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Pourquoi le nouveau Matchmaker 9.18 est une bonne chose

Pourquoi le nouveau Matchmaker 9.18 est une bonne chose
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Le matchmaking est généralement une partie essentielle de tout jeu en ligne, et World of Tanks ne fait pas exception. Depuis la sortie initiale du jeu, les joueurs ont été à la fois critiques et élogieux à l’égard de l’entremetteur, et par conséquent, il a beaucoup changé au fil des ans. Des véhicules de niveau 6 pouvant rencontrer des niveaux 10, aux batailles aléatoires avec 15 contre 15 pièces d’artillerie, je pense que nous pouvons tous convenir que le Matchmaker a énormément progressé en termes d’équilibre.

Un exemple de Tier 6 voyant des Tier 10.

Cela étant dit, rien n’est parfait et Wargaming a récemment essayé de peaufiner davantage son Matchmaker dans la mise à jour 9.18. Comme on pouvait s’y attendre, la communauté est à nouveau partagée entre un amour pour le nouveau Matchmaker, et pas tellement. Dans l’ensemble, j’ai remarqué plus de réactions négatives, mais c’est tout à fait normal car les joueurs de contenu sont moins susceptibles d’exprimer leur opinion autant que les joueurs qui ont un problème avec un changement. Pour cette raison, je vais discuter de mes réflexions sur la question. Pour des questions plus controversées, consultez le Top 5 des choses que les joueurs de World of Tanks détestent.

Pointe: Pour rester pertinent aux niveaux inférieurs, agissez en tant que pistolet de soutien.

Qu’est ce qui a changé?

Tout d’abord, je dois expliquer ce que Wargaming a réellement changé dans la mise à jour 9.18, et dans les ajustements et correctifs ultérieurs, pour ceux qui ne le savent pas autrement.

Modèles de mise en relation

Le changement le plus important a sans doute été la façon dont les équipes sont compilées en fonction de leurs niveaux. Auparavant, le Matchmaker créait des jeux basés uniquement sur la demande de file d’attente pour tous les chars dans la fourchette de +/- 2 niveaux donnée. Cela signifiait que s’il y avait beaucoup de niveaux 8 dans la file d’attente de matchmaking, par exemple, les jeux seraient principalement composés de niveaux 8. Cela semble assez logique, mais il y avait des problèmes lorsque, par exemple, un Tier 6 essayait de faire la queue pour un jeu avant de se retrouver au niveau le plus bas, car ils étaient toujours dans l’écart de +/- 2 Tiers. Il n’était pas rare de voir un ami malchanceux comme le seul niveau 6 dans un jeu, contre 15 niveaux 8 dans l’équipe ennemie, ainsi que d’avoir à rivaliser avec 14 niveaux 8 dans leur équipe.

Un exemple du Matchmaker il y a quelques années, avec un seul Hellcat de niveau 6 dans un jeu entièrement de niveau 7.

Le nouveau Matchmaker conserve le système +/-2, mais a mis en place différents niveaux de niveau dans un jeu donné. Si un jeu se compose de chars à 2 niveaux d’écart, il s’en tiendra à un modèle 3/5/7 (ou aussi proche que possible), ce qui signifie qu’un jeu n’aura que 3 niveaux supérieurs, 5 niveaux intermédiaires et 7 niveaux inférieurs. . S’il y a un poids de file d’attente plus lourd vers un écart de niveau de 1, par exemple les niveaux 6 et 7, alors il respectera le modèle 5/10, ce qui signifie qu’il y aura aussi près que possible de 5 niveaux supérieurs, le reste étant uniquement composé de niveaux inférieurs un seul niveau en dessous (donc 10 niveaux inférieurs). Enfin, si le poids de la file d’attente a un biais de niveau unique, disons qu’il y a tout un tas de niveaux 10, alors il respectera un modèle 15 contre 15 où toutes les personnes impliquées sont de niveau égal. Alors qu’une répartition à un seul niveau était possible, tout comme +/- 1 jeux, il n’y avait pas de modèles en place garantissant une répartition équilibrée, de sorte que les choses pouvaient devenir très bancales. Non seulement cela, mais les jeux de niveau 12 n’étaient pas possibles, donc les niveaux 10 auraient toujours un avantage sur les niveaux inférieurs.

Si vous remarquez que vous avez du mal à pénétrer des cibles de niveau supérieur, vous familiariser avec les mécanismes de combat pertinents peut vous aider.

Échec du retrait du peloton

Un peloton pas si raté.

Un autre changement important concernait la façon dont les joueurs pouvaient former des pelotons les uns avec les autres. Auparavant, même si cela n’était pas conseillé, les joueurs étaient tout à fait capables d’amener un char de rang 1 dans un match de rang 10 simplement en pelotonnant avec un joueur dans un véhicule de rang 8-10. Cela était souvent fait par erreur ou par des joueurs plaisantant avec leurs amis. Depuis la mise à jour 9.18, cela n’est plus possible et vous n’êtes autorisé à vous “préparer” que dans un char à niveaux égal à celui de votre compagnon de peloton.

