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Comment s’assurer que la mer des voleurs n’est pas inondée de toxicité

Comment s’assurer que la mer des voleurs n’est pas inondée de toxicité
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Les créateurs de jeux peuvent réaliser de nombreuses choses merveilleuses, au-delà de nos humbles imaginations ! Réhabiliter le pire de l’humanité, cependant, dépasse probablement même leurs modestes niveaux de rémunération.

Pourtant, c’est ce que les créateurs de Sea of ​​​​Thieves espèrent réaliser, en commençant par jeter des parasites dans le brick d’un bateau pirate. Ce n’est qu’une façon pour Rare de donner le pouvoir à la majorité des joueurs de bonne humeur qui cherchent à s’amuser, en s’unissant contre les chagrins et ces seaux basanés en général qui sapent délibérément l’effort d’équipe.

Bien que Rare ne soit pas le premier studio à s’attaquer à la toxicité dans les jeux, garder les choses sous contrôle dans le jeu – dans le fantasme – est inhabituel. Les joueurs ont toujours la possibilité d’exclure complètement un joueur qui se conduit mal du groupe, une option familière à la plupart des scénarios axés sur l’équipe, mais la nature ludique et très “pirate” d’avoir quelqu’un implorant le pardon afin d’être lâché (et d’apprendre de erreurs) est plus génial. En théorie.

Cours! Ils se sont bien amusés…

© Rare / Studios de jeux Microsoft

Un peu moins convaincant, bien que donnant toujours aux victimes le contrôle de situations malheureuses, est quelque chose appelé Scuttle Ship, permettant aux capitaines de sacrifier leur navire afin d’en réclamer instantanément un nouveau via une sirène. Comme pour le brick, saborder un navire nécessite un vote à la majorité de l’équipage, mais cela met instantanément de la distance entre vous et tout agresseur indésirable. Ce n’est pas idéal, car vous perdez le navire et tous les trésors, mais au moins l’ennemi ne peut pas le réclamer.

On peut dire que les deux options battent directement les joueurs qui signalent des problèmes, ce qui vous fait vous sentir mal de toute façon, et en tout cas n’a pas fait disparaître le comportement instantanément. La méthode du brick est ouverte à l’exploitation, cependant, car tout est basé sur un vote à la majorité. Une poignée de gars peuvent être jumelés avec un joueur solo et voter pour mettre cette pauvre âme dans son propre brick, voler le navire et faire la fête jusqu’à ce que le prisonnier abandonne tout espoir et quitte le jeu (actuellement le seul moyen de sortir du brick sans être rejeté à nouveau).

Ordre du (des) nouveau(x) monde(s)

© Blizzard Divertissement

La question de la toxicité au sein des communautés de joueurs n’est pas du tout nouvelle et très largement connue. Cependant, il a maintenant atteint le stade où il nuit probablement au résultat net de jeux tels que Sea of ​​​​Thieves et Overwatch, qui s’adressent à un public plus jeune avec des parents inquiets. Être injurié et toutes sortes de choses mentionnées à propos de votre famille font partie du cours des plus grands MOBA depuis des années maintenant. C’en est une autre quand le pauvre récipiendaire d’un comportement dégoûtant n’est guère plus qu’un enfant. Mais ne devrions-nous pas tous nous attendre à trouver un environnement où les blagues de maman, le racisme et l’homophobie sont fondamentalement interdits ?

C’est quelque chose qu’une initiative nouvellement formée baptisée The Fair Play Alliance cherche à garantir. Plus de 30 entreprises ont uni leurs forces pour partager les meilleures pratiques concernant les « problèmes liés au comportement des joueurs » et pour « favoriser le fair-play dans les jeux en ligne ». La liste des sociétés comprend Blizzard Entertainment, Epic Games, Riot Games, Rovio Entertainment et Twitch.

Le premier sommet de la Fair Play Alliance s’est tenu pendant la GDC 2018, discutant de sujets tels que les « causes profondes du comportement des joueurs », le « comportement des joueurs par la conception du jeu » et le « changement de culture en changeant vous-même ». Ce qui semble très proactif et prometteur, en ce qui concerne une atmosphère plus accueillante et inclusive dans les jeux en ligne.

