Revue d’Anodyne 2: Return to Dust

Revue d’Anodyne 2: Return to Dust – Zelda et Psychonauts se combinent dans une expérience formelle envoûtante

Je n’ai pas vu de couchers de soleil comme celui-ci depuis, oh, 1996. Explicitement calqué sur l’aspect et la convivialité des jeux 3D PS1 et N64, le cadre insulaire d’Anodyne 2 ressemble à une version d’Hyrule Field engloutie par les récifs coralliens de Chrono de Square Enix Traverser. C’est une recréation exquise d’une période perdue dans l’aménagement paysager des jeux vidéo, du crénelage sur les cascades aux peintures tachées d’environnements lointains qui servent de portails vers d’autres zones. Malgré toute sa spécificité historique immaculée, cependant, ce royaume abrite une décomposition rampante – la Nano Dust, une force énigmatique qui infeste les esprits et les corps des habitants de New Theland, provoquant (ou du moins révélant) d’étranges angoisses et désirs. .

Vous n’avez pas besoin de jouer à l’original Anodyne, sorti en 2013, pour profiter d’Anodyne 2. Les jeux partagent des concepts et des thèmes mais sont des histoires autonomes.

C’est là que vous entrez en jeu. Vous incarnez Nova, un agent de récupération vêtu d’argent et aux membres épineux éclos d’un œuf par le Centre, le créateur et surveillant invisible de l’île. En utilisant votre capacité à réduire à une taille microscopique (ce qui implique un mini-jeu légèrement mystificateur, mais agréable, rythmé), vous devez vous téléporter dans l’âme de chaque New Thelander et éliminer le fléau de leur fonctionnement interne avec votre pistolet à vide, vainquant les fantaisies étranges lâchées par la poussière accumulée. Vous déchargerez ensuite cette poussière dans une installation de confinement dans la seule ville du jeu, Cenote, où elle peut être utilisée comme énergie pour repousser les tempêtes de poussière de l’île et exposer de nouvelles zones. C’est dans l’acte de rétrécissement qu’Anodyne 2 joue son atout : recroquevillé dans la psyché de chaque personnage se trouve un autre type de jeu plus ancien, un donjon en mosaïque 2D magnifiquement travaillé dans l’esprit de Link to the Past.

Anodyne 2 : retour à la poussière

  • Développeur:
    Productions antalgiques
  • Éditeur: Productions antalgiques
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC, Mac et Linux

C’est l’histoire de l’industrie définie non pas comme la marche insouciante du progrès technologique, mais comme les cernes d’un arbre – contraintes matérielles, conventions de conception et traditions esthétiques enroulées les unes autour des autres. Sauf que c’est une métaphore beaucoup trop statique: la réussite d’Anodyne 2 réside dans la façon dont il va au-delà même de l’éclat de sa vanité de changement de génération pour embrasser un univers d’expériences abrégées. Dans le processus, cela crée également du scepticisme pour l’éthique de la symétrie et du contrôle de l’auteur représenté par le Centre, alors que Nova apprend à percevoir la Poussière sous un jour moins effrayant. La fable globale du jeu est assez simple, malgré tout le flair théorique légèrement terrifiant et l’autoréflexivité de son écriture. C’est un conte de passage à l’âge adulte, sur l’apprentissage de la laideur et de l’incertitude de la vie pour la beauté et la surprise de la vie.

Comme dans les anciens donjons de Zelda, chaque monde intérieur est sa propre petite création Polly Pocket d’accessoires et d’histoires, reposant sur quelques concepts simples et récurrents : serrures et clés, coffres au trésor et points de contrôle, portes qui ne s’ouvriront que lorsque tous les ennemis à proximité sont tués. Beaucoup d’entre eux abritent également un boss dont la défaite donne une carte à collectionner de style Top Trumps que vous utiliserez pour étendre vos installations de stockage de poussière et faire avancer l’histoire. Comme Kirby, Nova peut aspirer des créatures hostiles, qui vont des boues de Dragon Questy aux bonhommes de neige kamikaze explosifs, et les cracher sous forme de projectiles pour détruire des menaces autrement indestructibles ou interagir avec des objets hors de portée.

