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Song of Horror est un hommage tranquillement inventif aux jours de gloire de l’horreur de survie

Song of Horror est un hommage tranquillement inventif aux jours de gloire de l’horreur de survie
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À quoi ressemble la sécurité dans un jeu ? Nous passons beaucoup de temps en tant que musiciens à nous passionner pour des compositions et des effets qui font monter l’adrénaline – piano spectral, violons frénétiques, mitherings ambiants qui pourraient, si vous êtes très chanceux, n’être qu’une climatisation en panne – mais qu’en est-il des compositions et des effets qui apaisent et rassurent ? La série Resident Evil en est pleine: regroupez toutes les dernières mélodies de Save Room et vous avez une liste de lecture de yoga à moitié décente, bien que je jetterais probablement un peu d’Okami ou quoi que ce soit pour remonter l’ambiance. Gears of War a ce ronronnement de guitare satisfait lorsque vous avez cligné de l’œil jusqu’au dernier Locust. Les jeux Sunless ont leurs thèmes de port, qui vous sont transmis hors écran comme de la fumée sur la brise – de la musique en effet pour le capitaine qui rentre chez lui sur ses derniers morceaux de charbon.

Et qu’en est-il de Song of Horror, l’absorbant hommage de Protocol aux Silent Hills et Alone in the Darks d’antan ? Dans Song of Horror, la sécurité est un léger tapotement, juste à la limite de l’ouïe, comme quelqu’un qui pose très soigneusement un verre. Tout va bien, vous l’entendrez au bout de quelques secondes lorsque vous collerez votre oreille contre une porte. Le robinet, qui représente sûrement beaucoup de calcul de la part du concepteur audio, est un repère essentiel dans un jeu où le silence a de nombreuses textures. Parfois, le silence ressemble à du silence. Et parfois, ça sonne… bonier. Silencieux. Comme si vous aviez l’oreille collée contre un estomac qui se conduit mal. Dans ce cas, ouvrir cette porte est… imprudent. Mieux vaut passer à l’écran de votre carte, trouver un autre itinéraire et espérer comme l’enfer que la prochaine fois que vous mettrez votre oreille contre une porte, le robinet sera tout ce que vous pourrez entendre.

Maintenant trois des cinq épisodes de Song of Horror est un fantasmagorique à la troisième personne, sans combat, avec des perspectives de caméra automatiques et un goût rafraîchissant pour la procédure. Les joueurs parcourent des bâtiments sombres et abandonnés en résolvant des énigmes tout en évitant diverses menaces ambiantes connues collectivement sous le nom de Présence. L’espionnage aux portes est crucial car lesdites menaces – qui tuent les personnages pour toujours, si vous échouez aux QTE associés – sont en constante évolution, prenant différentes formes à différents moments et à différents endroits, basées sur un mélange de scripts lâches et de surveillance du comportement des joueurs. Vous vous précipitez dans des escaliers, brandissant un chandelier comme le fusil de chasse que vous souhaiteriez tant avoir, lorsque des empreintes de mains noires huileuses fleurissent sur les murs. Vous êtes en train d’inspecter un bureau quand quelque chose de bandé et essoufflé apparaît de l’autre côté, reniflant votre sang.

Qui exactement vous jouez est l’une des variables les plus importantes, mais pas, je pense, aussi décisive qu’elle devrait l’être. Il y a quatre statistiques de personnage, Serenity, Strength, Speed ​​et Stealth, qui faussent légèrement les chances – les deux premières déterminent à quel point il est difficile de battre ces QTE, tandis que Stealth semble définir la probabilité de base qu’une rencontre se déclenche dans une pièce donnée. Plus substantiellement, le choix du personnage modifie l’ambiance de l’espace dans lequel vous vous trouvez, car chaque personnage décrit chaque objet interactif d’une manière différente – une fioriture discrètement surprenante qui n’a pas été développée au maximum. L’année dernière, j’ai écrit sur la sensation de retourner au poste de police de Resident Evil 2 dans différents jeux, l’inquiétude du membre fantôme de trouver des objets familiers modifiés ou supprimés, d’anciennes pièces agrandies ou cousues. Song of Horror, c’est aussi le retour implacable d’un espace, un espace à la fois doté d’un esprit propre et doucement (re)caractérisé par les pauvres âmes vouées à l’errer.

Chaque épisode met en vedette un bâtiment différent et vous donne trois ou quatre personnages avec lesquels jouer, certains (à condition qu’ils survivent) reportés entre les épisodes. Perdez un personnage et vous devez réessayer avec le suivant, en revenant sur ses pas pour rassembler les objets qu’il transportait et les fils sanglants et mordus de l’énigme qu’il était en train de résoudre. Le premier se déroule dans le manoir sombre d’un romancier, Sebastian Husher, dont la disparition doit quelque chose à la boîte à musique que l’on entend gazouiller derrière les plinthes. Vous pourriez commencer ici en tant que Sophie van Denend, une marchande d’art à la recherche de son ex-mari. Sophie vient armée de bougies parfumées, utiles pour créer une atmosphère calme qui minimise les chances d’une manifestation icky. Elle peut également nommer et dater les peintures inquiétantes de la maison, dont certaines jouent un rôle dans les énigmes.

Le robuste et buveur Alexander Laskin, quant à lui, est l’une des femmes de ménage de la famille Husher. Il n’a pas l’intelligence du livre de Sophie, mais il comprend l’histoire de chaque peinture dans la maison, se souvenant de l’endroit où ils avaient l’habitude de traîner et de ce que cela faisait de travailler autour d’eux. La technicienne en sécurité Alina Ramos est étrangère à la fois aux Hushers et aux beaux-arts, mais elle sait comment désactiver une alarme de porte et a beaucoup à dire sur les anciens occupants de la maison en fonction de ses propres antécédents familiaux.

