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Bungie à propos de la rupture de cette année et de la construction d’un avenir meilleur pour Destiny

Bungie à propos de la rupture de cette année et de la construction d’un avenir meilleur pour Destiny
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Ce fut une grande année pour Destiny – mais une encore plus grande, peut-être, pour l’équipe qui l’a construit. Rompu à sa relation de longue date avec l’éditeur Activision, Bungie guide désormais avec audace l’avenir de sa franchise solo.

De grands changements ont déjà été annoncés – la sauvegarde croisée, mise en ligne au cours des derniers jours, et le prochain New Light, un point d’entrée gratuit prévu parallèlement à l’extension Destiny 2 de cette année Shadowkeep le 1er octobre. Et puis après ça, une version pour Stadia.

Ici à la Gamescom, Shadowkeep n’est donc qu’une partie de l’histoire. Mais c’est important, car Bungie parle ailleurs de l’état actuel de son jeu et de l’avenir du multijoueur.

Shadowkeep ressemble à certains égards à l’extension Destiny 1 Rise of Iron. Les deux arrivent au tournant de la troisième année de chaque jeu et présentent tous deux un lieu familier élargi et modifié par son histoire. Mais Rise of Iron a également été construit pendant que Bungie était occupé à préparer Destiny 2 en arrière-plan. Comment Shadowkeep et les saisons à venir de cette année s’intègrent-elles dans la suite ?

Pour répondre aux questions sur le passé, le présent et l’avenir du studio, le directeur des communications de Bungie, David “Deej” Dague, et le producteur principal, Scott Taylor, se joignent à la dernière partie de l’interview après avoir traversé une autre réunion de la Gamescom.

En quoi le fait de devenir indépendant a-t-il changé le studio sur le plan logistique, philosophique ? Est-ce que c’est différent au studio ces jours-ci ?

Dej : Au jour le jour du côté du développement, les choses ne sont pas si différentes, vraiment. C’est à des endroits comme la Gamescom que nous entrons en contact avec notre équipe d’édition, nos nouveaux coéquipiers Bungie sur les marchés étrangers travaillant sur Destiny, où nous enroulons toujours nos bras autour de cette communauté mondiale. Mais en termes de prise de décision, nos responsables créatifs continuent de prendre les décisions comme ils l’ont toujours fait sur ce qu’ils veulent que le jeu soit.

Nous voulons faire le meilleur jeu possible et plus nous le faisons longtemps, mieux nous comprenons les gens qui y jouent. Donc, si Bungie semble différent ces jours-ci, c’est en nous que nous comprenons mieux ce qu’est Destiny, pourquoi il est précieux pour les joueurs et où nous voulons l’amener.

Les grands changements de cette année – cross-save, free-to-play avec New Light – viennent-ils de l’indépendance ?

Dej : Bungie a toujours été fier d’être flexible et adaptable. L’industrie a beaucoup changé et nous avons toujours voulu évoluer avec elle. Nous ferons ce que nous pensons être le mieux pour la communauté et accueillerons de nouvelles personnes. Parfois, ce sont des évolutions douloureuses – lorsque nous fusionnions la nation Halo avec la nation PlayStation, il y a eu certains de ces moments où de nouvelles personnes ont rejoint Bungie.net pour rejoindre des clans et poser des questions. Mais je suis très sensible au fait que la force vitale d’une communauté est la capacité d’apporter de nouveaux visages pour la garder fraîche.

Si vous pensez aux années passées à la Gamescom – nous avons eu des conversations où nous avons dit “c’est un endroit idéal pour rejoindre la communauté, si vous achetez ceci et ceci et cela, vous serez tous rattrapés et vous aurez alors le droit pour acheter cette chose que nous avons ». Nous parlerions à un fan principal de Destiny de ce qui est nouveau, mais pour la personne sur la clôture, nous avions toutes ces considérations commerciales élaborées qu’ils devaient traverser pour se rattraper avec quelqu’un déjà en train de jouer. Maintenant, nous ouvrons la porte et disons, entrez, jetez un coup d’œil, si vous aimez cet endroit et que vous voulez en faire votre passe-temps, il y a une communauté ici qui vous emmènera dans de nouvelles aventures.

