World of Warcraft a eu un problème de fin de partie. Voici ce que Blizzard fait pour le réparer dans Shadowlands

World of Warcraft a eu un problème de fin de partie. Voici ce que Blizzard fait pour le réparer dans Shadowlands

Il y a deux extensions, avec la Légion de 2016, World of Warcraft de haut niveau et de fin de partie a subi un grand changement. Legion a introduit des armes Artefact pour chaque spécialisation de classe qui pourraient être alimentées à l’infini et utilisées pour personnaliser davantage le style de jeu de chaque spécialisation. Tout compte fait, c’était un net positif, qui s’accordait bien avec certaines des autres innovations de l’extension – telles que les quêtes mondiales répétables et rotatives – pour ouvrir la progression à long terme de la fin de partie à une plus grande variété de joueurs que le simple raid hardcore. WOW est devenu un jeu dans lequel vous pouvez vous amuser avec plaisir et faire progresser votre personnage sans vous sentir canalisé vers un contenu de groupe de plus en plus difficile dans la quête de butins insaisissables. (Cela ressemblait beaucoup plus à Diablo à cet égard – par coïncidence ou non, le producteur exécutif actuel de WOW, John Hight, a également été directeur de production de l’excellente version console de Diablo 3 et de l’extension Reaper of Souls.)

Cependant, les systèmes de progression de fin de partie superposés et illimités de ce type posent des problèmes. Ils peuvent se sentir sans but ou écrasants, ou les deux, et parfois les joueurs peuvent finir par se sentir plus enfermés que libérés par eux. C’est ce qui s’est passé lorsque Blizzard a tenté de s’appuyer sur le système d’artefacts lors de Battle for Azeroth en 2018. Ses systèmes jumeaux liés de pièces d’armure d’azérite qui peuvent être alimentées et d’essences qui confèrent de nouvelles capacités se sont sentis difficiles et surdéveloppés, ajoutant des complications et une énorme mouture sans rien ajouter de particulièrement distinctif à votre spécification. La communauté WOW aime se plaindre d’eux.

“Nous avons également entendu des commentaires similaires… et nous sommes d’accord”, déclare le concepteur principal du jeu, Morgan Day, avec la moindre suggestion de soupir. Je parle à Day and Hight over Zoom avant la sortie de l’extension Shadowlands de la semaine prochaine, que l’équipe WOW a terminée tout en travaillant à domicile.

“Vous savez, nous avons ajouté le système d’armure azérite et avons très rapidement entendu les commentaires des joueurs – et nous avons vu même en nous engageant nous-mêmes dans le jeu – qu’il allait être difficile de l’étendre”, déclare Day. “Beaucoup de commentaires que nous avons reçus étaient:” Vous allez simplement nous faire regagner le même pouvoir que nous avons déjà eu depuis le lancement du jeu – qu’est-ce que c’est, Blizzard? ” Et on a regardé ça et on s’est dit : “Ouais, pour résoudre ça, je pense qu’on devrait en fait créer un nouvel axe de progression.” Et c’est là que nous avons introduit le système Azerite Essence, et c’était une sorte de complexité en couches. Nous savions que c’était dans cela que nous nous embarquions. C’était une solution, essentiellement; un système collé sur un autre qui ne fonctionnait pas vraiment. Et c’était à peu près aussi élégant que cela puisse paraître.

Producteur exécutif John Hight.

En entrant dans Shadowlands, l’équipe WOW savait que ces systèmes de progression de fin de partie avaient une place dans le jeu et qu’il y avait un réel appétit pour eux parmi les joueurs. Mais ils savaient aussi qu’ils ne les avaient pas encore cloués. En fait, comme le reconnaît Hight, ils ont réalisé qu’ils avaient temporairement oublié un principe vital de la motivation des joueurs lors de la mise en œuvre de ces systèmes en premier lieu.

“Je pense qu’une partie de ce que nous apprenons – ou nous réapprenons, je suppose – est que les joueurs veulent un sentiment d’accomplissement, un sentiment d’accomplissement. Et donc, ayant une sorte de progression infinie dans le système Artefact, ils n’avaient pas ce sentiment de C’est en quelque sorte juste pourchasser ce nombre qui devient de plus en plus gros. Et donc nous voulons nous éloigner de cela dans Shadowlands.

Concepteur principal du jeu Morgan Day.

Le système de progression clé de Shadowlands en fin de partie – Soulbinds – est beaucoup plus défini. (Cela ne veut pas dire que c’est plus restrictif, loin de là.) Au fur et à mesure que vous vous aventurez dans Shadowlands, la version de Warcraft de l’au-delà, vous choisirez de vous allier à l’un des quatre Covenants, qui sont essentiellement des factions interactives fantaisistes. Dans chaque alliance, vous rencontrerez trois personnages clés avec lesquels vous pourrez former un lien d’âme, débloquant certains de leurs pouvoirs spéciaux que votre personnage pourra utiliser. (Day les compare aux capacités raciales du jeu, telles que le saut de fusée gobelin.) Chaque Soulbind est livré avec son propre arbre de talents qui se déverrouille progressivement à mesure que vous gagnez en renommée avec le Covenant. Vous pouvez voir, représenté clairement, où vous allez et les pouvoirs que vous débloquerez.

