“Je veux des choses un peu plus cosy”

“Je veux des choses un peu plus cosy”

Faire ses valises et voyager à travers les océans vers une nouvelle ville, pour se lancer dans une nouvelle aventure avec des amis anciens et nouveaux ; il est très tentant d’établir des parallèles entre l’histoire du développeur solo Robert Tatnell et la série de jeux avec laquelle son projet établit le plus souvent des comparaisons. En écoutant le designer britannique basé à Stockholm raconter son histoire, c’est presque comme s’il avait été choisi pour vivre un véritable Animal Crossing ces dernières années.

“Il y a environ 12 ans, j’ai travaillé chez Lionhead à Guildford. À cette époque, il y avait presque comme une mini invasion suédoise. Puis ils ont tous trouvé les autres Suédois qui vivaient à Guilford, c’était l’été et tout le monde faisait la fête. J’ai fait quelques-uns des meilleurs amis que j’ai dans ma vie.

La vie de Hokko

  • Éditeur: Equipe 17
  • Développeur: Wonderscope
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC en accès anticipé à Steam

“Les projets sur lesquels nous étions étaient terminés, et au fil du temps, tout le monde est revenu à Stockholm. Je suis venu et j’ai visité à peu près toutes les occasions que j’avais. Et puis avec le temps, j’ai réalisé que je préférerais en fait être ici – que semble dur, et j’ai des souvenirs très, très heureux de Guildford ! Je n’y suis pas allé exactement par amour mais par amitié – ce qui, je suppose, est une forme d’amour.

Stockholm ne manque pas d’entreprises de jeux vidéo – pensez-y comme Guildford mais mieux habillé – donc Tatnell a pu décrocher des emplois ici et là, tout en se lançant dans son propre projet passionné.

“J’ai travaillé dans un tas de studios et sur un tas de jeux différents, et presque tous impliquaient de tuer des choses. Au fil du temps, j’ai réalisé que je ne voulais pas nécessairement travailler sur des jeux où vous tuez des choses. Mon jeu le style – si c’est le bon terme – a également changé au cours de cette période. Il est en quelque sorte passé de vraiment apprécier ce genre de jeux à passer à des choses plus relaxantes. Je veux des choses un peu plus confortables, qui ne me stressent pas autant. “

C’est ainsi que Hokko Life, qui vient de se lancer dans l’accès anticipé, a vu le jour. Vous le connaissez peut-être comme “essentiellement Animal Crossing pour PC”, un surnom qui a naturellement été lancé depuis qu’il a fait sa première apparition l’année dernière, mais ses origines sont surprenantes.

“Hokko Life a commencé comme quelque chose de complètement différent”, explique Tatnell. “Certaines des personnes qui ont été autour de la communauté Discord depuis le début se souviendront de l’époque où cela ressemblait plus à Transport Tycoon. Vous ressembliez plus à ce personnage de Dieu regardant vers le bas, et vous avez placé des voies ferrées et des villes connectées, transportant les gens vers l’arrière. et vers l’avant.

“Ce n’était jamais comme si j’allais prendre cette inspiration et la recréer. C’est arrivé en restant assis là et en me disant, qu’est-ce que j’aime ? Qu’est-ce que j’aime jouer ? J’ai réalisé au fil du temps que j’avais tous ces petits villageois qui vivaient dans ces villes, et je me suis rendu compte au fil du temps, j’étais en fait beaucoup plus intéressé par ces petits villages et les villes et la connexion que vous établissez avec une ville au fur et à mesure que vous la construisez.

“Quand tout était un peu plus étendu, vous avez perdu cela, alors en réalisant que la caméra se rapprochait de plus en plus et j’ai ajouté un personnage de joueur, puis ajouté plus de dialogue et des choses comme ça, et cela s’est transformé en ce qu’il est maintenant. “

Ce que c’est en ce moment est une petite chose légère et décousue avec beaucoup de cœur. Je n’ai passé que quelques heures à aller et venir en ville, à effectuer des tâches pour les villageois et à explorer lentement les options d’artisanat et de personnalisation qui aident à différencier Hokko Life, et même s’il est parfois évident que c’est le travail d’un développeur solo – Tatnell’s a travaillé principalement seul tout au long du développement de Hokko Life, rédigeant occasionnellement avec des amis et avec l’aide des ressources de l’éditeur Team 17 – il évolue également lentement vers une version distincte d’une formule familière.

C’est, à sa manière, une chose encore plus douce qu’Animal Crossing – il n’y a pas d’horloge en temps réel, une fonctionnalité qui est la clé de l’évolution du monde de la série de Nintendo mais qui introduit sa propre tyrannie. “J’apprécie vraiment la nature en temps réel de choses comme Animal Crossing”, déclare Tatnell. “Ce sentiment de progression, le sentiment du monde qui existe quand vous ne jouez pas, est vraiment puissant. Le problème que je trouve est que si je travaille pendant la journée, je rentre à la maison, si je vais m’asseoir et jouer le jeu, alors c’est le soir ou la nuit. Ainsi, la variété de choses que je peux et ne peux pas faire est considérablement limitée.

Le principal point de différenciation de Hokko Life est sa suite d’outils d’édition qui vont bien au-delà de ce que nous avons vu dans New Horizon – il y a une granularité à tout cela qui promet des choses incroyables une fois qu’il est entre les mains de la communauté. “Quelque chose que je me dis à plusieurs reprises, quand je rencontre des problèmes, je me dis, pourquoi ai-je créé un jeu aussi complexe ? L’outil de conception est l’un de ces domaines où il est presque intégré comme un éditeur 3D dans un jeu, ce qui est un peu fou. Mais cela vient aussi de mon expérience dans le croisement entre l’art et la technologie dans les jeux. Cela a certainement été délicat, mais le résultat a été merveilleux.

Hokko Life n’en est qu’à ses débuts en ce moment, et vous pouvez le dire en parcourant la version d’accès anticipé – c’est comme emménager pendant que les décorateurs font encore leur travail, bien qu’il y ait beaucoup plus à venir avec une grande mise à jour de l’agriculture prévue pour juillet. “C’est l’avantage de l’accès anticipé – vous avez en fait des gens qui jouent à un jeu et certaines choses que vous, en tant que développeur, jugez peut-être super importantes et qui sont vraiment, vraiment intéressantes peuvent ne pas être si importantes pour les joueurs”, déclare Tatnell. “Mais quelque chose que vous pensez être une chose insignifiante que vous avez ajoutée s’avère en fait être la chose la plus importante qui soit là-dedans. Cela doit également être un processus flexible.

“C’est fou de voir ce que les gens en ont fait, et ça va être incroyable de voir où ils vont quand ils auront tous les outils de conception déverrouillés, et tout le monde déverrouillé. Quand j’ai commencé à travailler dans les jeux, vous arrivez au maître d’or, puis tout est envoyé là où il est pressé sur des disques et mis en boîte. Il y avait une grande déconnexion entre ce sur quoi vous travailliez, comment il a été publié et comment il a été reçu.

“Maintenant, vous sortez quelque chose et il est immédiatement là, et les gens peuvent immédiatement y jouer, vous donner des commentaires, le diffuser et en parler. Vous obtenez toutes ces opinions et vous pouvez voir en temps réel des personnes qui découvrent le jeu pour la première fois. – c’est à la fois très étrange, je pense, mais c’est merveilleux. Je suis très heureux que nous soyons maintenant dans une position où nous n’avons plus ce genre de déconnexion.”

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