Valve explique pourquoi Half

Valve explique pourquoi Half-Life : Alyx est une exclusivité VR

Cela a peut-être pris son temps, mais un nouvel épisode de la légendaire série Half-Life de Valve est enfin, officiellement, presque là. Mais alors que le choc commence à s’estomper, il y a des questions auxquelles il faut répondre – l’une des plus fréquentes étant apparemment, pourquoi Half-Life : Alyx, après une attente de plus d’une décennie, est-il exclusif à la réalité virtuelle ?

Heureusement pour tout le monde, Geoff Keighley est sur l’affaire et a posé cette même question dans une interview vidéo avec des membres clés de l’équipe Half-Life: Alyx. Et la réponse, selon Dario Casali de Valve, est simplement que les contrôleurs et les casques VR permettent un degré de détail de gameplay que “nous ne pourrions pas faire avec une souris et un clavier”.

Un exemple donné par Casali tourne autour du type d’interactions possibles avec une simple porte. Bien sûr, vous pouvez l’ouvrir et la fermer de manière plus intuitive et immersive en VR, mais, suggère Casali, ce sont les interactions supplémentaires autour de cette porte – l’ouvrir une fraction pour regarder à travers l’écart et voir ce qu’il y a de l’autre côté, tirer votre arme à travers la fissure, ou même glisser une grenade sur le sol – cela en fait une expérience vraiment unique.

“Plus nous utilisions les manettes et le casque, plus nous réalisions la quantité d’interactions que cela donne, la quantité de possibilités que ces choses nous offrent”, a expliqué Casali, “Quand vous pouvez suivre vos mains séparément de votre tête, elles sont toutes en 3D l’espace, tout en suivant et en se déplaçant simultanément, vous ne pouvez pas vraiment obtenir cela avec une souris et un clavier.”

Traduire ce type d’interactions vers une souris et un clavier, bien que théoriquement possible, aurait signifié, dit Casali, livrer “un jeu qui manque beaucoup de ces interactions, et ils testaient si bien que nous ne nous sentions pas comme ça était une bonne idée.”

Fondamentalement, Half-Life : Alyx était un jeu VR, avant même d’être un jeu Half-Life. Comme l’a expliqué Robin Walker de Valve, le projet a commencé comme une tentative de réponse à une question fréquemment posée par les consommateurs après la sortie de Vive : “Où est le grand titre VR ?”. Valve réalisa que c’était quelque chose qu’il était mieux placé que la plupart pour s’attaquer compte tenu de ses ressources.

Selon David Speyrer de Valve, lorsque les idées du projet ont été discutées pour la première fois, l’équipe a rapidement exclu le multijoueur en raison de l’audience relativement restreinte de la réalité virtuelle à l’époque, et a rapidement identifié Valve IPs Portal et Half-Life comme ayant le potentiel le plus intéressant pour la réalité virtuelle.

Cependant, il a finalement été décidé que l’accent mis par Portal sur les lancers potentiellement nauséeux ne serait pas nécessairement le meilleur choix pour la réalité virtuelle, tandis que l’ADN de Half-Life – histoire, combat, énigmes, exploration, interaction et art environnemental – pourrait être amélioré de manière intéressante. Et alors que la petite équipe expérimentait les mécanismes de Half-Life en VR, elle a découvert “qu’il y en avait assez qui étaient vraiment prometteurs”.

Comme l’a dit Robin Walker de Valve, “D’une certaine manière, la réalité virtuelle était comme la façon dont le pistolet à gravité nous a aidés dans Half-Life 2 – c’est devenu le poteau de tente autour duquel nous pouvions tout enrouler”.

De plus, selon Walker, l’accent mis sur la réalité virtuelle a aidé l’équipe à atténuer une partie de la pression des attentes lorsqu’elle a finalement décidé de s’engager dans un nouveau jeu Half-Life.

“En toute honnêteté, en 2016, lorsque nous avons commencé cela”, a ri Walker, “Half-Life 3 était une perspective terrifiante et, je pense, dans une certaine mesure, la réalité virtuelle était un moyen de nous tromper en nous faisant croire que nous avions un En commençant par la réalité virtuelle, puis en essayant de penser à Half-Life et à la façon dont cela fonctionnait avec et en testant ceux-ci … c’était vraiment facile de ne pas essayer de penser à la vue d’ensemble de “Nous sommes faire Half-Life 3 !” et concentrez-vous simplement sur “Déterminons ce que les gens aiment et progressons”.

Quant à l’avenir, et à la question de savoir quelle pourrait être la prochaine étape pour Valve en tant que développeur de jeux et la série Half-Life en dehors de la réalité virtuelle, Speyrer dirait seulement que “Nous voulons publier cela et voir comment le monde y réagit avant nous faisons des plans concrets sur ce que nous ferons ensuite”.

Et la première occasion de réagir à Half-Life : Alyx sera lorsque le jeu, qui est compatible avec tous les casques VR basés sur PC, sortira en mars de l’année prochaine.

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