Auriez-vous pu faire ces choses sous Activision ?

Dej : Je ne sais pas. Je pense que nous devons dissiper l’idée qu’Activision était un suzerain prohibitif qui ne nous permettait pas de faire des choses géniales. Nous avons lancé cette franchise avec Activision, naturellement et au fil du temps, nous avons tous les deux décidé que nous avions des objectifs différents pour ce que nous voulions qu’elle soit, alors nous nous sommes séparés. C’était à l’amiable, et ici, nous créons ce jeu par nous-mêmes, en faisant ce que nous pensons devoir faire pour le rendre génial.

Destiny 2 a bénéficié d’un développement supplémentaire dans High Moon et Vicarious Visions, qui appartiennent bien sûr à Activision. Comment faites-vous face à la perte de cela?

Dej : En faisant tout le travail nous-mêmes ! Nous nous engageons à faire tout ce que nous faisons en ce moment – Solstice of Heroes est à nous, Moments of Triumph, Shadowkeep, Season of the Undying et trois autres saisons après ça… Il n’y a vraiment rien de plus à dire mais nous Nous sommes seuls maintenant et le destin sera ce que nous en ferons.

J’ai vu un appel pour plus de détails sur le fonctionnement du contenu limité dans le temps des prochaines saisons de Destiny 2. Si je suis occupé pendant une saison particulière – en vacances ou au travail – qu’est-ce qui sera encore disponible pour jouer ou chasser après la fin ?

Dej : Il doit y avoir une conversation plus longue avec les dirigeants de notre équipe de développement autour de nos plans pour les saisons de cette année et je sais que la conversation se fond dans les coulisses. C’est quelque chose que nous aurons à notre retour de la Gamescom. Mais je sais qu’il y a des questions et c’est une curiosité que nous allons satisfaire dans les prochaines semaines.

J’ai hâte de passer du temps avec Eris à nouveau dans Shadowkeep, mais les joueurs sont curieux de savoir quand les autres fils de l’intrigue de Destiny 2 – * toussent * Pyramid Ships – seront de retour. Que pouvez-vous dire aux joueurs qui attendent patiemment cela ?

Taylor : Shadowkeep fait absolument avancer les principaux fils narratifs de Destiny. Alors que nous avons aimé faire ce à quoi nous pensons [as] histoires parallèles qui explorent les coins de l’univers de Destiny dans les extensions précédentes, Shadowkeep fait avancer l’histoire de Destiny.

Une autre chose qui nous passionne est la façon dont le scénario de Shadowkeep lance les scénarios explorés pendant la saison des immortels et toutes les autres saisons de la troisième année. Pas de spoilers d’histoire de ma part !

En tant qu’architecte en chef de Rise of Iron, vous avez eu la tâche peu enviable de guider cela pendant qu’une autre partie du studio préparait simultanément D2. Quels ont été les enseignements tirés de la rotation de toutes ces assiettes et comment les appliquez-vous à la fois à Shadowkeep et à Whatever’s Next?

Taylor : C’est une situation assez différente cette fois-ci. Avec Rise of Iron, nous savions que nous fermions Destiny 1 pendant que Destiny 2 était en cours de développement. Cette fois, avec notre engagement continu envers Destiny 2 et les saisons au-delà de Shadowkeep, il s’agissait davantage de s’assurer que tous nos efforts cet automne – et au-delà – s’alignent sur nos objectifs généraux de franchise – un monde unique et évolutif ; MMO d’action et éléments RPG plus profonds ; et jouez n’importe quand, n’importe où.

Cela signifie que le principal défi auquel l’équipe s’est attaquée était d’aligner les délais et les objectifs de développement pour Shadowkeep, New Light, Stadia, Season of the Undying et toutes nos mises à jour de systèmes comme Armor 2.0, Cross Save et Finishers étaient synchronisées et se complétaient mutuellement. Maintenant, nous sommes ravis de mettre tout ce contenu entre les mains des joueurs afin qu’il puisse nous aider à nous informer de ce que nous ferons ensuite avec Destiny 2.

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