© Jeux épiques

L’énoncé de mission de la FPA se lit comme suit :

“La Fair Play Alliance est une coalition de professionnels du jeu et d’entreprises engagées dans le développement de jeux de qualité. Nous offrons un forum ouvert à l’industrie du jeu pour collaborer sur la recherche et les meilleures pratiques qui encouragent le fair-play et des communautés saines dans les jeux en ligne. Nous envisageons un monde où les jeux sont exempts de harcèlement, de discrimination et d’abus, et où les joueurs peuvent s’exprimer par le jeu. »

Ce serait merveilleux, et bienvenu, qu’ils réussissent. Mais comme pour les personnes qui se comportent mal dans le monde réel, le profilage des personnages – qui semble faire partie de l’agenda FPA – pourrait être une solution indésirable. En effet, un ancien employé de Blizzard, Mark Kern, s’est déjà prononcé contre le FPA, suggérant que ce type de gestion ne fonctionnera tout simplement pas.

Contrôlez votre propre jeu

© Rare / Studios de jeux Microsoft

Mark Kern était producteur sur Diablo 2, Starcraft et Broodwar chez Blizzard, et chef d’équipe pour Vanilla World of Warcraft. Depuis l’annonce de la Fair Play Alliance, Kern s’est fait entendre sur Twitter, déclarant : « J’en ai assez des entreprises qui essaient d’agir comme des gouvernements en allant au-delà de leur propre jeu. Je suis tout à fait d’accord pour surveiller votre propre jeu/plate-forme afin d’éviter les très mauvais comportements, mais cela… devient un peu ridicule. En conclusion, « cette initiative de Blizzard, Riot, etc., va finir par créer une liste noire de clients à l’échelle de l’industrie. Ce n’est pas bon étant donné qu’une infraction doit être légère, même une blague ou accidentelle, pour être considérée comme un “crime” aujourd’hui.”

Kern s’est également moqué un peu de Sea of ​​​​Thieves, qui interdit apparemment à certains joueurs d’avoir volé d’autres pirates. “Cela bat Blizzard’s ‘n’utilisez pas nos emotes [sic] trop ou nous vous bannirons », a lancé Kern cette semaine. Il est facile de voir à quelle vitesse toute tentative de contrôler le comportement en ligne aboutit au ridicule, mais la situation est-elle aussi désespérée que les commentaires de Kern le laissent croire ? Les chances sont-elles contre nous ?

Nos défauts amplifiés

© Rare / Studios de jeux Microsoft

Nous nous efforçons désespérément ici d’éviter de fermer les commentaires du type “signalez et passez à autre chose”, car les choses cruelles entendues en ligne ne peuvent pas être ignorées ; le mal est déjà arrivé.

Il s’agit peut-être d’un problème lié à l’âge, au-delà duquel l’utilisateur accepte qu’un groupe de pairs plus âgé contienne des éléments de laideur au-delà du contrôle du développeur/éditeur du jeu. Bien sûr, ils ne le tolèrent pas, c’est pourquoi ces personnes doivent toujours être signalées, et c’est peut-être le mieux que l’on puisse faire, pour constituer des dossiers contre les récidivistes.

Les parents ont déjà la responsabilité des comptes détenus par la famille, empêchant les enfants d’accéder au contenu au-delà de leur tranche d’âge. Est-ce que Blizzard, Riot, Twitch, etc. devraient suivre l’exemple de YouTube avec leurs propres chaînes spécifiques aux “enfants” ? Serait-ce même assez bon?

La toxicité est un problème énorme et croissant pour les jeux. Nous vous invitons à faire entendre vos commentaires ci-dessous.

Le premier jeu vidéo de Paul était Space Invaders en 1978, ce qui trahit un peu son âge. Nous mettons à profit sa connaissance encyclopédique des temps anciens dans notre couverture rétro. Si vous voulez joindre Paul, vous pouvez lui envoyer un e-mail ou un tweet @FutureKick.

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