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L’art de la soustraction : comment le minimalisme élève nos jeux préférés

L’art de la soustraction : comment le minimalisme élève nos jeux préférés

De nos jours, de nombreux jeux utilisent des visuels ultra-réalistes, des moulages AAA et des techniques de capture de mouvement pour aider à représenter des mondes crédibles dans lesquels nous pouvons nous perdre. Les jeux ne sont plus limités par les problèmes pixélisés du passé et avec des acteurs professionnels et des milliards de développeurs de polygones maintenant. avoir plus de liberté que jamais. Cependant, certains des titres les plus percutants et chargés d’émotion n’ont fait leur marque que grâce aux choses mêmes qui les ont contraints au départ.

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En fait, des jeux comme Journey, RiME et ABZU sont tous intrinsèquement liés par une philosophie simple mais totalement intuitive : la conception par soustraction. Cette approche épurée a été explorée pour la première fois par le célèbre concepteur de jeux vidéo Ueda Fumito, lors de son travail sur Ico, acclamé par la critique. À l’époque où Ico était à l’origine en développement pour la PlayStation, il comportait des mécanismes de combat complexes, un éventail d’emplacements et toute une distribution de personnages colorés. Mais ceux-ci ont tous été impitoyablement supprimés afin de se concentrer sur les thèmes centraux du jeu – l’isolement, la solitude et la camaraderie.

Soustraction

Ueda a découvert qu’il pouvait toujours créer des interactions significatives entre les joueurs en supprimant tout l’encombrement inutile et le bruit qui en découlait du jeu. Ce qui reste est un titre barebone qui offre l’une des expériences de jeu les plus percutantes et les plus sincères à ce jour. Cela fait 17 ans que l’histoire magnifiquement calme de la compagnie d’Ico a honoré notre écran, mais son héritage résonne toujours aussi fort qu’en 2001. En fait, de nombreux développeurs utilisent encore l’approche minimaliste d’Ueda à ce jour.

“La créativité coule mieux lorsque vous devez lutter avec des contraintes”, admet Le directeur créatif de RiME, Raúl Rubio. « Nous avons tendance à penser que plus c’est mieux : plus de lignes, plus de détails, plus de sauce et de piquant, mais cela ne fait que cacher la vraie nature de votre travail. Si votre concept de base, dans son état le plus pur, ne brille pas par lui-même, rien ne va changer cela. »

© Tequila Works

Simplicité

Lorsque les jeux commencent à adopter divers systèmes d’artisanat, des mécanismes de durabilité et des options de personnalisation dans le but de répondre aux tendances actuelles, ils peuvent rapidement se transformer en un hybride méconnaissable qui offre au mieux une expérience médiocre. La création de jeux vidéo est un travail difficile et il est souvent trop facile de perdre de vue la vision initiale qui a rendu un projet particulier si spécial au départ, surtout lorsque vous essayez de vous concentrer sur plusieurs domaines. C’est ce qui rend des jeux comme Ico, Journey et RiME si spéciaux car ils rationalisent et éliminent soigneusement leurs mondes de tout bruit visuel qui pourrait potentiellement entraver le gameplay de base.

“Ces jeux créent des expériences évocatrices car ils transmettent des sentiments et des émotions en supprimant tous les éléments non essentiels”, explique Raúl. “Il n’y a pas de narrateur ou de PNJ pour vous dire ce que vous ressentez. Vous, le joueur, y parvenez en vous immergeant dans ces mondes.

Cependant, si vous vous déshabillez trop, il y a un risque que le joueur ne comprenne plus ce qui se passe, ou ce que le jeu lui demande de faire. En règle générale, la plupart des titres comportent un HUD (affichage tête haute) que les joueurs peuvent consulter pour voir toutes les informations pertinentes rapidement et clairement. Ces aides visuelles nous donnent souvent un accès instantané à la santé des personnages, aux objets, aux cartes et à la progression générale du jeu. Par conséquent, la suppression d’une fonctionnalité aussi cruciale peut sembler une perspective plutôt décourageante, mais la conception par soustraction encourage les développeurs à être un peu plus créatifs dans leur approche. Cela peut être assez difficile à réaliser, surtout lorsque nous sommes maintenant habitués à avoir des myriades d’icônes clignotantes qui nous indiquent où aller, à qui parler et comment jouer au final. Cependant, ce n’est que lorsque ces fonctionnalités sont supprimées que de nouvelles possibilités commencent à se présenter.