En changeant de personnage, le caractère du bâtiment change, ce qui rend le fait de tuer des gens essentiel à l’appréciation de Song of Horror, aussi morbide que cela puisse paraître. Malheureusement, le scénario n’est pas si chaud et le doublage est un film B jusqu’à la garde (il y a un personnage anglais qui a l’air de faire une impression ivre de l’impression ivre d’Eddie Izzard de James Mason), mais le jeu en a assez hors de sa prémisse d’ensemble relativement inhabituelle pour vous laisser deviner. Vous n’avez besoin de garder qu’un seul personnage en vie entre les épisodes pour faire avancer l’histoire – une race lovecraftienne banale pour déterminer les origines d’un artefact maudit – alors n’hésitez pas à laisser partir la personne étrange par souci de variété. Les personnages ne disparaissent pas tout à fait lorsque la Présence les étouffe, remarquez. Il n’y a jamais de corps, mais la victime peut s’attarder d’une autre manière.

La force évidente de Song of Horror réside dans son architecture et son design intérieur, qui rejettent la géométrie impossible bien-aimée du genre en faveur d’un bon sens du lieu à l’ancienne. Le domaine Husher est plus petit, mais tout aussi complexe que le légendaire manoir Umbrella de Resident Evil, et plutôt moins idiot de structure. Il est divisé entre les quartiers des femmes de ménage, un sous-sol sinueux, une petite bibliothèque, un bureau, des chambres, des salles de jeux effrayantes – il y a une maison de poupée qui ressemble étrangement à celle dans laquelle vous vous trouvez – et un grenier moisi. L’épisode 2 vous emmène dans un magasin d’antiquités avec une attraction foraine étrange dans le hall, reculant sur des appartements où vivent le propriétaire et sa fille. La qualité du design intérieur est rehaussée par une composition de caméra solide : pensez à des vues depuis un coin du plafond, comme si votre braguette sur le mur était le Babadook, et des prises de vue frontales qui vous empêchent de voir clairement ce qui vous attend dans le couloir. . Un peu décevant, l’université de l’épisode 3 se compose de trois départements chargés séparément plutôt que d’un espace persistant, mais elle contient un formidable puzzle qui trouble la frontière entre l’image et la réalité.

Les énigmes sont douces, assez variées et surtout intuitives : bonnes et mauvaises, elles existent pour vous faire faire la navette entre les coins les plus reculés de la mise en page, face aux efforts de la Présence pour vous enfermer ou vous effrayer. Beaucoup consistent simplement à combiner des objets (qui peuvent être tournés dans l’écran de pause pour révéler des indices) de manière légèrement excentrique. Certains sont basés sur des chiffres, d’autres vous voient faire correspondre des détails révélateurs dans des documents à des éléments tels que des panneaux de bibliothèque. Il y a peut-être un casse-tête qui est tout simplement ennuyeux, une énigme sinueuse laissée pour vous par un professeur suffisant (comme avec les lignes de dialogue comme “pas une autre recherche de recherche ?!” Avoir des personnages appeler un puzzle irritant dans le jeu ne diminue pas réellement l’irritation). Les énigmes sont meilleures lorsqu’elles symbolisent un élément de l’histoire en cours de déroulement et lorsqu’elles fonctionnent avec ou contre la structure qui les contient. La maison de poupée, inévitablement, est plus qu’il n’y paraît.

La plus grande faiblesse de Song of Horror est, hélas, probablement la Présence elle-même. C’est en effet oppressant lorsqu’il est hors de vue, car vous vous demandez toujours quand il apparaîtra. Vous apprenez à chronométrer ses apparitions, et il n’y a rien de tel que la peur lorsque vous êtes sur le point de terminer un épisode mais que vous êtes en retard. Les manifestations réelles de la Présence ne sont cependant pas si surprenantes – pensez aux skellingtons et aux tentacules – et le problème avec le fait qu’il s’agisse d’une affaire de procédure est que vous commencez rapidement à considérer les frayeurs comme des pièces mobiles mécaniques. Les QTE sont aussi source de division que les QTE ont tendance à l’être. Je préfère ne pas gâcher les dangers spécifiques ou la façon dont vous y échappez, mais il suffit de dire que vous pouvez vous attendre à des coups de bouton et à des rythmes. Ces derniers éléments ont rendu le jeu pratiquement injouable pendant l’hiver, grâce à un bug de performances qui rendait impossible de garder le temps; heureusement, cela semble avoir été corrigé.

Les fantômes de Song of Horror ne sont donc pas tout à fait dignes de l’accumulation, mais n’est-ce pas le cas de tous les monstres, une fois qu’ils sont sous les projecteurs? La qualité de la conception de l’emplacement du jeu, ainsi que le potentiel pas tout à fait réalisé de sa prémisse d’ensemble, en font quelque chose de plus qu’un Greatest Hits. C’est comme une collection de fragments planétaires qui ont rassemblé suffisamment de gravité pour former une toute nouvelle planète. J’attends avec impatience l’épisode 4, à la fin du mois, qui se déroule dans une abbaye médiévale en ruine. Qui sait ce qui se cache derrière ces anciennes portes ? Mieux vaut écouter très attentivement le robinet. Rappelez-vous, favoriser un sentiment de sécurité est l’un des outils les plus sournois de l’arsenal du concepteur d’horreur. Peut-être qu’en ce qui concerne les saveurs de silence plus sûres de ce jeu, l’autre chaussure attend toujours de tomber.

Song of Horror est maintenant disponible sur PC et arrive sur PS4 et Xbox One cette année.

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