Sur l’amour, la mort, soutenir un studio indépendant et suivre Keanu Reeves sur scène

Sur l’amour, la mort, soutenir un studio indépendant et suivre Keanu Reeves sur scène

“C’est quelque chose d’épique, mais quelque chose de beau”, déclare William Dubé lorsqu’on lui demande d’expliquer l’étymologie du nom de son studio, Thunder Lotus. “Pour moi, cette combinaison d’un orage puissant et effrayant, puis de la fleur de lotus qui est quelque chose de très délicat et de vraiment beau. Et ça sonne vraiment cool aussi ! [our aims] est de faire des jeux magnifiquement puissants. Je pense que cela reflète vraiment le nom du studio.”

Thunder Lotus n’est peut-être pas encore un nom que vous connaissez très bien, mais c’est un talent émergent – d’abord avec Jotun en 2015, puis avec le somptueux Metroidvania Sundered et maintenant avec Spiritfarer, une petite aventure ambitieuse et curieuse qui a provoqué des ondulations quand il a éclaté lors de la conférence E3 de Microsoft en juin.

“C’est quelque chose vers quoi nous nous dirigeons depuis le début du studio, et avoir cette opportunité était vraiment spécial. Nous étions sur scène après Keanu Reeves ! C’était Cyberpunk, Keanu Reeves puis Spiritfarer – et maintenant j’ai un super histoire pour mes amis, s’ils ne comprennent pas le jeu. C’est le Super Bowl du jeu ! Nous sommes sur scène après Keanu Reeves ! Ils sont comme oh mon dieu, alors ils comprennent la portée et l’ampleur de tout cela.

Spiritfaire est une perspective fascinante, comme Emma l’a découvert à la Gamescom le mois dernier. Comment le décrire exactement ? “C’est un jeu de gestion confortable sur la mort”, dit Dube en nous régalant d’un argumentaire éclair. “Mais arriver à cette phrase était un énorme défi. C’est vraiment difficile – et c’est l’un de mes plus grands défis, et la plus grande crainte est de savoir comment nous allons en parler et établir le marketing du jeu. Il y a le côté narratif, le côté gestion, le côté plate-forme – c’est comme une simulation de ferme sur un bateau avec plate-forme mais pas d’action, pas de combat ou de conflit physique. Comment pouvons-nous décomposer cela en une bande-annonce de 30 secondes qui a du sens ?

“Vous construisez un bateau, parcourez le monde et ramassez des esprits – vous agissez en tant que maître des esprits, ramassant ces personnages, ces gens qui sont dans ce purgatoire/limbes. Ils ne sont pas tout à fait prêts à passer à autre chose, mais il faut accomplir leurs dernières volontés – et une fois qu’on les a finis, ils sont prêts à passer à l’étape suivante. C’est censé être très sincère – c’est un sujet sensible, et relativement tabou en occident. Pour nous, c’est quelque chose qui… Je ne sais pas, peut-être que je suis obsédé par la mort car tous nos jeux y sont liés d’une manière ou d’une autre.”

Il y a d’autres lignes que vous pouvez tracer entre les jeux de Thunder Lotus, au point où il y a maintenant une esthétique identifiable qui émerge déjà de ce petit studio montréalais, et qui vous aide à identifier instantanément quelque chose comme un jeu Thunder Lotus. Montréal est aussi un endroit curieux pour une petite équipe, un indépendant dans la capitale mondiale du triple A – bien que ce soit quelque chose qui fonctionne clairement.

« C’est super ! Les avantages qu’on a au Québec sont énormes au niveau des crédits d’impôts, du fonds des médias du Canada au niveau fédéral. Il y a une tonne de développeurs de jeux indépendants à Montréal, une tonne de développeurs – je pense qu’il y a 10 000 jeux à temps plein emplois dans la ville. Il y a une guilde de développeurs indépendants – la dernière fois que j’ai vérifié, il y avait 200 studios différents, des fournisseurs de services aux studios de développement en passant par n’importe quoi d’autre. Le fait que ces grands studios soient arrivés en premier, cela a créé l’écosystème et a permis beaucoup de gens à déménager à Montréal. Je pense que c’est probablement le meilleur endroit au monde pour faire des jeux, à cause de tous ces avantages – et c’est une ville bon marché où vivre.