© Équipe Ico

« Le langage visuel ne consiste pas seulement à créer l’ambiance avec un script de couleur ou à rendre des atmosphères fantaisistes. C’est littéralement une main invisible qui guide le joueur », explique Raúl. “Lorsque vous ne laissez que le minimum et que vous atteignez un certain niveau d’abstraction, votre cerveau arrête d’essayer de comparer ce que vous voyez avec le monde réel et vous laisse le goûter. Moins il y a de bruit, plus la connexion que nous avons avec les couleurs, l’éclairage et le mouvement est pure. Par exemple, dans Ico, le joueur apprend rapidement qu’il ne peut pas être blessé par les créatures effrayantes du jeu. En fait, le seul état d’échec d’Ico consiste à renverser des objets élevés et à ne pas sauver Yorda des silhouettes sombres qui la chassent sans cesse. Instantanément, sans mots cette notion est comprise.

Substance

Des jeux comme RiME, Journey et Ico créent des récits significatifs sans présenter des myriades de dialogues de personnages et de textes dans le jeu. Au lieu de cela, ils s’appuient sur des animations expressives et des mondes magnifiques et crédibles pour aider à transmettre les thèmes ancrés de l’amour, de la perte et de la camaraderie. La narration et la conception globales de ces jeux ne sont peut-être pas aussi complexes par rapport à leurs parents hyper-réalistes, mais ils offrent des expériences touchantes qui nous touchent et restent avec nous longtemps après leur achèvement.

« Les expériences puissantes n’exigent pas de dialogue, elles exigent des sentiments et des émotions. Vous donnez au joueur le pouvoir de créer le sien », déclare Raúl. “Notre médium est interactif, nous avons beaucoup plus de flexibilité que les médiums non interactifs comme la littérature, qui a la capacité étonnante de construire des mondes dans votre imagination en utilisant des mots, ou la cinématographie où le montage, la photographie et la composition construisent la vérité que le réalisateur dicte pour l’auditoire.”

© Calmar géant

De nombreux jeux modernes empruntent souvent divers éléments narratifs à la littérature et au cinéma, mais c’est le niveau de simplicité qui rend la conception par soustraction si attrayante pour de nombreux développeurs. Après tout, la crainte de voir vos thèmes principaux dilués par des fonctionnalités superflues est considérablement réduite – un aspect qui devient de plus en plus rare à mesure que les titres s’efforcent de s’entasser dans des centaines de quêtes secondaires, de systèmes de microgestion et d’options de personnalisation pour satisfaire leurs publics respectifs. Ce n’est que lorsque cet encombrement est supprimé que nous commençons à voir ce que les développeurs peuvent vraiment réaliser lorsqu’ils choisissent de se concentrer sur quelques mécanismes de base.

“Les couleurs vives et les feux d’artifice sont excitants et agréables à regarder, mais parfois vous voulez juste regarder tranquillement le coucher du soleil, sentir la brise et être en paix avec vous-même”, explique Raúl. “La beauté est partout. Le minimalisme vous permet de vous connecter directement avec la pureté derrière les formes. Ce n’est pas seulement les graphismes, c’est la simplicité et l’élégance des commandes, de l’interface, des mécanismes de jeu. C’est ce qui rend un jeu vraiment beau.

James est un journaliste qui a écrit pour PC Gamer, Games Radar, Kotaku, LoL Esports et bien d’autres. Si vous souhaitez entrer en contact avec James, vous pouvez le contacter par e-mail à james.busby@allgamers.com ou par le suivre sur Twitter.

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