Une nouvelle Half

Une nouvelle Half-Life devrait être VR

Comme Doc Brown, je me suis une fois cogné la tête et j’ai vu l’avenir. Je ne suis pas venu dans la salle de bain avec l’idée du Flux Capacitor, mais j’ai tapé assez fort dans la salle de jeux du bureau et je me suis assis, hébété mais ravi de ce qui venait de se passer.

Je jouais à la démo Budget Cuts sur la VR à l’échelle de la pièce de Valve. Budget Cuts est un jeu qui consiste à infiltrer un bureau patrouillé avec des robots mortels. Grâce à la réalité virtuelle à l’échelle de la pièce, vous êtes vraiment là : votre corps réel est votre corps dans le jeu. Cela signifie que les robots ont la même taille que vous – ce qui est terrifiant – et cela signifie également que lorsque vous devez passer la tête à travers un panneau manquant dans le sol pour regarder dans la pièce en dessous, vous devez vraiment le faire. Sauf que s’il manque un panneau au sol du jeu, ce n’est pas le cas du sol réel. Bonk. Je l’ai fait. Chris Bratt, qui avait également joué la démo, l’avait fait. Un jour plus tard, tellement ému par ce que j’avais joué, j’ai amené un ami pour l’essayer. Ils l’ont fait aussi. Nous nous sommes tous cogné la tête et nous avons tous vu l’avenir.

Plus que le futur des jeux vidéo, j’avais vraiment l’impression d’avoir vu le futur d’une série en particulier. Je pense toujours cela. Je pense toujours que Budget Cuts est essentiellement le plus proche que j’ai jamais eu de jouer à Half-Life 3. Il ne se déroule pas dans l’univers Half-Life, bien que son mélange de technologie horrible et de banal et bureaucratique ne soit pas à des millions de kilomètres. Il n’a pas été créé par une équipe de Valve, bien que je suppose que les personnes qui l’ont créé ont fini par travailler sur le jeu final chez Valve en tant qu’incubés. Au lieu de cela, il canalise cette chose magique que Half-Life a toujours faite.

Half-Life, à droite, a toujours fait avancer les choses en termes d’immersion. Vous pouvez illustrer cela assez simplement en regardant les introductions au premier Half-Life et au second. Ce trajet en tram dans le Half-Life original était époustouflant. Ici, c’était un jeu de tir à la première personne, mais vous n’étiez pas en train de tirer ! Au lieu de cela, vous vous rendiez au travail, vous deveniez un personnage, découvriez l’endroit étrange, effrayant et prometteur que le jeu vous ferait explorer. C’était la construction du monde ! Construction d’un monde de tram à la première personne. Et cela signifiait que lorsque le tournage a commencé, le jeu ressemblait à plus qu’un stand de tir. Cela ressemblait toujours à un endroit au milieu de quelque chose d’assez horrible qui se passait. Le cadeau de Half-Life était de montrer qu’un jeu pouvait construire un monde autour de vous qui ressemblait à un monde qui pourrait exister.

Half-Life 2 commence dans une sorte de tramway, mais vous êtes ensuite déchargé dans une gare, l’un parmi une triste poignée de réfugiés marmonnants. Vous êtes traité, et les flics ont l’air plutôt affreux. L’un d’eux vous fait prendre une canette de boisson et la mettre à la poubelle.

Banal désormais. Type de. Mais à l’époque ? L’un d’eux vous fait ramasser une canette de boisson ! Et mettez-le à la poubelle ! Half-Life avait montré à quel point la retenue dans ce que vous faisiez réellement et la prodigalité en termes de scripts et de conception du monde pouvaient vous enraciner au centre d’un jeu. Maintenant, Half-Life 2 vous a montré un monde que vous pouviez toucher, où différents matériaux avaient des qualités différentes – où le bois était du bois et le verre était du verre et des loupes grossies et les PNJ semblaient réellement savoir où vous étiez quand ils vous parlaient. C’était le jeu du pistolet à gravité, bien sûr, mais le pistolet à gravité n’était qu’une expression d’un monde qui bourdonnait de physique des matériaux. Physique des matériaux ! Pas de Half-Life 2, pas d’Angry Birds. Quelle pensée.

Comment surpassez-vous cela ? Vous ne le faites pas. Pas depuis des lustres, en tout cas. J’ai joué à des jeux qui trébuchaient avec la physique, puis à des jeux qui devenaient progressivement plus à l’aise avec la physique. Mais rien d’autre ne s’est produit qui suggérait que Gordon Freeman devrait être libéré de son sommeil intermittent.

Puis les coupes budgétaires. VR à l’échelle de la pièce. Un monde que vous pourriez toucher, bien sûr, mais un monde que vous pourriez toucher avec vos mains. Dans Budget Cuts, j’ai ouvert des tiroirs et tamponné des morceaux de papier. J’ai décroché des téléphones et parcouru des impressions de fax. Les choses résolues par les coupes budgétaires ressemblaient à celles que Half-Life était si doué pour résoudre. Le mouvement en VR était un peu comme tirer ici – vous avez tiré une petite boule de lumière qui vous a offert un nouvel endroit pour vous déformer via un portail. La balle avait un peu de physique, un arc et un rebond. C’était amusant de jouer avec, et au fur et à mesure que vous jouiez avec, vous avez appris à le maîtriser, à devenir facile avec lui comme moyen de traversée. Le combat, quant à lui, consistait à lancer des couteaux – et vous les lanciez comme si vous les lanciez dans la vraie vie, en jugeant l’angle et la visée et tout ce jazz, en attendant le bon moment.

Ce qui me colle vraiment aux coupes budgétaires, cependant, c’est un mur. Au début, je me suis déformé à un mauvais endroit où j’étais juste contre une porte et un mur. Et j’ai juste regardé le mur planant devant moi, jusqu’à mon visage, sa peinture craquelée et écaillée. Ce n’était pas comme les murs dans d’autres jeux. Ce n’était pas qu’une texture. D’une certaine manière, cela ressemblait à un vrai mur. Cela m’a complètement trompé pour que je croie en sa substance. Le monde n’était plus seulement une chose de physique ludique. C’était tout à fait convaincant.

La meilleure réalité virtuelle rend l’avenir très proche et très lointain à la fois. C’est une technologie nostalgique. Il vous montre des choses que vous n’avez jamais vues auparavant – peut-être pas le genre de choses auxquelles vous vous attendiez. C’est ludique d’une manière très pure et sans fioritures, mais il a besoin de tout cet espace, de toute cette agitation de fils, de capteurs et de bidouilles. Cela fonctionne en tant que technologie, mais cela ne fonctionne pas – pas encore – en tant que commerce. Vous allez dans un endroit très spécial, puis vous devez revenir à des lampes renversées et à un canapé qui doit être déplacé.

Il convient de rappeler, je suppose, que l’agitation autour du lancement de Half-Life 2 était une agitation autour de Steam. Vous aviez ce jeu, mais vous deviez l’activer en ligne ?! Si une série pouvait vous faire oublier cela, c’était Half-Life. Maintenant, peut-être que cela peut amener les gens à se déplacer sur le canapé.

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