette wingsuit, il convient de le souligner, est un spécialiste et un spécialiste seul). Il reste à voir comment cela se déroulera exactement dans l’action, mais le directeur du design, Daniel Berlin, a pu nous éclairer sur certaines des réflexions derrière le changement.

Ma seule crainte primordiale pour les spécialistes – au-delà du fait que vous rencontrerez probablement des clones sur le champ de bataille – est qu’ils seront un groupe bavard qui donnera leur personnalité pendant qu’ils jouent. À ce stade du cycle de relations publiques du jeu, les informations étant limitées, ce n’est pas quelque chose sur lequel EA peut commenter pour le moment.

“Si vous regardez les jeux précédents, nous avons eu certains comportements que nous pouvons lire à travers les données”, explique Berlin. “Les joueurs ont choisi leur classe en fonction de l’arme de la classe. Avec l’introduction du spécialiste, nous disons que les classes sont plus une catégorie – et sous chaque catégorie de reconnaissance, par exemple, il y a plusieurs spécialistes qui partagent un style de jeu.

“Donc, ce que vous faites maintenant lorsque vous jouez à 2042, c’est que vous choisissez un rôle de jeu. Mais vous pouvez choisir l’arme que vous voulez là-bas. Vous pouvez donc jouer un rôle de soutien qui est un spécialiste des réanimations à distance, de la guérison à distance – donc un très fort spécialiste de type médecin. Mais vous pouvez toujours dire que je suis dans un espace en ce moment où il y a beaucoup de véhicules. Donc je vais apporter du C4 avec ce spécialiste, et je vais apporter une fusée lanceur. Il s’agit d’ouvrir le bac à sable et de donner plus de choix au joueur. “

Bien que vous deviez attendre un peu jusqu’à ce qu’un gameplay approprié se révèle, il est probablement prudent de dire qu’il ne ressemblera pas tout à fait à cela. Sept cartes sont prévues pour le lancement, dont certaines des plus grandes jamais vues dans l’histoire de Battlefield.

Il s’agit également, bien sûr, d’introduire de nouveaux spécialistes via le Battle Pass premium qui fera partie de Battlefield 2042, avec quatre saisons et quatre nouveaux spécialistes prévus au cours de la première année du jeu. Il reste à voir comment ils se déroulent exactement, et c’est une petite zone de doute dans ce qui ressemble autrement à un package exceptionnel pour la série d’EA, avec toute la bombe de l’ancien liée à la nouvelle technologie et une vision agréablement désordonnée de la technologie du futur proche. Cela semble, d’après le peu que nous avons vu – à l’heure actuelle, EA et DICE ne parlent que des modes traditionnels Conquest et Breakthrough, avec plus de révélations prévues dans la perspective de la sortie de Battlefield 2042 le 22 octobre – comme un Battlefield qui a été créé avec des fans demandes avant tout à l’esprit.

“Bien sûr, c’est quelque chose que nous prenons beaucoup en considération, vous savez, nous écoutons notre communauté, c’est le cœur de la franchise”, explique Berlin. “Nous avons été dans des paramètres historiques pour les jeux précédents, et nous voulions vraiment amener ce jeu à un endroit où nous pouvons presque déverrouiller le bac à sable, et vraiment pousser le gameplay et l’insuffler avec des façons amusantes et créatives pour les gens de jouer.

“Pouvoir avoir toute cette technologie de pointe, cela nous permet d’ajouter plusieurs couches au bac à sable ici. En combinant cela avec les espaces massifs que nous construisons – je suis tellement heureux que les gens semblent aimer ça, parce que c’est juste l’une des trois expériences de ce jeu. Nous avons aussi beaucoup plus à montrer.”

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