Le problème avec Soulbinds, cependant, n’est pas la profondeur, mais la largeur. “Pensez-y, nous avons une douzaine de classes, trois douzaines de spécialisations, multipliées par quatre Covenants”, déclare Hight. Et vous pouvez multiplier cela par trois à nouveau, avec le choix de Soulbind dans chaque Covenant : c’est 432 permutations de classe, spec, Covenant et Soulbind, avant même de prendre en compte les choix qu’un joueur pourrait faire dans les arbres de talent spec et Soulbind.

Être situé dans l’au-delà ne signifie pas que tout Shadowlands sera sombre.

C’est sûrement un équilibrage cauchemarC’est certainement ce que pensaient les joueurs de l’alpha et de la bêta, certains se demandant même si ces systèmes de progression en fin de partie – parfois appelés systèmes de puissance empruntés – rendaient impossible l’équilibrage du jeu proprement dit. L’équilibrage a en effet été choisi comme l’une des principales raisons pour lesquelles Blizzard devait retarder la sortie de Shadowlands de quelques semaines, la note de Hight soulignant la complexité des systèmes imbriqués dans un jeu comme World of Warcraft. (Aux côtés de Covenants, Shadowlands présente également Torghast, un donjon aléatoire de style roguelike.) Comme le note Hight, équilibrer et réparer des systèmes aussi larges et en couches est exactement à quoi servent les tests bêta. “Il n’y a rien de plus précieux pour nous que le type de crowdsourcing qui se produit avec des milliers et des milliers de participants à la bêta… Beaucoup de gens sont passés par la mise à niveau d’un personnage pour entrer, choisir des congrégations, essayer différents personnages et nous donner vraiment d’excellents retours. Et, vous savez, ça n’a pas de prix.”

Day estime que, si l’équilibrage des Soulbinds est toujours susceptible d’être un processus continu, au moins l’équipe estime maintenant qu’elle dispose des outils dont elle a besoin pour le faire. “Nous sommes très confiants que nous avons, je suppose, les boutons que nous aurions besoin d’ajuster pour arriver à un endroit où nous et la communauté sommes excités et heureux de l’endroit où nous nous sommes retrouvés. Et c’est quelque chose qui a été un objectif majeur de la nôtre au cours des dernières semaines », dit-il.

Mais il souligne que Soulbinds se sentait initialement mal dans la version bêta n’était pas nécessairement un problème d’équilibrage. Avec tout système de progression, le rythme est une considération vitale. “Nous avions reçu beaucoup de commentaires au début sur le fait que Soulbinds ne se sentait pas très percutant, ou qu’ils n’étaient pas très excitants lorsque vous les avez saisis pour la première fois. Même au cours des dernières semaines, nous avons apporté des changements majeurs pour que le talent, je suppose nous pourrions l’appeler, au bas de l’arbre Soulbind – nous venons en fait de déplacer la plupart de ceux-ci vers le haut afin que dès que vous les obtenez, vous obteniez l’un des aspects les plus excitants ou les choses les plus excitantes que Soulbind puisse vous donner. ” Parallèlement à l’accent mis sur le rythme, Battle for Azeroth a appris que de tels systèmes doivent être naturellement extensibles. “Quelque chose sur lequel nous nous sommes beaucoup concentrés et avec Shadowlands, c’est juste de nous assurer que nous avançons bien et que nous avons de la place pour grandir. Peut-être élargir également beaucoup de ces systèmes.”

Naturellement, les quatre alliances vous récompensent avec des ensembles d’armures à thème attrayants.

Peut-être que le point clé, cependant, est que Blizzard ne commence pas du tout avec la pensée de conception de jeu nitty-gritty lorsqu’il approche d’un nouveau système de fin de partie. Plutôt l’inverse. Le cœur du système est thématique, voire émotionnel. “Une grande partie provient vraiment d’un lieu de : eh bien, qu’est-ce qui a du sens pour le thème et le cadre de cette extension ? Quelle est l’histoire que nous essayons de raconter ? Pourquoi allons-nous à cet endroit ?” dit Jour. Les Covenants (largement analogues aux anges, aux nécromanciens, aux fées et aux vampires) sont un dispositif de narration autant qu’ils sont une option de personnalisation et de progression, et Day pense que le choix des joueurs de Covenant et Soulbind sera – ou devrait – être davantage motivé par le jeu de rôle. que min-maxing. “Nous discutions, quelle est l’émotion que nous voulons susciter, comment voulons-nous que les gens se sentent à ce sujet? Personnellement, j’y pense presque comme une sous-spécification: comme si mon Venthyr Paladin se sent bien différent de mon Kyrian Paladin. Et c’est quelque chose que nous pensions être vraiment, vraiment amusant à poursuivre, les gens aimeraient vraiment s’engager.”

La charge de travail de réglage et d’équilibrage déclenchée par cette prémisse est une réflexion après coup difficile, complexe et coûteuse, mais les développeurs de World of Warcraft pensent clairement que cela en valait la peine. Le temps nous le dira – Shadowlands sera lancé mardi, et ces systèmes seront probablement affinés au cours de la durée de vie de deux ans de l’extension. Mais il est vrai que WOW a toujours excellé en matière de saveur : faire en sorte que chaque faction, chaque race, chaque classe, chaque spécialisation, même chaque compétence individuelle se sente charismatique et distincte. 16 ans après son lancement, c’est l’une des choses qui distingue encore le jeu. Et peut-être que ce processus de conception guidé par l’émotion en est l’une des raisons. Je dirais que ça vaut un cauchemar d’équilibrage ou deux.

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