Le développeur d’Outriders explique toutes ces cinématiques de chargement embêtantes

Le développeur d’Outriders explique toutes ces cinématiques de chargement embêtantes

Si vous jouez à la démo d’Outriders depuis sa sortie la semaine dernière, vous avez peut-être remarqué un ennui : le chargement des cinématiques.

Le jeu de tir à la troisième personne de People Can Fly (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) joue une courte cinématique chaque fois que vous souhaitez vous déplacer dans une nouvelle zone.

Ces cinématiques montrent tout, d’un personnage ouvrant une porte à l’escalade d’un rebord. Ils incluent une ouverture complète en fondu au noir avant de jouer la cinématique, puis un autre fondu au noir avant de revenir dans l’action.

Ces cinématiques frôlent parfois l’hilarant. Un que j’ai remarqué en jouant a vu mon personnage effectuer un saut spectaculaire à travers un pont cassé :

Je ne suis pas sûr d’avoir besoin d’une cinématique pour ce saut, Outriders pic.twitter.com/djZ25EyHhO

– Wesley Yin Poole (@ wyp100) 28 février 2021

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Cela n’aide pas que dans ces cinématiques, votre personnage abandonne comme par magie l’armure que vous venez de porter pour montrer son visage et ses cheveux. Et puis, lorsque vous vous matérialisez de l’autre côté, l’armure est magiquement remise en place.

Le problème est parfois exacerbé par la prévalence de ces cinématiques. Il y a des parties de la démo, qui tournent autour du centre de quête de Rift Town, où vous pouvez vous retrouver pris dans un vortex de cinématique de chargement lorsque vous vous déplacez dans différentes zones.

De toute évidence, ces cinématiques cachent le chargement en arrière-plan. Dans le clip que j’ai tweeté, vous pouvez voir mon personnage s’approcher de la brèche dans le pont, puis j’appuie et maintiens carré (je joue sur PlayStation 5) pour entrer dans une nouvelle zone. Ensuite, nous obtenons la cinématique pour le saut à travers. Lorsque la cinématique se termine et que je suis de retour dans l’action, je suis dans cette nouvelle zone.

Ce ne sont pas des transitions fluides. Les jeux vidéo ont depuis des années des transitions de chargement plus élégantes et moins immersives (qui peut oublier le lent shimmy à travers un espace serré avant d’entrer dans une nouvelle zone ?). Mais Outriders fait les choses différemment.

Alors que se passe-t-il? J’ai rencontré le directeur créatif Bartek Kmita et le designer principal Piotr Nowakowski de People Can Fly pour le découvrir.

Comme vous vous en doutez, le chargement de la nouvelle zone est en cours ici. Mais il y a une autre raison à cette transition discordante : la coopération.

Les Outriders peuvent être joués en coopération à trois joueurs tout au long du jeu. Et sans serveurs dédiés, Outriders a besoin de réunir tous les joueurs quand on veut entrer dans une nouvelle zone. Le jeu ne permet pas à tous les joueurs de courir dans des arènes entièrement différentes en même temps.

“Cela a commencé de manière assez pragmatique, car nous avions besoin d’un système qui nous aiderait à téléporter les joueurs et à diffuser d’autres contenus pour commencer à charger l’autre arène”, m’a dit Kmita.

Mais pourquoi avoir des cinématiques montrant la transition de votre personnage, effectuant des actions banales comme ouvrir des portes, escalader des rebords et sauter à travers des gouffres ? Après tout, ce n’est pas comme si Outriders était le premier jeu coopératif à proposer différentes arènes à explorer en même temps. La dernière génération, nous avions Destiny, et la génération précédente, nous avions Borderlands. Il existe de nombreux autres exemples, chacun avec ses propres solutions pour permettre aux joueurs coopératifs de jouer ensemble de manière transparente dans le monde virtuel.

En raison des commentaires lors des tests de jeu, People Can Fly a déclaré. Initialement, Outriders n’avait pas ces cinématiques de chargement. Au lieu de cela, il y avait un simple fondu d’entrée et de sortie lorsque tous les joueurs étaient réunis. Mais certains testeurs se sont plaints d’avoir été désorientés lorsqu’ils se sont chargés dans une nouvelle zone. Ils ne savaient pas où ils étaient allés. Et ainsi, les brèves cinématiques montrant votre personnage se déplaçant physiquement dans une nouvelle zone sont nées.

“Un bon exemple est d’ouvrir la porte”, a déclaré Kmita. “C’était seulement parce que les gens dans les playtests disaient, ‘oh, où suis-je ? Pourquoi ai-je été téléporté ?’ Nous avions donc besoin de ces cinématiques. Nous n’aurions pas pu le faire manuellement, vous pouvez franchir les portes, car nous avons un jeu multijoueur qui nous pose différents problèmes.