Limite d’artillerie et équilibrage des équipes de canons automoteurs et de chars légers

L’artillerie était à nouveau limitée d’un maximum de 5 canons automoteurs par équipe à un maximum de 3. Initialement, l’artillerie n’était pas autorisée à former des pelotons, mais un patch ultérieur a annulé ce changement car Wargaming le considérait comme trop loin.

Matchs d’artillerie illimités.

Non seulement cela, mais auparavant, le Matchmaker se donnait beaucoup de mal pour s’assurer qu’un nombre pair de canons automoteurs faisaient partie de la même équipe, la même règle s’appliquant aux chars légers. Maintenant, alors que le Matchmaker tente toujours cela, il supprimera la nécessité d’équilibrer les deux classes si les temps d’attente deviennent trop excessifs.

Mes pensées

Modèles de mise en relation

Je suis un grand fan des modèles de matchmaking. En tant que joueur, j’ai toujours été très impliqué pour donner mon avis et mes suggestions sur les questions et les problèmes du jeu, et l’ancien Matchmaker était certainement l’un d’entre eux. J’ai eu de gros problèmes avec la façon dont l’ancien Matchmaker créait +/- 2 jeux, c’était facilement l’un des aspects les plus frustrants du jeu pour moi, et j’étais un défenseur d’un Matchmaker à +/- 1 niveau à cause de cela. Cela aurait été beaucoup plus équilibré que l’ancien, et c’était la seule solution que je pouvais trouver, ainsi que la seule solution réalisable que j’ai vue n’importe où.

Il y avait cependant un problème avec +/-1 Matchmaking, notamment pour le serveur NA et d’autres petits serveurs comme SEA. Un écart de niveau plus petit signifiait moins de joueurs dans la file d’attente qui étaient éligibles pour le même jeu. Alors qu’avec +/-2, un seul char de rang 6 pourrait être lancé dans une bataille de rang 8 pour s’assurer qu’il pourrait toujours jouer au jeu, +/-1 empêcherait complètement cela. Cela créerait des temps d’attente accrus que des serveurs plus grands comme RU et, le serveur sur lequel je joue, EU, pourraient facilement gérer, mais pas des serveurs plus petits. Cela pourrait avoir un impact énorme non seulement sur les temps d’attente, mais aussi sur la possibilité de créer des correspondances.

Wargaming a absolument brisé cette solution à mon avis. Le Matchmaker 3/5/7 est quelque chose de complètement innovant et nouveau, qui équilibre +/-2 Matchmaking que je pensais auparavant impossible. En plus de cela, le nouveau Matchmaker a implémenté +/- 1 et +/- 0 Matchmaking avec les modèles 5/10 et 15 contre 15 également, permettant la répartition des niveaux que tant de joueurs voulaient sans trop nuire aux temps d’attente pour les petits serveurs. Si vous êtes au dernier niveau dans le jeu 3/5/7, vous ne vous sentez plus totalement impuissant, car il y a 7 chars ennemis qui sont votre rang et 5 autres chars qui ne sont qu’un seul rang plus haut. Si vous êtes au premier rang, vous êtes l’un des 6 chars les plus dominants sur le champ de bataille.

Cela étant dit, les joueurs ont encore des critiques à l’égard du nouveau Matchmaker. le premier étant “J’obtiens toujours le niveau inférieur, le matchmaking de niveau 8 est cassé”. J’ai mes propres expériences personnelles et mes complots à ce sujet de la part de l’ancien et du nouveau Matchmaker. Maintenant, cela a toujours été le cas où les joueurs prétendaient toujours obtenir le niveau inférieur. Sans voir aucune preuve solide pour tous les joueurs sur plusieurs milliers de jeux (plus que simplement “J’ai vérifié 50 jeux et j’étais beaucoup au niveau inférieur”), je ne peux rien faire de plus que rejeter les affirmations selon lesquelles je suis constamment au niveau inférieur comme confirmation préjugé. Je peux dire que lorsque vous jouez aux heures creuses, vous obtenez généralement un matchmaking pire qu”aux heures de pointe. C”est parce qu”il y a moins de chars disponibles en file d”attente pour que le Matchmaker crée le jeu parfait comme il le souhaite. Non seulement cela, mais les joueurs jouent généralement à des niveaux plus élevés la nuit pour éviter eux-mêmes le mauvais matchmaking.

Malheureusement, pour le serveur NA, leur population de serveurs est toujours inférieure à celle de l’UE, par exemple, ce qui signifie que ce problème est exagéré pour eux même lorsqu’ils jouent aux heures de pointe. Cela a toujours été le cas, et ce n’est pas un problème avec le nouveau Matchmaker mais plutôt un problème causé par les joueurs et un problème naturel qui accompagne un manque de ressources (joueurs) disponibles. Espérons que la récente fusion des serveurs pour l’ouest et l’est des États-Unis en un seul serveur central résoudra partiellement ce problème.

