The Pedestrian review

The Pedestrian review – un jeu de plateforme 2D court et estival qui transforme les panneaux en terrains de jeux

Lorsque nous nous déplaçons dans les villes, nous naviguons simultanément dans plusieurs variétés d’espace : d’une part, les contours tangibles des bâtiments et des routes, et d’autre part, les itinéraires abstraits, les dynamiques et les barrières imposées par les cartes et les signes de la ville. La tension entre ces types d’espace peut être sinistre : les cartes et les panneaux, après tout, existent en partie pour vous empêcher d’accéder pleinement à la géographie de la ville, pour faire respecter les lois et les droits de propriété. Ils vous cachent des secrets. Mais elles peuvent aussi être une source de ravissement, une invitation à lire ce qui nous entoure comme plusieurs réalités qui se bousculent sans jamais se côtoyer harmonieusement. Après 10 ans de vie à Londres, je ressens toujours un frisson tranquille en marchant entre les stations de métro, en retraçant les connexions que je ne comprends que comme des lignes colorées sur une carte.

La revue des piétons

  • Développeur: Arts Skookum
  • Éditeur: Arts Skookum
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC

The Pedestrian de Skookum Arts se penche sur ce délice. Il littéralise l’idée que les panneaux fabriquent leurs propres types d’espace dans/au-dessus de la géographie urbaine en transformant ces panneaux en morceaux réarrangeables au niveau de la plate-forme, dont l’achèvement vous transporte plus profondément dans une métropole 3D endormie. Vous jouez un doodle humain 2D familier d’un milliard de portes de toilettes, dessiné à la vie sur un tableau blanc. En continuant vers la droite, vous vous retrouvez à glisser entre les surfaces d’un bureau encombré, la caméra vous suivant gracieusement comme si elle suivait un papillon, une partition de jazz béate chatouillant vos tympans.

Les portes et les échelles de chaque panneau permettent de se déplacer vers un autre, mais ces entrées et sorties ne sont pas toutes connectées au départ. Vous devrez les lier en appuyant sur un bouton pour entrer dans la vue en plan, en déplaçant les panneaux avec le curseur (à condition qu’ils ne soient pas verrouillés dans un cadre) et en faisant glisser des lignes entre eux, tant qu’ils ne sont pas masqués par un autre signe . Vous pouvez entrer dans la vue en plan à tout moment pour jouer un peu plus, mais le hic, c’est qu’une fois que vous vous êtes déplacé entre les panneaux, cette connexion ne peut pas être rompue sans réinitialiser le puzzle. Vous devez joindre les choses dans le bon ordre avant de faire votre déménagement.

Dans cette vanité, il y a quelques gambits de plate-forme élémentaires mais bien exécutés avec lesquels il faut compter. Vous chercherez les clés de la porte, lancerez des interrupteurs pour monter les ascenseurs et transporterez des caisses à cocher pour pouvoir sauter sur les rebords. Les puzzles sont souvent regroupés autour de hubs, où vous vous aventurez dans des panneaux périphériques pour rassembler les objets dont vous avez besoin pour progresser au milieu. Certains signes sont dangereux – il y a des lames de scie en rotation et des faisceaux laser que vous devrez bloquer ou désactiver – mais c’est un jeu extrêmement décontracté, sans vies, minuteries ou éléments de combat et donc, un temps infini pour savourer la lumière, l’ombre et les détritus pittoresques de la toile de fond urbaine. Cela aide qu’il y ait si peu de personnes réelles autour – vous espionnerez des véhicules, mais je me souviens seulement d’avoir rencontré un être humain en 3D. Il y a peut-être des conclusions plus accablantes à tirer sur le fait de dépouiller une ville de ses citoyens afin de jouer à des jeux avec des signes, mais je n’ai pas trouvé le vide inquiétant : cela m’a donné l’impression d’avoir erré en ville pendant une sieste.

Les énigmes ultérieures se mêlent un peu des principes de base. Vous trouverez des flacons de peinture jaune qui vous permettent de verrouiller un panneau afin qu’il ne se réinitialise pas – utile lorsque vous avez besoin d’un interrupteur pour rester allumé lorsque vous reliez des panneaux, par exemple. Parfois, vous êtes capable d’envahir un écran (les menus de pause du jeu sont agréablement cachés dans les CRTV qui parsèment les trottoirs et les étagères, comme s’ils étaient laissés de côté pour les recycleurs). Les plus intrigants sont les énigmes qui brouillent le fossé entre le monde propre et mécanique des panneaux et leur environnement. Souvent, vous devrez câbler ensemble des prises électriques dans les panneaux, de sorte qu’un courant puisse circuler pour activer quelque chose dans l’espace 3D, comme un boulon hydraulique qui vous empêche de déplacer un autre panneau. Vous ferez de fréquents trajets dans les métros, en appuyant sur les boutons à l’intérieur des écrans du tableau de bord pour voyager vers de nouveaux endroits alors que l’après-midi se poursuit jusqu’à la tombée de la nuit.

Il y a quelques énigmes qui peuvent nécessiter des essais et des erreurs, mais The Pedestrian (qui ne devrait pas vous durer plus d’une soirée) est beaucoup plus intuitif que complexe. Cela est dû en partie à la conception visuelle lucide : les accessoires clés sont soigneusement distingués et il y a des post-it collés aux murs pour que vous sachiez à quel type de puzzle vous avez affaire. Vous pouvez vous frayer un chemin le long de certains fils sans vraiment savoir ce que vous faites, ce qui conduit à ce crescendo difficile à concevoir où la réalisation coïncide exactement avec la résolution. Les meilleures énigmes sont celles où, après vous avoir lentement présenté une idée, le jeu vous pousse à faire quelque chose d’inattendu avec : une clé, par exemple, est bonne pour plus que déverrouiller une porte.

Cela dit, on a l’impression qu’il devrait y avoir une autre couche dans le jeu, bien qu’il y ait une tournure dans les 20 dernières minutes qui joue dans une scène finale rappelant The Witness. Mais alors, The Pedestrian n’est pas entièrement une question d’énigmes : il s’agit de la façon dont les battre déverrouille un monde étroitement réglementé, et l’intimité particulière que cela évoque entre les réalités entrelacées du jeu. Comme un situationniste se lançant dans une dérive très paresseuse, la caméra traverse les strates urbaines pour chaque ensemble de signes que vous tissez ensemble, plongeant dans et hors de l’arrière-plan pendant que votre personnage navigue dans un monde qui est tout en surface. Malgré l’absence presque complète d’êtres humains pleinement étoffés, l’accent est mis sur la découverte de traces d’activité humaine – des chaussures nouées jetées sur des fils télégraphiques, des autocollants sur des lampadaires, une danseuse Hula vacillante dans une fenêtre. De petits bouts de vie, blottis parmi des signes qui ont cessé d’être des signes pour devenir plutôt des trésors.

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