Revue Kentucky Route Zero

Revue Kentucky Route Zero – L’odyssée obsédante du vagabond touche à sa fin
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Et c’est ainsi qu’un voyage sinueux prend fin. Kentucky Route Zero, “un jeu d’aventure magique et réaliste”, a été financé modestement sur Kickstarter en 2012. Le premier de ses cinq épisodes est sorti début 2013, le deuxième quelques mois plus tard, le troisième un an après, le quatrième deux ans plus tard encore. Maintenant, suivant la tendance presque exponentielle, après trois ans et demi supplémentaires, nous obtenons la conclusion du jeu – aux côtés d’une nouvelle édition console de toute la série.

Examen de la route zéro du Kentucky

  • Développeur: Ordinateur en carton
  • Éditeur: Ordinateur en carton (PC), Annapurna Interactive (console)
  • Plate-forme: Testé sur Switch
  • Disponibilité: L’acte 5 est sorti le 28 janvier sur PC. Kentucky Route Zero : TV Edition est sorti le 28 janvier sur Switch, PS4 et Xbox One

Si vous suivez ce jeu depuis le début, la route a été longue et peut-être exaspérante. Non pas que ce n’était pas une façon appropriée de découvrir l’histoire de Kentucky Route Zero d’une bande de marginaux entraînés dans la quête chimérique d’un chauffeur de camion pour livrer son chargement de meubles anciens à une adresse qui semble s’éloigner à chaque pas. Certains ont fait la paix avec la fin ouverte du quatrième acte étant le meilleur endroit pour le quitter – et ils n’avaient pas tort. Mais je doute qu’ils soient déçus du cinquième acte qui sort cette semaine. D’un style étonnamment différent, c’est un magnifique épilogue qui trouve une solution tout en résistant à l’envie de résoudre l’un des nombreux mystères du jeu.

Si vous avez fait ce long voyage avec le jeu, je vous envie. J’ai joué à Kentucky Route Zero du début à la fin en l’espace d’une semaine – les cinq épisodes, plus les quatre intermèdes que le développeur Cardboard Computer a publiés gratuitement – et je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure façon de le comprendre. Essentiellement un Aventure textuelle magnifiquement illustrée et animée, Kentucky Route Zero est lente, fantaisiste, intérieure, elliptique et parfois délibérément frustrante. Il s’inspire autant du théâtre et de l’art de l’installation que du cinéma ou des jeux vidéo ; c’est dense avec la mémoire, la digression et les traditions fragmentaires et à moitié mémorisées. Ce n’est pas long, mais il y a trop peu d’intrigue et trop d’histoire pour être confortablement consommé en une seule fois. Comme un repas composé de dizaines d’accompagnements délicats, il risque de vous laisser rassasié mais insatisfait. Mieux vaut donner à chaque portion son espace (bien que trois ans et demi d’espace puissent en faire trop), pour savourer les saveurs qui persistent longtemps après avoir arrêté le jeu.

Conway, le chauffeur du camion, demande son chemin à une station-service décorée d’une tête de cheval géante. Au sous-sol, il a la première de nombreuses rencontres avec des gens – des fantômes ? – qui ne semblent pas exister à la même époque que lui. Il est dirigé vers le Zéro, une autoroute secrète, souterraine et extra-dimensionnelle ; c’est le seul moyen d’atteindre sa destination. Atteindre le Zéro ne sera pas facile, mais naviguer dans celui-ci et dans les espaces – et les personnes – auxquels il mène sera encore plus délicat. Il acquiert une compagne de voyage, Shannon, qui adore réparer de vieux téléviseurs et voit des visions de sa sœur disparue dans le bruit blanc. (Ce jeu a un fort fétichisme rétro pour la technologie analogique : tubes à rayons cathodiques, radio statique, bande magnétique, thérémines. La suggestion est que ces vieilles machines laissaient plus de place à la magie et au mystère que le monde numérique – un jeu tentant, bien que fortement nostalgique , point de vue.)

À la recherche du Zéro, Conway et Shannon explorent une ancienne mine, où il se blesse à la jambe. Ils trouvent la voie mystique, mais celle-ci ne fait que les conduire dans un purgatoire bureaucratique d’impasses, de personnages étranges et d’institutions illogiques. Ils ne cessent de s’égarer. Il y a un énorme oiseau qui porte des maisons; un jeu dans un jeu, exécuté sur un ancien ordinateur central, qui raconte l’histoire de sa propre création ; un remorqueur naviguant sur une rivière souterraine. Un garçon orphelin les rejoint, un couple de musiciens cool et d’autres âmes perdues entrent et sortent de la scène. Personne ne semble jamais être pleinement présent, étant constamment ramené à ses propres pensées, à sa propre réalité. Le but ultime de la livraison n’est pas tant recherché que dérivé.

