Revue Carrion

Revue Carrion – un monstre inoubliable se fraye un chemin hors d’un Metroidvania solide
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Discutant de la conception de la créature dans son horrible adaptation de The Thing en 1982 – un film qui, soit dit en passant, s’ouvre sur Kurt Russell perdant sa merde à cause d’un jeu vidéo – John Carpenter a un jour observé que “je ne voulais pas me retrouver avec un gars dans un combinaison”. C’est un piège dans lequel tombent de nombreux jeux dits “d’horreur inversée”. Vous êtes le monstre, dit la prémisse, mais cela signifie-t-il vraiment autre chose qu’un skinjob squelchy, enroulé autour de la même vieille compréhension anthropocentrique du monde et de ce que signifie agir et prospérer en son sein? Même l’Alien, le tueur au sommet de l’horreur, semble rarement cet extraterrestre lorsque vous vous glissez dans sa tête dans Alien vs Predator, agile et mortel mais bipède rassurant, un chasseur de meute avec une vision binoculaire et les appendices habituels.

Revue de charogne

  • Développeur: Phobie Game Studio
  • Éditeur: Dévoluer
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Sortie aujourd’hui sur Switch, PC et Xbox One

C’est donc au grand honneur de Carrion que le monstre qu’il vous transforme est si agressivement inhumain, bien que je ne sois pas sûr que la conception plus large du jeu soit tout à fait à la hauteur de son horreur. Un jeu de pixelart 2D du bien nommé Phobia Studio, il commence par vous faire exploser d’un tube à vide au fond des entrailles d’un mystérieux laboratoire. Des cris remplissent l’air alors que vous ricochez dans la pièce, un nœud de tentacules se tortillant et claquant dans toutes les directions, s’accrochant aux surfaces et aux corps au hasard. Tout humain que vous enroulez est dévoré en deux bouchées tordues – contrairement à l’Alien, la créature n’a de mâchoire que lorsqu’elle en a besoin – votre corps gonfle et se déforme à mesure que la biomasse de la victime devient la vôtre.

Déchaîné dans un labyrinthe souterrain de temples saccagés, de réacteurs nucléaires, d’usines d’armes et de sites d’élimination des déchets, tous les péchés de la civilisation regroupés dans un seul ossuaire sinueux, vous devez traquer d’autres tubes à vide contenant des morceaux de votre chair, acquérant des capacités avec lesquelles vaincre dangers et obstacles dans la plus pure tradition de Metroidvania. En cours de route, vous infesterez des fissures murales régulièrement espacées pour créer des points d’apparition, corrompant lentement l’architecture jusqu’à ce que vous puissiez faire irruption par une porte centrale dans une autre région. Ce cadre de campagne simple est la grande déception du jeu – il donne à cette avalanche de chair incomplète une colonne vertébrale humaine décevante. Mais au fur et à mesure que les jeux construits autour de la capacité de blocage se déroulent, Carrion est solidement forgé et le monstre est suffisamment révoltant pour vous garder verrouillé lorsque les énigmes menacent de vous ennuyer.

Dans le film de Carpenter, les effets de créature consistent en partie en nourriture : mayonnaise, crème de maïs et chewing-gum au micro-ondes, arrosés d’une généreuse cuillerée de lubrifiant. Peut-être en hommage à cela, les créateurs de Carrion comparent leur animal de compagnie à des “boulettes de viande reliées par des nouilles”, un paquet filandreux d’orbes à crocs avec des animations de sprite en conserve superposées. Le monstre est soumis à la physique en temps réel – après l’avoir nourri, j’ai tendance à le draper sur la géométrie comme un python digérant un troupeau d’antilopes – mais il semble incroyablement léger. Il a l’agilité surréaliste d’un curseur d’ordinateur, se tirant à travers les catacombes à une vitesse terrible, se verrouillant automatiquement sur le premier plan et l’arrière-plan. Il change de taille en fonction de l’espace disponible, qu’il s’agisse d’un entrepôt à plusieurs étages ou d’un tunnel d’égout. Il n’est pas concerné par des choses comme les escaliers et les échelles, bien qu’il soit souvent gêné par les portes – de nombreuses énigmes impliquent de trouver son chemin vers les interrupteurs. Au combat, sa vitesse et son informe vous permettent de prendre le dessus sur des soldats armés de fusils, de lance-flammes et de boucliers énergétiques portables, en vous penchant pour les attraper un par un ou en percutant le groupe sous un angle non surveillé.

