Ce que nous avons joué

Ce que nous avons joué

22 octobre 2021

Salut! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : des zombies, des gens de l’espace et des exécuteurs de parkouring.

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Retour 4 Sang, PC

Divulgation complète: je ne peux pas m’empêcher de chanter Back 4 Blood sur l’air de Take That’s Back for Good. Allez, essayez-le, vous me détesterez pour toujours.

J’avais un peu de mal avec Back 4 Blood. Je jouais en co-op mais je ne m’amusais pas beaucoup. Il semblait manquer d’idées et se répéter. C’était un peu – péché capital – ennuyeux.

Mais ensuite, il y avait le bar. Vous savez que vous êtes dans un gros combat parce que l’endroit est un arsenal, des fusils et des grenades partout. Et il y a une invite sur le juke-box vous indiquant que lorsque vous l’allumez, la horde de zombies s’approchera. Rien de tout cela n’est une pensée originale pour un jeu de zombies : défendre une forteresse pendant que des morts-vivants affluent de divers points d’entrée est une chose standard.

Ici, cependant, cela a vraiment fonctionné. Alors que la musique retentissait, l’endroit a éclaté en éclaboussures sanglantes. C’était comme être dans l’un de ces moments de carnage scandaleux dans un film de zombies, où les effets sonores sont coupés et la musique arrive au-dessus, comme si vous regardiez une sorte de ballet horrible. C’était essoufflé – je ne pense pas avoir respiré pendant environ sept minutes (peu probable, Bertie). Et quand ça a été fait, j’ai laissé échapper à la personne avec qui je jouais, excité, “C’est plus comme ça!”

Back 4 Blood n’a pas encore tout à fait atteint les mêmes sommets pour moi, mais il est temps. Et ma foi a été quelque peu restaurée, parce que je le sais pouvez fais le. Voici l’espoir.

Bertie

Metroid Dread, Commutateur

Je n’ai aucune idée de comment cela s’est passé, mais j’ai commencé à attendre avec impatience les patrons de Metroid Dread. Je joue à ces jeux pour explorer, me dis-je – pour garder à l’esprit une poignée de possibilités et suivre le nombre de différents types de portes que je peux actuellement ouvrir. Le premier boss que j’ai rencontré m’a bloqué toute une journée. J’avais peur de la suite. Mais alors…

Puis j’ai commencé à m’amuser. Je comprends que les patrons sont en fin de compte sur l’apprentissage des modèles, et je comprends que ce n’est pas nouveau pour Metroid Dread. Mais en jouant ces boss, en apprenant les schémas et en sautant autour de leurs parties dangereuses, j’ai commencé à voir tout cela comme une danse – une danse différente que vous apprenez pour chaque boss. Marchez ici, sautez, tournez, tirez, sautez, tournez le canard.

En tant que tel, c’est devenu quelque chose qui fait correctement ce qu’un patron devrait faire. Les boss ici sont une chance d’utiliser les outils du jeu d’une manière différente, d’être précis au lieu d’explorer, et de regarder au lieu de simplement s’émerveiller et errer. Je suis à peu près à mi-chemin maintenant et je fais toujours un processus assez lent, mais peu importe. Je suis partant pour le trajet à ce stade.

Chris Donlan

Répression 3, Xbox

Je suis retourné dans Crackdown 3 pour un peu de plaisir insensé cette semaine et je me suis retrouvé frustré une fois de plus par ce jeu généreux et difficile. Généreux dans le sens où, vraiment, c’est assez surprenant que nous ayons jamais eu un Crackdown 3, sans parler d’un avec une campagne faite par Sumo. Difficile dans la mesure où Crackdown est avant tout une sorte de problème de conception : comment construire un jeu qui vous permette de vous amuser ?

En tant que tel, je comprends parfaitement pourquoi Crackdown 3 a fait ce qu’il a fait – pourquoi le monde est si occupé avec des choses à cocher, et pourquoi ils vous ont donné des déblocages qui éclairent des choses comme la traversée et ainsi de suite de manière intéressante. Mais chacune de ces choses, chacune de ces bonnes idées, enlève quelque chose de crucial. Les choses occupées dans le monde signifient que Crackdown 3 est coudé et manque de cet ingrédient secret du premier jeu : l’espace vide. Les mises à jour de la traversée et tout apportent des nuances à un jeu qui existe comme un exemple des plaisirs de n’avoir aucune nuance en premier lieu. Un saut stupide. Une prise agitée. C’est la répression. Ce n’est en quelque sorte pas aussi bon quand vous pouvez vous propulser dans les airs et vous propulser vers le haut.

Le sentiment qui me reste toujours est qu’il s’agit d’un effort vaillant – une équipe intelligente qui donne tout pour un mandat finalement impossible à remplir. Comme je l’ai dit, je me suis reculé, j’ai sauté un peu et j’ai balayé quelques derniers orbes. J’espère que je me souviendrai de revenir à un moment donné.

Chris Donlan

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