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Les derniers cercles de Call of Duty: Warzone sont l’enfer

Les derniers cercles de Call of Duty: Warzone sont l’enfer – et c’est une bonne chose
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Il y a eu des scènes désespérées à la fin de notre session Warzone du dimanche, dans un de ces jeux où rien ne va tout à fait raison. Après avoir brûlé leurs opportunités de goulag, mes coéquipiers étaient morts pour de bon, me laissant le seul survivant – et aussi celui qui devait chercher de l’argent pour les racheter. Plus facile à dire qu’à faire quand tout a été mis à nu comme une allée de rouleaux de papier toilette de supermarché.

Avec mes coéquipiers qui regardaient, j’avais le poids de leurs attentes sur mes épaules: et une bataille royale auparavant explosive s’est transformée en pure horreur. J’avais un équipement minimal bricolé à partir de tout ce que je pouvais trouver sur le sol. Dehors, le sinistre cercle de gaz vert était tombé sur une zone sans magasin, excluant toute possibilité de sauvegarde. Et il y avait du monde partout. Entassés dans un petit cercle, chacun de mes mouvements consistait à éviter d’être détecté, à se mettre à couvert, à écouter les pas ou à me coincer entre des caisses alors que deux équipes échangeaient des balles dans un couloir.

Finalement, le nuage de gaz m’a forcé à sortir : et avec une petite quantité de cris, je me suis lancé vers le bâtiment suivant, repérant d’autres équipes sprintant à mes côtés (provoquant plus de cris) jusqu’à ce que je sois finalement surpris au tournant d’un coin, mettant fin à notre les rêves de l’équipe avec un cri puissant.

Grâce à mon approche tactique lâche, j’ai décroché une respectable troisième place pour notre équipe, qui a également fourni un divertissement sans fin alors que mes amis me regardaient paniquer tout au long des étapes finales. Pourtant, il semble que la plupart des matchs de l’équipe Warzone finissent par être presque d’une intensité cauchemardesque, que l’équipe complète soit présente ou non. Et même si ce n’est pas la tasse de thé de tout le monde, j’adore ça.

Cela s’explique en partie par le rythme de Warzone, qui s’accélère contrairement à toute autre bataille royale que j’ai connue. Les matchs ont généralement un début chargé en raison du fait que tout le monde atterrit avec des pistolets, la plupart des équipes choisissant de descendre directement de l’avion pour éviter une lente descente en parachute. Pourtant, une fois les premières équipes éliminées, les matchs évoluent vers une étape plus calme où tout le monde se faufile autour de la vaste carte. Ces sections plus lentes de tireurs d’élite et de manœuvres sont quelque peu similaires à PUBG, mais elles sont particulièrement étranges dans Warzone – je suis souvent effrayé par les hurlements de loup, le grincement du bois ou le bruit des pas de mon équipe (quelque chose qui a probablement besoin d’être peaufiné, en fait). C’est le calme avant la tempête, et quand la tempête arrive, oh boy.

Au fur et à mesure que les cercles avancent, le temps entre les rounds se raccourcit considérablement, forçant les escouades à des escarmouches frénétiques. Vers la fin, le nuage de gaz semble presque implacable, laissant peu de marge de manœuvre aux joueurs et les poussant constamment vers l’avant. Mais ce qui rend Warzone particulièrement remarquable, c’est le nombre de personnes restantes dans le jeu à ce stade. J’ai vu jusqu’à 40 joueurs entassés dans des cinquièmes cercles serrés et je me suis souvent retrouvé à demander à mon équipe “comment y a-t-il tant de personnes encore en vie à ce stade?”. C’est quelque chose qui n’est probablement rendu possible que par les nombreux coins et recoins de la carte, la facilité de camouflage et la taille du hall – qui deviendra inévitablement encore plus mouvementé lorsque Infinity Ward fera passer le nombre de joueurs de 150 à 200. La facilité relative de racheter des coéquipiers et le fait que près de la moitié du lobby peut revenir d’entre les morts via le goulag (au début, au moins) alimente cette atmosphère animée, rendant le jeu plein à craquer malgré l’échelle épique de la carte de Verdansk.

Hier soir, nous avons eu un match qui ressemblait un peu à ça, incroyablement, avec les équipes de parachutisme.

À la peur s’ajoute le fait de savoir qu’il suffit d’une brève erreur pour finir mort – même avec un gilet pare-balles, le temps de mourir (TTD) reste rapide et totalement brutal si vous êtes pris au dépourvu. Ensuite, il y a le chaos absolu des capacités que tout le monde a enregistrées pour la finale : les frappes aériennes et les bombes à fragmentation, qui commencent soudainement à pleuvoir tout autour. Les auto-réanimations ajoutent un élément aléatoire, ce qui signifie que vous ne savez pas vraiment si l’ennemi que vous avez abattu va rester là-bas. Et il est trop facile pour un ennemi abattu de se faufiler hors de vue et d’être réanimé par un coéquipier. Bref, c’est un carnage complet.

Bien sûr, cette atmosphère n’est peut-être pas vraie pour tous les jeux maintenant que les solos ont été introduits, un mode qui se sent déjà décidément plus prudent avec moins de prise de risque, de réanimation ou de chaos général. J’ai d’abord trouvé que Warzone était un peu lent pendant les sections plus calmes, mais j’en suis maintenant venu à apprécier ces périodes comme une pause nécessaire, et ce contraste est ce qui rend les fins si intenses. Malgré ses défauts, pour moi, l’ingrédient secret de Warzone est son rythme, où à mi-chemin du jeu met le pied sur l’accélérateur et ne lâche jamais. C’est un tour droit en enfer – mais je suis trop heureux de le faire. Sauf s’il y a un ennemi avec un PILA à proximité.

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