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IO IN_DEPTH : System Era Softworks

IO IN_DEPTH : System Era Softworks

System Era Softworks est un groupe de développeurs rockstar dans le monde indépendant. Ses membres ont travaillé dans des maisons de développement AAA comme 343 et Ubisoft, et leurs connaissances collectives ont abouti à leur premier titre Astroneer, qui sortira plus tard cette année. Indie Obscura voulait en savoir plus, alors nous les avons suivis autour de PAX West pour voir comment se déroulait le développement, les difficultés de faire des émissions et comment leurs antécédents chez de grands développeurs les ont aidés et blessés.

Pour l’enfant en chacun de nous

J’ai rencontré Adam Bromell de System Era pour la première fois lorsqu’il était un artiste travaillant chez Ubisoft. Astroneer n’était qu’une étincelle dans ses yeux, mais quand j’ai vu les premières images de développement, il y avait un « quelque chose » inévitable à ce sujet. Avance rapide de quelques années, et Adam et ses amis de System Era sont à PAX West, le dernier spectacle avant qu’Astroneer ne soit révélé au public avant sa sortie. Je me suis assis avec un autre membre de l’équipe, Brendan Wilson, après la fermeture de l’étage un soir pour parler de ce que tout cela ressent.

Brendan Wilson de System Era

“Ça fait vraiment du bien que ce soit le dernier spectacle, parce que maintenant ce sera, un peu clair… pas un ciel clair, mais à toute vapeur pour le lancement. Nous serons tête baissée et concentrés », a expliqué Brendan.

Astroneer a montré le jeu à tous les événements de jeu habituels comme GDC, PAX et E3, et a été récompensé tout au long. Brendan a fait remarquer à propos de l’expérience: «Avoir régulièrement un spectacle a été plutôt bon pour nous. C’est facile quand on pense qu’on est loin, de devenir la proie d’un sentiment de sécurité qu’il y a beaucoup de temps, et qu’on peut trop ralentir.

Un autre membre de l’équipe, Jacob Liechty, avait une perspective différente. “Donc, les émissions prennent beaucoup de temps que vous pourriez utiliser pour le développement de jeux, mais je pense que ce que nous avons tous découvert, c’est qu’après être allé à une émission et que vous revenez et que vous travaillez sur le jeu, le travail est beaucoup plus efficace. Vous retrouvez une perspective sur ce qu’est le jeu et ce qu’il devrait devenir en fonction des réactions des gens.

En parlant de la façon dont les gens réagissent au jeu, Brendan m’a dit: «Les meilleures expériences que je reçois de ces émissions sont lorsque les enfants viennent jouer au jeu. C’est un jeu auquel je veux que mon fils puisse jouer. Il a trois ans et demi maintenant, mais une fois que le match sortira, il sera un peu plus âgé et je veux jouer avec lui.

Ce petit gars sera un grand Astroneer un jour.

À un moment donné, alors qu’ils filmaient et discutaient avec l’équipe dans leur cabine, un jeune garçon (peut-être 10 ans) est passé apparemment hypnotisé par ce qui se passait sur les écrans. Lui et son frère aîné se sont attardés un peu, et ont finalement sauté en ligne pour essayer la construction. J’ai dû partir pour un rendez-vous, mais j’ai entendu de l’équipe qu’il ne s’est pas éloigné pendant plus d’une heure.


Les regarder [kids] jouer au jeu pour la première fois est excellent car ils remarquent tout dans le jeu… d’une manière que les adultes ne remarquent pas.”

Jacob aimait aussi regarder les jeunes interagir avec Astroneer. “Les regarder [kids] jouer au jeu pour la première fois est excellent parce qu’ils remarquent tout dans le jeu… d’une manière que les adultes ne remarquent pas. Il semblait un peu surpris par cette notion. “Ils sont toujours en train d’explorer, de pousser et de tester les limites du jeu, car ils n’ont pas d’attentes déjà intégrées de la part de personnes qui ont joué à d’autres jeux, en particulier.”

Astroneer n’est pas un jeu “pour enfants” au sens traditionnel du terme, mais sa mécanique charmante et simple à maîtriser et son gameplay de type bac à sable conviennent parfaitement aux esprits imaginatifs et à l’enfant de n’importe qui, quel que soit son âge. C’est aussi la première fois que l’équipe a montré publiquement le multijoueur. Brendan m’a dit que les plus grandes foules se produisaient lorsque les gens réalisaient que le multijoueur fonctionnait et qu’il adorait voir les choses loufoques se produire lorsque les gens interagissaient les uns avec les autres dans le jeu.

Une capture d’écran de la construction de base multijoueur.

Le plus gros n’est pas toujours le meilleur

System Era a été fondé par une équipe de développeurs qui ont tous fait leurs débuts dans le développement de jeux AAA. Nous avons tous vu le “CREATED BY EX [insert name of developer] Marketing de style MEMBER au sein de la scène des jeux indépendants. System Era semble être en contradiction avec la notion, car ils apprennent qu’avoir travaillé sur un gros titre n’équivaut pas automatiquement à un excellent produit indépendant.

Jacob Liechty de l’ère du système

“Nous avons quelques poids lourds dans l’équipe”, m’a dit Jacob. “C’est fondamentalement différent cependant, comme ce que nous faisons par rapport à ce que nous faisions auparavant, et c’était comme une grande transition pour chacun de nous. Travailler sur un projet où les enjeux semblent beaucoup plus élevés émotionnellement qu’ils ne le sont dans un projet plus important.

