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Interview Heaven’s Vault : Le créateur de 80 Days parle du développement de son premier monde en 3D

Interview Heaven’s Vault : Le créateur de 80 Days parle du développement de son premier monde en 3D

Fondé par deux développeurs de Cambridge, le studio indépendant Inkle est surtout connu pour son hit narratif de 2014, 80 Days. Une réinvention du roman classique de Jules Verne, l’aventure basée sur le texte a été acclamée par la critique, marquant en soirée une place sur les 10 meilleurs jeux de 2014 du magazine Time.

L’année prochaine, Inkle reviendra sur le marché indépendant avec Heaven’s Vault, et c’est de loin leur titre le plus ambitieux à ce jour. Réalisée dans des environnements entièrement en 3D, l’histoire suit l’archéologue Aliya et son assistant robot Six alors qu’ils explorent des sites de fouilles d’une époque révolue. Découvrir leur histoire nécessite de reconstituer et de traduire des fragments de la langue ancienne trouvés dispersés à travers eux. C’est une perspective magnifique et intrigante et une avancée impressionnante par rapport aux titres précédents du studio.

Nous avons récemment eu la chance de mettre la main sur une courte démo de Heaven’s Vault et avons eu un premier aperçu de son mécanisme de traduction unique tout en explorant une structure semblable à un palais envahi par la végétation. Après notre session, nous nous sommes assis avec le co-fondateur d’Inkle, Joseph Humfrey, pour discuter de ce qu’il a fallu au petit studio pour donner vie au monde riche et aux personnages du jeu.

© Inkle

Les travaux précédents d’Inkle consistaient en grande partie en des jeux basés sur du texte comme 80 Days et la série Sorcery. Le passage au monde de la 3D a-t-il été un challenge pour le studio ?

JH : Pour le moins, oui. Je pense que 80 jours ont pris environ un an pour construire et nous sommes actuellement sur environ trois ans et comptons avec Heaven’s Vault. John (l’autre cofondateur d’Inkle) et moi venons du monde du développement de consoles, nous ne sommes donc pas étrangers aux grands jeux, mais même ainsi, c’est définitivement un grand pas en avant pour un studio indépendant de passer à la 3D complète sur un jeu comme Heaven’s Vault.

Heaven’s Vault trouve un équilibre intéressant dans son art, rendant le monde en 3D mais déplaçant les personnages entre des images fixes 2D lorsque vous déplacez ou faites pivoter la caméra, presque comme si vous tourniez entre les pages d’une bande dessinée. Comment est né ce style unique ?

JH : C’est intéressant que vous ayez vu cela parce que c’est en fait de là que nous avons commencé. Après 80 Days, nous étions encore dans l’état d’esprit 2D, donc ce que nous pensions faire était de faire une bande dessinée interactive avec des personnages 2D, et nous utiliserions simplement des arrière-plans 3D pour avoir des compositions dynamiques. Il y aurait beaucoup de cadres de personnages statiques et illustrés à la main afin que nous puissions rendre la bande dessinée extrêmement ramifiée et interactive.

Mais comme notre artiste dessinait ces cadres et que nous construisions tous ces environnements 3D, nous avions un éditeur dans le jeu qui nous permettait de faire pivoter les personnages et de les voir sous d’autres angles. Nous avons soudainement réalisé que nous avions des environnements et des personnages 3D qui peuvent être vus sous n’importe quel angle, et donc ce style artistique unique a émergé de ces expériences. Nous sommes très excités par ce que nous avons trouvé.

© Inkle

Aliya, le personnage principal de Heaven’s Vault, est assez atypique en tant que personnage de jeu vidéo. Comparée à la plupart des héros d’action, Aliya a l’air plus âgée et plus fatiguée, avec des lignes claires sous les yeux. Qu’est-ce qui a inspiré sa conception?

JH : Nous voulions créer un personnage qui se sente beaucoup plus réel et contradictoire avec le genre qui apparaît dans la plupart des jeux. Surtout dans les jeux d’archéologie, quand on pense à Uncharted et Tomb Raider, ce n’est pas vraiment de quoi parle l’archéologie, n’est-ce pas ? John et moi avons tous les deux des parents universitaires, nous voulions donc ajouter un peu de ce côté geek dans le jeu. Aliya est quelqu’un qui croit sincèrement que les artefacts appartiennent à un musée [Joseph chuckles]. Mais elle prend également son travail au sérieux et ne se lance pas dans la destruction de tombes comme une activité quotidienne pour son travail.

Pendant que vous explorez, Aliya se parle souvent à elle-même ou lance des idées à son compagnon robot, Six. C’est comme si vous ne vouliez pas que le jeu se sente seul à cet égard. Pourquoi avez-vous choisi de lui donner un partenaire ?

JH : C’est en fait assez inhabituel que tu te sépares de Six. Cela peut arriver et cela vous est clairement arrivé, mais c’est assez inhabituel. Nous avons toujours aimé l’idée d’avoir un acolyte. Nous l’avons fait dans 80 jours avec Fogg et Passepartout, et bien que cela soit basé sur le roman original, c’est un très bon dispositif narratif. Vous pouvez faire une introspection sur vos pensées assez facilement et naturellement, et quand vous avez deux personnalités qui se contredisent un peu mais fonctionnent bien en tandem, c’est bien de créer un peu de va-et-vient entre elles.

© Inkle

Alors pourquoi un robot compagnon ?

JH : Nous voulions faire un jeu d’archéologie de science-fiction, et Six est conçu pour être un robot qui est vraiment un droïde utilitaire qui est juste là pour remplir un but. Il y aura plus dans la trame de fond pour expliquer pourquoi il s’est associé à Aliya. Il s’avère qu’elle a été forcée de l’avoir et préférerait honnêtement qu’il ne soit pas là.

Il y a une petite blague tout au long du jeu qu’elle pourrait essayer de le saboter. Nous sommes vraiment de grands fans – même dans les jeux relativement sérieux – d’avoir une petite injection d’humour parce que c’est si important pour le récit. C’est une autre bonne raison d’avoir le robot car cela donne la chance à Aliya de jouer un peu avec lui.

Dans notre démo, il y avait beaucoup de va-et-vient entre les deux personnages, mais aussi un niveau de tension notable [Six will disagree with some of Aliya’s choices and display his disapproval at times through holographic facial expressions]. À quel degré d’indépendance pouvons-nous nous attendre à ce que Six ait ?

JH : La vérité est qu’il est l’un des personnages les plus importants du jeu, mais je ferais mieux de ne pas entrer dans les détails. Tout ce que je peux dire, c’est qu’il n’est pas qu’un acolyte !

Heaven’s Vault devrait sortir début 2019 sur PlayStation 4 et Steam, avec une version mobile qui arrivera plus tard dans l’année.

La deuxième partie de notre entretien avec Joseph Humfrey est désormais en ligne. Nous y expliquons comment Inkle a créé le langage ancien crédible de Heaven’s Vault pour que les joueurs le découvrent.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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