Cela aide d’avoir tout ce talent à portée de main – le directeur créatif de Spiritfarer, Nicolas Guerin, est un vétéran d’EA et d’Ubisoft Montréal – et l’histoire de Dubé est familière, ayant quitté une équipe établie pour se lancer seul avec Jotun. “Quand j’ai arrêté, je me suis dit que dans deux ou trois mois, nous aurons la campagne prête, nous aurons le jeu prêt – et à ce moment-là, je n’avais même pas vraiment d’idée pour le jeu. J’étais assez optimiste avec mon C’est encore quelque chose que je m’améliore aujourd’hui.

“Lorsque nous avons lancé la campagne de Jotun, j’ai appelé toutes les personnes que je connaissais et leur ai dit comment elles pouvaient aider. Et dans les premières 24 heures, nous avons reçu 15 000 – et je pense que la moitié provenait d’amis et de la famille. C’était un facteur énorme – eh bien , c’était le principal facteur, ce soutien des amis et de la famille. C’est la raison pour laquelle la campagne a fonctionné. Je suis super chanceux d’avoir toutes ces personnes autour de moi.

“Il y avait beaucoup de démarches ! Il y avait des centaines d’appels téléphoniques pour s’assurer que les gens comprenaient ce qu’est Kickstarter ! Ma tante, qui ne sait même pas ce qu’est un jeu vidéo, n’allait pas le comprendre par elle-même. Nous cherchions pour 50 000, et j’ai fini par gagner 64 000. J’avais mis de côté de l’argent pour pouvoir quitter mon emploi pendant un certain temps, donc j’avais assez de piste pour me permettre de continuer pendant environ un an. Pour moi, je connaissais le une somme d’argent qui serait suffisamment importante pour avoir un impact, mais il fallait prouver qu’il y avait un intérêt pour le jeu et que je pouvais tirer parti d’autres financements.”

Pour Spiritfarer, beaucoup d’aide est venue de Kowloon Nights, un fonds d’investissement qui aide le prochain projet de Fumito Ueda, ainsi que d’aider à donner vie à des perspectives aussi fascinantes que Elk et Consume Me. “Nous examinions toutes nos différentes options pour Spiritfarer”, explique Dubé. “La recommandation que nous avons eue était super positive et super puissante, et nous savions que c’était une opportunité vraiment intéressante. Les conditions sont excellentes, la facilité de travailler avec eux est excellente – cela nous a rendu la vie très facile de pouvoir travailler avec eux.

“Ils financent Spiritfarer, et nous sommes toujours en mesure de nous auto-publier, ce qui est important pour nous. Nous avons auto-publié nos deux jeux précédents et c’est vraiment important – notre objectif est de créer un studio durable. Beaucoup de gens ne le font pas. comprendre la différence entre créer des jeux et créer un studio. Je veux créer un studio stable, beaucoup de jeux différents qui sont vraiment cool, cohérents – mon objectif principal, en tant que PDG, est de créer un studio durable et de publier en fait partie.”

L’indépendance est quelque chose de cher à Thunder Lotus, et Kowloon Nights les aide à maintenir cela. Cela aide également Thunder Lotus à maintenir de bonnes pratiques de travail en éliminant le crunch – “avec Jotun, nous avons fait deux mois de crunch”, explique Dubé, “avec Sundered, cela a duré deux semaines et avec Spirit Farer, cela a duré environ deux jours, et l’objectif est pour redescendre à zéro, pour ne pas s’épuiser » – et, en fin de compte, pour qu’il puisse aider à s’établir.

“En ce moment, notre objectif est de faire un jeu de la plus haute qualité possible et d’être constant à long terme avec nos jeux”, a déclaré Dubé. “Klei, Capy, Supergiant – ce sont tous des studios que je tiens en haute estime. Même si vous regardez Supergiant contre Klei, ils ont une approche très différente avec la taille de l’équipe et des choses comme ça. Je ne nous vois pas grandir à des centaines et des centaines de personnes – l’objectif est d’être durable, de créer des jeux vraiment importants pour nous, des jeux qui ont du sens. Il s’agit d’apporter un peu de bonheur au plus grand nombre de personnes possible.”

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