Le processus de quitter leurs emplois confortables chez certains des plus grands développeurs de l’industrie ne peut pas être facile. En règle générale, les membres des grandes équipes de développement travaillent dans une petite zone confinée. Une fois qu’ils ont terminé leur part de travail, celle-ci est ajoutée aux contributions des autres membres de l’équipe. Avec une équipe comme System Era, tout le monde est chargé de porter plusieurs chapeaux, ce qui s’est avéré difficile, mais en vaut finalement la peine.

“Lorsque tout le monde investit de manière créative dans l’ensemble, les tensions peuvent certainement être beaucoup plus élevées, mais ce processus est ce qui rend les jeux indépendants intéressants”, a déclaré Jacob.

Tout en parlant à Brendan, le même sujet a été abordé, et il a ri et a déclaré : “J’ai l’impression de n’avoir jamais été aussi adulte… d’une certaine manière, tu sais ?” Il a fait référence aux avertissements que les enseignants lui ont donnés avant de partir à l’université sur le fait de grandir et d’être responsable. Il a comparé cela à sa situation actuelle : « Lorsque vous travaillez dans une grande entreprise, il y a encore tellement de choses dont vous vous occupez, en quelque sorte », a-t-il réfléchi, revenant très probablement sur son temps dans 343 industries. “Quitter le jardin clos de la culture d’entreprise, en Amérique… c’est quand vous êtes vraiment seul, et vous sentez à quel point c’est difficile.” Il a poursuivi en expliquant certaines de ces difficultés, comme des choses aussi simples que d’avoir une assurance maladie.

Ce que j’ai trouvé intéressant, c’est le placement d’Astroneer sur le sol du salon. Cette année, le mégabooth était au même étage et dans la même pièce que Sony et Microsoft, et était littéralement à 10 pieds de Bungie. Ce sont des entreprises avec lesquelles la plupart de ces gars ont travaillé dans le passé, et je me demandais ce que l’équipe pensait de montrer son jeu dans l’ombre (presque littérale) de certains des plus grands noms du secteur.

“C’est intéressant. Les gens viendront vous voir avec qui vous avez travaillé sur ces grands matchs”, a déclaré Jacob. “Les gens ont tendance à être vraiment excités pour vous. Souvent, c’est comme s’ils étaient à un moment différent de la vie… s’ils étaient plus chanceux avec la façon dont leurs finances se sont même déroulées, qu’ils auraient fait la même chose. Ils peuvent vous regarder faire et vous soutenir, et c’est toujours vraiment génial.

Attentes Vs. Réalité

J’ai parlé avec Adam de l’inquiétude possible de libérer Astroneer à cette époque il y a plusieurs mois. L’équipe avait quelques inquiétudes, car le jeu faisait de nombreuses comparaisons avec le géant du battage médiatique Sony, No Man’s Sky. À première vue, ces jeux semblaient quelque peu similaires. Ils comportent tous deux une génération procédurale, bien que l’équipe de System Era ait précisé que cela ne se produit qu’à partir du «sol».

Ils comportent également tous deux la collecte de ressources et se déroulent dans l’espace, mais au-delà de ces idées, les principes de base des jeux sont extrêmement différents. Tu connais la suite de l’histoire. No Man’s Sky a publié des critiques médiocres et un sentiment général de déception. Au pire, les consommateurs se sont sentis trompés. Au mieux, les gens peuvent avoir l’impression d’avoir eu toute l’exploration spatiale dont ils avaient besoin cette année.

Adam Bromell de System Era fait du marketing

Cela n’a pas empêché l’équipe d’aller de l’avant, et le sentiment que j’ai eu était qu’ils s’en sortaient mieux après avoir vu ce qui était arrivé au titre Sony très médiatisé. “Les attentes sont vraiment délicates”, a commencé Jacob. “J’ai été assez optimiste ces derniers mois, et en fait, ce sont les émissions qui m’ont rendu vraiment optimiste. Ce n’est pas comme si nous avions le plus grand nombre d’abonnés en ligne qui regardent chacun de nos mouvements, ou ce n’est pas comme si la presse écrivait constamment sur nous ou quoi que ce soit. Sachant que lorsque les gens jouent au jeu, cela les excite suffisamment pour vouloir en parler à quelqu’un, il faut juste s’attendre à ce que cela se reproduise encore et encore.

La plupart des joueurs et des fans du jeu ont commencé à dire qu’Astroneer sera ce que No Man’s Sky n’est pas. L’équipe a annoncé cette semaine qu’Astroneer arrivera sur Xbox Game Preview en décembre, ce qui signifie qu’il sera disponible à la fois pour Xbox One et Windows 10, ainsi que pour la version précédemment prévue sur Steam. Les comparaisons avec No Man’s Sky ne se sont pas arrêtées, mais il semble maintenant que les fans du jeu voient à quel point les deux sont différents et, plus important encore, ils savent à quoi s’attendre.

La liste des vétérans chevronnés de System Era semble être sur la bonne voie pour produire l’un des meilleurs titres indépendants de l’année, non seulement en utilisant leur expérience AAA, mais aussi parce qu’ils ne permettront pas à cette expérience de les empêcher de s’adapter, d’apprendre et prendre des commentaires. Si vous souhaitez participer à l’action, vous pouvez les consulter sur leur site Web ainsi que sur Twitter.

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