Plus précisément sur la cinématique de saut sur laquelle j’ai tweeté, Nowakowski a expliqué ce qui se passe sous le capot :

“Je suis la personne qui déclenche le voyage, donc je veux sauter de l’autre côté et commencer une bataille de l’autre côté. Imaginons qu’un de mes amis est à côté de la ville, à Rift Town. Le second voyage le long du chemin principal vers les ennemis là-bas. Je ne peux pas simplement y aller et déclencher trois zones différentes, car cela ne fonctionnera pas dans un jeu sans serveurs dédiés.

“Deuxièmement, si je déclenche simplement cette transition, alors les deux autres seront téléportés. Ensuite, ils verront, d’accord, où en sommes-nous ? Notre idée – peut-être que cela ne fonctionne pas exactement comme nous le voulions – mais l’idée était, d’accord , montrez à tous les joueurs ce qui se passe, que nous sautons du côté opposé. Alors ils voient, d’accord !

“Pareil pour les portes. D’accord, nous entrons dans cette zone. Notre idée était d’expliquer ce qui se passait. De plus, nous avons juste besoin de rassembler tous les joueurs et de ne pas les séparer dans différentes zones.”

La solution alternative aurait été de séparer automatiquement les groupes de joueurs lorsqu’ils se chargeaient dans de nouvelles zones du monde du jeu, mais People Can Fly cherchait désespérément à éviter cela pour Outriders.

“Sans serveurs dédiés, notre solution serait que si deux gars veulent aller dans des parties différentes, nous devons les séparer pour qu’ils ne puissent pas jouer ensemble. Parce que chacun a besoin de calculer l’IA et tout sur sa machine, nous aurions dû diviser le parti », a expliqué Kmita.

“J’aimerais avoir l’animation d’ouverture de porte pendant deux secondes, mais toujours jouer avec mes amis, plutôt que de simplement se séparer par transmission. Nous avons donc choisi cette solution. Nous comprenons que ce n’est pas la meilleure.”

Kmita a poursuivi en suggérant que People Can Fly envisagerait peut-être d’améliorer ces cinématiques de chargement afin qu’elles ne soient pas si ennuyeuses, mais il semble peu probable que des changements fondamentaux puissent être apportés à ce sujet. “Nous allons essayer d’examiner cela, mais je ne peux pas promettre qu’une énorme amélioration puisse être apportée”, a-t-il déclaré.

Ces cinématiques de transition de zone sont les plus choquantes lorsque vous jouez à Outriders en solo. Lorsque vous jouez au jeu en tant que tireur de looter basé sur une histoire à un joueur, ce qui, selon People Can Fly, est un moyen parfaitement viable de jouer au jeu, la structure du jeu fait face à des comparaisons difficiles avec d’autres aventures d’action basées sur une histoire à un joueur qui ont depuis des années, les joueurs proposent des solutions plus élégantes au problème de chargement de nouvelles zones.

“Dans d’autres jeux, où les transitions sont plus fluides, il y a beaucoup plus d’espace, vous [the player] besoin de courir, de conduire ou des choses comme ça », a déclaré Kmita.

“Le streaming, le chargement qui se passe en arrière-plan dans nos niveaux est vraiment intense. Nous avions juste besoin de cette solution pour tout diffuser, pour préparer les prochaines arènes. Et aussi pour avoir l’équipe ensemble pour jouer dans une seule arène, pas divisée .”

Pour sa part, People Can Fly a déclaré que la prévalence des cinématiques de chargement diminue un peu plus vous avancez dans le jeu. Dans Rift Town, où les quêtes, les nouvelles zones et les cinématiques sont denses, ce problème se fait vivement sentir.

“[Rift Town] était le début du jeu, nous avons donc expérimenté de nombreuses solutions, des quêtes au milieu des arènes, des choses comme ça », a déclaré Kmita.« Les deux portes étant au même endroit, étant proches – du point de structure de voir c’est bien parce que vous voyagez, vous avez les deux portes. Mais à partir du point de, d’accord, cinématique ici, cinématique là, donc si je vais de l’un à l’autre, il y a quelques cinématiques d’affilée.

“Donc, il y a des solutions que nous avons remarquées, et plus tard dans le jeu, c’est plus cohérent, je dirai. Donc, moins de choses comme ça se produisent. Pourtant, elles sont là. Et nous devons aller avec ça et le faire fonctionner aussi bien que possible.

“Je pense que dans Outriders, nous avons pas mal de solutions intéressantes du point de vue du design. Celle-là n’est pas nécessairement aussi bonne que ce à quoi nous nous attendions ! Je pense qu’il y en a quelques-unes qui fonctionnent très bien et dont je suis vraiment fier.”

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