Le seul défaut du Matchmaker à mon avis est le fait qu’il priorise +/-2 Matchmaking. Ne vous méprenez pas, je maintiens ce que j’ai dit sur le fait qu’il est infiniment meilleur que l’ancien système +/-2, mais un écart de niveau plus petit se traduira toujours par un jeu plus équilibré, mais le nouveau système fait le contraire. Si Wargaming utilisait simplement 3/5/7 comme sauvegarde pour les temps d’attente médiocres tout en s’en tenant principalement à +/-1 ou 0, vous obtiendriez le meilleur équilibre possible sans problèmes de temps d’attente.

Une autre plainte que j’ai entendue est “3/5/7 n’est pas équilibré, comment va mon Niveau 6 censé traiter avec un défenseur ? !”, ou “comment va mon Niveau 8 destiné à traiter le Maus ou le Type 5 Heavy?” C’est un argument suffisamment valable, mais je dirais certainement que c’est un problème avec les niveaux de puissance et l’équilibrage des réservoirs individuels, et un problème avec la méta de la carte, plutôt qu’un défaut avec le Matchmaker. Si les cartes ne vous forçaient pas à des combats frontaux avec des chars lourds de rang supérieur, ce qui signifie que vous pourriez flanquer et pénétrer les points faibles des ennemis, ce ne serait pas un problème. Aucun jeu n’est parfait, et la méta de la carte ainsi que l’équilibrage individuel des chars figure certainement en haut de ma liste de “Comment améliorer World of Tanks”.

Échec du retrait du peloton

C’était un changement attendu depuis longtemps et très bienvenu à voir dans la mise à jour 9.18. Les coéquipiers ne trouvaient pas ça drôle quand ils étaient immédiatement désavantagés simplement parce que quelqu’un pensait qu’ils étaient drôles aux dépens des autres, et les ennemis n’aimaient pas avoir moins de santé pour cultiver l’équipe ennemie. Non seulement cela, mais certains joueurs ont commis une grave erreur en faisant accidentellement la queue dans le mauvais réservoir, cela a conduit à la toxicité et à la mort d’équipe dans de nombreuses circonstances – c’était juste une mauvaise nouvelle pour toutes les personnes impliquées.

D’un autre côté, les pelotons distants d’un seul rang n’étaient pas particulièrement problématiques, et avoir de telles restrictions peut limiter les compagnons de peloton de chars qui peuvent s’affronter souvent inutilement. Là encore, autoriser des pelotons à plusieurs niveaux pourrait interférer avec les modèles de matchmaking, car 15 contre 15 ne serait plus possible. Peut-être que cela pourrait être examiné à l’avenir, mais la situation est certainement au bon endroit où elle se trouve actuellement.

Limite d’artillerie et équilibrage des équipes de canons automoteurs et de chars légers

Limiter le nombre d’artillerie par jeu dans le cadre de sa refonte complète était une bouffée d’air frais. Que vous préfériez ou non les SPG, un maximum de 5 par côté était totalement inutile et provoquerait systématiquement un jeu très statique et chargé de camp. Quant à rétablir la capacité du SPG à former un peloton, je pense que c’était le bon choix. Je ne suis pas un fan d’arty, c’est le moins qu’on puisse dire, et j’ai certainement apprécié la période de beaucoup moins de canons automoteurs par match et de ne pas se concentrer autant, mais il existe des moyens de résoudre correctement le problème. Lui retirer la possibilité de jouer avec des amis par dépit n’en est pas un.

Rendre un nombre égal de canons automoteurs et de chars légers moins nécessaires est une amélioration par rapport à l’ancien système, car cela améliore les temps d’attente sans avoir beaucoup d’effet sur le jeu. Cela met cependant en lumière un autre problème. Ni les canons automoteurs ni les chars légers ne sont aussi nécessaires pour influencer l’issue d’une bataille que les chars lourds et les chars moyens. De mon point de vue, cela rend encore plus clair le fait que les chars légers sont très sous-alimentés et que l’artillerie n’est guère plus qu’une classe de deuil qui n’a pas vraiment de position nécessaire dans le jeu, mais ce sont des problèmes à discuter dans un autre article. Pour l’instant, apprendre à connaître la mécanique de repérage peut être très utile avec les chars légers, et comprendre la mécanique des dégâts vous aidera à faire face à l’artillerie.

Cela conclut mes réflexions sur le nouveau Matchmaker, long mais il y avait beaucoup à faire. Le TL; DR de celui-ci est définitivement un positif global, bien qu’il y ait certaines choses qui pourraient être examinées, Wargaming a fait un excellent travail sur le nouveau Matchmaker en ce qui me concerne, et a résolu l’un des problèmes les plus urgents dans le jeu auparavant. Avec quelques ajustements ici et là, nous pourrions avoir un entremetteur presque parfait. Que pensez-vous de la situation ?

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