À partir de ces débuts nus, Anodyne 2 trouve son chemin vers des endroits ingénieux et surprenants. Il y a un vaste éventail de tons et de précédents de genre en jeu : un moment, vous parcourez un complexe d’appartements vaguement solarpunk, récupérez des commandes pour un créateur de mode, le lendemain, vous êtes à la dérive sur un océan purgatoire rose bonbon évoquant les deux Dark Souls 2. Majula et Spirited Away. Certains donjons reposent sur un gadget de puzzle particulier : un laboratoire de sciences folles, par exemple, dans lequel un autre personnage reflète vos mouvements dans une pièce voisine. D’autres configurations sont plus grandioses : il y a un royaume médiéval fantastique avec une délicieuse partition faux-Beethoven (la bande originale du jeu en général est sublime), où vous chercherez des pièces d’armure magique pour dé-pétrifier un prince.

Au fur et à mesure qu’Anodyne 2 évolue, il met sa propre structure à deux mondes sous pression. Parfois, voyager à travers la psyché d’une personne vous emmène ailleurs dans le surmonde. En atteignant une certaine zone, vous gagnez également la capacité de voyager à l’intérieur des créatures à l’intérieur d’autres créatures, revenant encore plus loin dans la direction artistique du jeu, des consoles 8 bits à l’époque de la ColecoVision. Ces explorations formelles vont de pair avec l’auto-référentialité fantaisiste, implacable et meurtrière de l’écriture, qui rappelle la variété plus artistique du fil Twitter gauchiste. Il y a des blagues sur, par exemple, si les Grecs anciens ont peint leurs statues, et les bouffons shakespeariens sont rarement aussi stupides qu’ils le paraissent. Il y a une abondance surprenante de poésie, des vers associatifs libres dans les entrées de la base de données (pensez à : « Bicalutadmide tricks and porridge twicks, snap the marketing research into delectable crisplings ») au genre de plaintes d’amour haletantes et sanglantes que vous recevez lors des soirées à micro ouvert à L’East End de Londres.

Mais surtout, il existe d’innombrables blagues sur les jeux vidéo, y compris des gags sur les tuiles d’escalier 2D et la convention d’assombrir l’écran pendant un monologue intérieur. Beaucoup de ces envois sont jetables, mais certains d’entre eux ont un objectif plus large. Il y a un déverrouillage plus tard, par exemple, qui parodie les cultes de l’innovation des entreprises en renversant le pari classique de mi-campagne consistant à ajouter des objets de collection pour restaurer l’intérêt pour un monde très fréquenté. La fantaisie peut être épuisante, mais je ne l’ai jamais trouvée gratuite – en partie grâce à l’imagination pure et à la qualité souvent festive des blagues, et en partie parce qu’il y a une émotion dans tout ce qui traverse le cynisme d’Anodyne 2.

Ce n’est pas “briser le quatrième mur” – ce n’est pas l’auto-satisfaction de la suite à succès qui fait signe au vide de ses conventions. Les gags, ainsi que les histoires miniaturisées sur la communauté et la famille qui les encadrent souvent, sont un moyen de défense contre un univers indifférent. Ce sont à la fois des consolations et des moyens d’exprimer la colère, la peur et la tristesse. Cela va de pair avec la compréhension que les règles qui composent les jeux (y compris celles d’Anodyne 2) sont des scripts sociaux, un moyen de comprendre notre relation aux autres et aux environnements. Comme le dit un personnage à un moment critique de l’intrigue, “une carte n’a de pouvoir que si nous acceptons tous ses règles”. Faire des blagues sur ces règles, c’est donc offrir les pratiques sociales associées à la réinvention.

La valeur des récréations de la période indépendante comme Anodyne 2 est en partie la façon dont elles résistent à la chronologie de l’obsolescence établie par les fabricants de matériel de jeux vidéo. Ils pourraient revenir en arrière, mais ils ne le font pas par simple nostalgie. Ce sont des affirmations de la validité de l’esthétique et des méthodes de structuration et d’interaction avec un monde que nous avons été entraînés à percevoir comme dépassé – sauf, bien sûr, quand on nous demande de payer par le nez pour un remaster. Anodyne 2 suggère une forme d’art atteignant la plénitude de sa propre expression, libre d’adopter les techniques nécessaires pour dire quelque chose qui vaut la peine d’être dit, sans se soucier de savoir si elle a l’air “assez nouvelle” ou si elle est conforme aux attentes du genre. Il revient en arrière pour regarder vers l’avant, sur les côtés et à l’intérieur.

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