Le monstre n’est pas coriace – il perd rapidement de la masse corporelle lorsqu’il est abattu et est rapidement consumé par le feu, vous obligeant à parcourir le niveau jusqu’à la mare d’eau la plus proche. Cette fragilité est une incitation à être rusé, à tenir des objets comme boucliers ou, plus tard, à posséder un ennemi inconscient avec une vrille furtive, mais la plupart du temps, vous pouvez progresser en faisant irruption dans la vue et en vous débattant un peu. L’astuce consiste à ne pas les laisser vous voir venir, les boucliers énergétiques étant particulièrement gênants, à moins que vous ne puissiez frapper avant qu’ils ne soient déclenchés.

Les capacités à débloquer – certaines alimentées en aspirant l’électricité des boîtiers de circuits – ne dépassent jamais tout à fait l’horreur de la conception de base du monstre, mais toutes sont amusantes à jouer avec. Les lances en os vous permettent de déchirer les bouchons des citernes ou de perforer une salle pleine de grognements en un seul assaut torrentiel. L’armure de courte durée vous permet de passer indemne en explosant des pièges à harpon. L’intrigue supplémentaire ici est que le monstre doit avoir une certaine taille pour utiliser chaque capacité. Vous aurez souvent besoin de vous réduire pour progresser, en déposant des globes de matière dans des flaques de liquide amniotique, afin que vous puissiez engager votre cape d’invisibilité pour passer devant un capteur de mouvement. Cependant, il est facile de se régénérer – s’il n’y a pas de cadavres frais disponibles, vous pouvez vous faufiler dans un point d’apparition pour récupérer votre circonférence.

Ajoutez des chambres de boss avec des mechs à verrière avec des pistolets Gatling, et vous avez un Metroidvania compétent mais simpliste. Mais l’attrait de Carrion n’est pas la satisfaction d’adapter les capacités à l’ennemi ou à la situation. Pour être franc, c’est l’élément de la torture, le mélange de sadisme et de sympathie que vous ressentez lorsque vous regardez chaque groupe d’intrus humains, errant avec leurs armes levées, les oreilles dressées pour un sifflement vorace. Ils ne sont pas chez eux ici. Oh, bien sûr, ils ont leur confort de créature – des toilettes (avec des évents au sol), des machines à soda et des PC exécutant ce qui ressemble à d’autres jeux vidéo. Mais le labyrinthe n’a pas été fait pour eux, et ils ne peuvent pas s’y déplacer comme vous. Regardez-les partir, trottinant sur leurs vrilles rabougries avec leurs gadgets idiots, ignorant qu’à quelques mètres sous leurs pieds, une glorieuse marée cambrienne de dents et de polypes encercle lentement la pièce. Voyez comment ils complotent et complotent, ces petits mammifères intelligents, des cerveaux agités qui se bousculent toujours pour un chemin au-delà de la peau, dans une nouvelle réalité. Regardez-les courir, crier et se couvrir les yeux, pendant que vous leur montrez à quoi mène toute cette ambition.

C’est juste dommage que la malveillance de la créature soit finalement limitée et quelque peu amortie par Carrion le jeu, bien qu’il se termine sur une note ambigüe engageante. Plus tard, on a l’impression que l’organisme est autant en guerre avec le schéma de contrôle que l’architecture, devenant si vaste que vous avez du mal à déterminer quelle extrémité est laquelle tout en naviguant dans des éléments de géométrie plus compliqués. Transformer toute cette biomasse terrifiante en un moyen de résoudre des énigmes à clé ressemble à une trahison, comme révéler le monstre à un gars en costume. Misanthrope que je suis, si je pouvais ajouter quelque chose au jeu, ce serait une plus grande texture à sa représentation de la terreur humaine : quelque chose de comparable à Batman : Arkham Asylum, avec des gens de plus en plus déséquilibrés alors qu’ils sont la proie des restes digérés et réanimés de leur collègues et amis. Rejoignez-nous, bouchées. Nous sommes une seule chair. Nous sommes tout, à la fin.

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