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L’équipe Double-A : le glorieux désordre de Shadowrun
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L’équipe Double-A est une nouvelle série de longs métrages honorant les jeux d’action commerciaux sans prétention, à budget moyen et fantaisistes que personne ne semble plus faire.

La semaine dernière, nous nous sommes envolés avec Dark Void. Aujourd’hui, nous explorons Shadowrun. Pas celui là. L’autre.

(Oh, et nous avons maintenant une archive des pièces existantes de l’équipe Double-A. Profitez-en !)

J’aime le désordre. Ces films qui sont presque incroyables mais pas tout à fait parce qu’ils deviennent un peu idiots, ces repas qui ont un goût délicieux mais qui ont l’air un peu, eh bien, bâclés, et – bien sûr – ces jeux qui fonctionnent simultanément si merveilleusement mais qui sont si complètement brisés par eux-mêmes beaucoup trop. C’est Shadowrun partout.

Imaginez un jeu où vous pouvez choisir de planer dans le ciel avec un ensemble d’ailes avant de disparaître dans les airs puis de sortir derrière un énorme troll et de le poignarder dans le dos avec un katana. Ou utiliser la magie du vent pour faire sauter un ennemi d’une falaise ou lui renvoyer une grenade au visage. C’était Shadowrun.

Avec des nuances d’Overwatch et un soupçon de Counterstrike – si ces terroristes et contre-terroristes étaient devenus un peu trop amicaux avec des personnages tout droit sortis d’un roman fantastique – Shadowrun ne pourrait jamais être plus qu’un peu étrange. Mais ohh, c’était une belle sorte d’étrange cassé.

Jusqu’à 16 joueurs s’affronteraient dans des arènes serrées, utilisant un mélange de technologie avancée sophistiquée et de magie ancienne (vraiment) pour essayer de s’éviscérer les uns les autres. C’était librement inspiré du RPG du même nom. Je n’ai pas joué au RPG, mais cela explique certainement la tentative de Shadowrun d’avoir une intrigue complexe à laquelle personne n’avait littéralement intérêt à prêter attention.

Essentiellement, la magie est cyclique et censée revenir tous les 5000 ans. Cette fois-ci, en 2012 (l’avenir dans ce jeu – Dieu, je me sens vieux), la magie est revenue et une multinationale a décidé de l’utiliser pour des raisons néfastes. Parce que bien sûr ils l’ont fait ! Quoi qu’il en soit, tous ceux qui y ont joué s’en fichent.

Au lieu de cela, le plaisir provenait du choix de qui vous alliez jouer avant d’essayer de tirer ou de lancer de la magie sur quelqu’un. Les humains et les races mystiques comme les orcs, les trolls, les elfes et d’autres coexistent tous ici. Cela signifiait que Shadowrun n’était pas votre FPS multijoueur habituel car il y avait tellement de variété, même si tous les joueurs n’essayaient pas d’expérimenter. La résurrection était possible et assez maîtrisée, mais elle avait une limitation intéressante. Tuez le ressuscité et tous ceux qu’ils ont ressuscités commencent à saigner lentement, ce qui pourrait changer le cours de la bataille. Il y avait une belle couche de stratégie ici.

Les systèmes d’achat de type Counterstrike signifiaient que vous pouviez acheter de nouvelles technologies au début de chaque tour en les conservant pour le reste du jeu, ou vous pouviez acheter des armes qui ne duraient que jusqu’à votre mort. À cet égard, Shadowrun était remarquablement varié. Vous pouvez mélanger et assortir les compétences et les combos de course au contenu de votre cœur.

Connaître la meilleure façon de dépenser de l’argent était presque aussi vital que d’être capable de réagir rapidement lors d’un échange de tirs, mais cela signifiait que vous travailliez bien en équipe. Même si je me souviens surtout que tout le monde traînait autour de l’Arbre de Vie guérisseur plutôt que de poursuivre l’objectif.

Pour rendre Shadowrun plus imparfait, il faisait partie du service Vista uniquement Games for Windows Live qui s’est avéré être un peu un désastre. Le jeu multiplateforme sonnait bien à l’époque, mais je ne suis pas entièrement convaincu que quiconque que je connaisse s’en soucie vraiment. Les divisions étaient formées. Un manque de mode solo autre que certains jeux de robots ennuyeux a également donné l’impression que cet achat était très coûteux en 2007.

Au cours d’une année qui a vu BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare et Halo 3, cela n’a jamais vraiment eu de chance à long terme. Mais j’ai adoré.

Ces moments où vous pouviez glisser sur la moitié de la carte, vous faufiler dans un coin, trancher et dés avec un Katana, avant de tirer à distance, étaient merveilleusement variés. La richesse des options semblait un tel délice par rapport aux méthodes FPS habituelles, même s’il n’y avait aucun sens de progression à long terme autre que le déverrouillage de réalisations étranges.

Shadowrun pourrait-il fonctionner aujourd’hui ? Probablement pas. Comme tant de jeux en ligne uniquement, c’était une chose de son temps, mais les souvenirs me restent bien plus que d’innombrables heures d’Overwatch raffiné.

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