Wicca est la défense de la tour et le bon type d’écrasant

Wicca est la défense de la tour et le bon type d’écrasant
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C’est affreux quand tu as un clown dans ton équipe, n’est-ce pas ? J’ai passé la majeure partie de cette matinée à me battre aux côtés de deux des pires joueurs que j’ai jamais rencontrés. Nous étions au bas d’une colline et la horde descendait. Encore et encore, mes coéquipiers se sont montrés incapables de fluidifier les rangs. Les choses les plus simples les dépassaient. Encore et encore, nous avons été submergés. Et le pire ? Ces deux autres joueurs étaient tous les deux moi.

Wicca

  • Développeur:Jeux d’exécution automatique
  • Éditeur:Jeux d’exécution automatique
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Arrive “bientôt” sur PC

Échos ! L’un des grands trucs de Wicca est la capacité de remonter le temps, puis de se battre aux côtés d’un écho de vous-même. Au fond, Wicca est un jeu de défense de tour, même s’il n’en a jamais vraiment l’air. Reculez suffisamment cependant, et ça y est : les creeps se déplacent le long d’un chemin et vous devez les épuiser avant qu’ils n’arrivent au bout. Invoquer des échos est l’un des moyens les plus excitants de le faire. Vous entrez, sortez un tas, et avant d’être submergé, vous appuyez sur un bouton et rembobinez, puis vous enregistrez un autre écho, éliminant plus de méchants avant d’être à nouveau presque submergé. Puis répétez.

À la fin, vous serez un groupe contre un groupe d’entre eux. Des cotes beaucoup plus justes. Juste une idée brillante dans un jeu qui en regorge. Le pur plaisir nerveux de celui-ci!

J’attends la Wicca depuis, oh, environ une décennie. Étonnamment, cela fait neuf ans que Sang-Froid : Tales of Werewolves est sorti sur Steam. Je venais d’acheter mon premier PC décent, et cet étrange jeu québécois sur deux bûcherons combattant des bêtes dans l’hiver glacial canadien résumait absolument tout ce que je réalisais que j’aimais dans les jeux PC. Voici un jeu qui était complètement bizarre et complètement wyrd. Personne n’avait été contraint par des tests de mise au point ou s’inquiétait de la façon dont l’art de la boîte allait tomber ou quels étaient les piliers clés. Vous aviez une ferme et un mois avant Noël. Le jour, vous gagniez de l’argent et achetiez des pièges. La nuit, vous avez élaboré un plan pour lutter contre les envahisseurs, puis vous vous êtes dirigé vers la neige pour maintenir votre plan sur la bonne voie. C’était un jeu personnel, transportant, une porte vers un monde et une histoire dont je ne connaissais rien. Et jouer, c’était s’engager dans quelque chose de volontaire, de coude et de difficile à maîtriser. C’est toujours l’un des jeux les plus gratifiants auxquels j’ai jamais joué. Il monte très haut dans mon top dix personnel.

Maintenant, une partie de l’équipe derrière Sang-Froid a fait une suite spirituelle. Dans Wicca, vous êtes plongé dans les Highlands d’autrefois. Les monstres envahissent les forêts et vous êtes une sorcière avec le pouvoir de déclencher des sorts et de vous battre aux côtés des rochers et des arbres. Il y a tellement d’idées délicieuses qu’il est difficile de savoir par où commencer. Le jeu semble parfois submergé par sa propre imagination – même le didacticiel est un vrai headfuck timeloop, Retour vers le futur 2 avec un bouton de pause. Mais la clé du plaisir est probablement la suivante : à côté de tous vos pouvoirs, vous avez une terrible faiblesse. Vous partez au combat avec un seul point de vie.

Un HP. Au début, j’étais terrifié, puis j’ai réalisé que c’était le cœur de presque tous les divertissements. La Wicca est complexe, mais ce n’est jamais une corvée, car lorsque vous êtes submergé, vous êtes submergé. Retour au point de contrôle. Réessayer. La vie est dure, la mort est rapide et la magie ne peut pas faire grand-chose si votre esprit n’est pas assez aiguisé. J’aime cela.

Ensuite, il y a les cartes bien sûr. Sang-Froid a offert une ferme qui s’est agrandie au fur et à mesure que de nouveaux territoires s’ouvraient. La Wicca se déroule dans des espaces sauvages vraiment colossaux. L’impression de nature sauvage – vents cruels, pluie, masses sombres de sapins nobles – est enivrante. À tout moment, vous pouvez sauter dans les airs comme une sorte de geist et patrouiller dans la zone. Aussi sauvage que soit la terre, c’est aussi un monde d’informations parfaites. Voici où sont les méchants. Voici où ils se dirigent. Utilisez le mana, recueilli auprès des esprits errants, pour élever des parois rocheuses et changer leurs chemins. Acheminez-les à travers des chicanes où vous pouvez utiliser du mana pour donner vie aux arbres et réduire la horde en pièces. Lancez d’énormes monstres qui se cachent dans les coins et frappez tous les restes autour. La victoire, comme aime à le dire un bon ami à moi, est assurée.

Pendant tout ce temps, vous pouvez redescendre au sol et vous promener à pied. Vous pouvez affronter des ennemis avec vos propres éclairs magiques ou faire un sort de recul qui a un temps de recharge vraiment hideux. Vous pouvez créer des échos si vous avez les ressources. Vous pouvez assembler des brèches pour voyager rapidement entre différentes parties de la carte, une sorte de système de métro sorcier.

Pendant des lustres, j’avais regardé des vidéos de tout cela et certains des merveilleux GIF de l’équipe et je me demandais à quel point cela serait gérable. Quel jeu à regarder – toutes ces idées qui partent, le temps qui se replie sur lui-même, les monstres abattus du ciel. Mais ne serais-je pas dépassé ? La réponse, je suis heureux de le dire, est oui. La Wicca vit dans un bel état où c’est constamment presque trop à prendre. Trop à gérer. Trop de menaces. Trop de possibilités. Mais avec ce seul point de vie et le pur frisson de ce que vous pouvez faire à tout moment, je lutte constamment contre la panique. Et puis, bien sûr, je me rends compte que la panique était tout l’intérêt. J’ai hâte de jouer plus. Cette chose merveilleusement étrange a du classique écrit partout.

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