C’est ce que Cardboard Computer entend par réalisme magique : un monde clairement réel où des choses fantastiques peuvent se produire et où la logique du rêve domine. Kentucky Route Zero est clairement inspiré par David Lynch, mais pas de la manière totémique que d’autres jeux vidéo citent son feuilleton d’horreur mystère extrêmement influent, Twin Peaks. (Vous voyez ce que je veux dire : des rideaux de velours rouge, des enquêteurs en costume pointu, des chants de torche dans les bars en bordure de route, un malaise rampant dans la placide Smalltown, aux États-Unis.) De nombreux jeux se sont livrés à cela tout en poursuivant leurs propres préoccupations plus ou moins conventionnelles, de Deadly L’horreur de survie de l’outsider-art de Premonition à l’élégante procédure de Virginia. Kentucky Route Zero se rapproche du cœur troublant du travail de Lynch, où les choses qui devraient avoir le moins de sens ont le plus de sens – où l’irréel et l’impossible ont une vérité affreuse et implacable à ce sujet. (Il comporte également une chanson de la torche dans un bar en bordure de route, attention.)

Dans ce monde, une bande d’ouvriers de distillerie apparaît comme des squelettes brillants; ils mettent tout le monde mal à l’aise, mais personne ne le remarque. Les lois de l’espace et du temps semblent facilement percées ou pliées, auxquelles les personnages réagissent avec, tout au plus, une vague perplexité. Les images et les moments que Cardboard Computer évoque à partir de ce paysage de rêve ont un pouvoir obsédant. Le problème est qu’il n’y a pas assez de réalité dans ce réalisme magique. Dans Lynch, l’embardée surréaliste et horrifiante soudain d’un paysage d’une normalité extrême, presque anesthésiée. Dans les épisodes intermédiaires de Kentucky Route Zero, cependant, il plonge dans un concept qui fait tourner la tête après un concept qui fait tourner la tête, emmenant chacun aussi loin que possible – une chose très vidéo à faire.

Parfois, c’est presque aliénant, ce qui est un risque lorsque votre jeu donne au joueur un pied aussi mince dans le récit. Malgré toute sa bizarrerie, il s’agit d’une narration assez linéaire dans laquelle les choix que vous faites portent moins sur ce qui va se passer ensuite que sur la vie intérieure des personnages : où mènent leurs souvenirs, à quel point ils sont curieux, les paroles des chansons qui les hanter. Vous passez la plupart de votre temps dans ce jeu à lire. Le scénario, de Jake Elliott, est bon, avec une humanité compatissante qui équilibre les excès occasionnels du gothique méridional surréaliste. J’ai adoré les passages où il y avait un changement soudain de perspective et où une voix d’une période différente passait – comme la scène racontée par quelques employés de bureau ennuyés du futur, passant en revue de vieilles bandes de vidéosurveillance.

Kentucky Route Zero est un jeu de mots, mais ce sont les visuels vectoriels de Tamas Kemenczy pour lesquels le jeu restera dans les mémoires. C’est extraordinairement beau. De petites figures fragiles et floues se frayent un chemin à travers des espaces squelettiques. L’éclairage est faible et suggestif, utilisant la silhouette et l’espace négatif pour laisser respirer votre imagination, et il y a des effets étonnamment beaux. Il ressemble souvent à un diorama plat découpé dans du papier jusqu’à ce que la caméra tourne lentement, révélant sa solidité et sa profondeur surprenantes.

Le jeu a de nombreuses obsessions : la mort, la mémoire, le déclin de l’Amérique rurale. Il y a une intrigue secondaire plutôt lourde sur toute la région étant liée à la compagnie d’électricité. Mais il est avant tout fasciné par l’art. Il regorge d’œuvres d’art : vidéos, chansons, installations, poèmes et ce jeu d’aventure primitif et entièrement jouable. La moitié des personnages semblent être des artistes ou des artistes frustrés. Si cela semble dangereusement autoréférentiel, eh bien, je suppose que oui. Il semble plutôt préoccupé par la bulle hipster dans laquelle il est trop facile de supposer que le jeu a été créé.

Pourtant, certains des moments les plus convaincants du jeu se déroulent dans cet art dans l’art. Je pense notamment à deux des intermèdes (que vous pouvez télécharger gratuitement sur le site du jeu). The Entertainment est une pièce de théâtre, vécue du point de vue de l’un des interprètes, qui présente un lieu et des personnages qui apparaîtront dans l’épisode suivant ; Un Pueblo De Nada nous plonge dans les coulisses d’une minuscule télé communautaire diffusée lors d’une averse torrentielle, préfigurant l’acte final. Les deux utilisent un seul point de caméra fixe pour un effet brillant, créant une forte unité de lieu et donnant un cliché indispensable de la réalité au milieu de la magie – malgré les citations aériennes dans lesquelles ils apparaissent.

Cette astuce est répétée par le cinquième acte du jeu, qui rompt formellement avec l’approche fragmentaire et collée des quatre précédents. Tout se déroule dans un seul endroit, avec une seule caméra flottant au-dessus de l’action, suivant la concentration du joueur (plutôt gentiment incarnée dans un chat qui gambade). Les personnages sont découverts dans différents moments et attitudes au fur et à mesure que la caméra les parcourt et que nous nous arrêtons pour entendre ce qu’ils ont à dire. Le soleil réchauffe la scène et, pour la première fois, le monde de Kentucky Route Zero semble tangible, entier, uni. Après une semaine à dériver dans le rêve insaisissable d’un jeu de Cardboard Computer, ce fut tout un moment. Je ne peux qu’imaginer ce que l’on ressent après sept ans.

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