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Burning Crusade était

Burning Crusade était-il la plus grande extension de World of Warcraft ?
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Vous pouvez citer de nombreux moments de l’histoire des débuts de World of Warcraft qui définissent, commentent ou cimentent son statut de plus grand jeu au monde à l’époque et de puissante force culturelle pop. Son succès a été à la fois immédiat et graduel, c’est-à-dire qu’il a lancé grand puis s’est agrandi, à un rythme rapide, pendant des années. Son pic d’audience n’est arrivé qu’à la fin de 2010, six ans après son lancement, mais c’est au cours des trois ou quatre premières années qu’il a semblé occuper le plus de place dans la culture.

Un moment qui m’a marqué a été le lancement de la première extension, The Burning Crusade, en janvier 2007. Je me souviens d’avoir couvert le lancement de minuit au HMV d’Oxford Street à Londres et d’avoir été stupéfait par la taille et la ferveur de la foule. C’était quelque chose de l’ampleur d’un lancement de console – au-delà, franchement – uniquement pour un pack d’extension pour un jeu en ligne. Non seulement les gens étaient là en grand nombre, mais il y avait une spécificité, une teneur émotionnelle dans leur ardeur que je verrais à une échelle encore plus grande à la BlizzCon plus tard cette année-là – quelque chose de plus tribal, de plus communautaire que l’excitation des fans de la console. Ces gens appartenait.

Dans un coup de maître de mise en scène dramatique qui a dû être maudit par les ingénieurs réseau du studio, Blizzard a également donné au lancement un point focal dans le jeu avec l’ouverture du Dark Portal, qui a vu les joueurs se rassembler prêts à franchir la porte redoutable et entrer dans un nouveau monde brisé. Cela a cassé les serveurs, bien sûr, mais même cela est devenu une partie de l’histoire. Même en regardant les files d’attente de connexion s’écouler, vous saviez que vous participiez à quelque chose d’énorme.

Ce qui attendait de l’autre côté de ce portail était un changement radical par rapport aux signes extérieurs (principalement) de fantaisie traditionnelle de WOW original. Outland, un continent brisé flottant dans un vide sinistre, a introduit une souche cosmique et surréaliste dans le fantasme déjà évier de Warcraft. Une liste de fonctionnalités intimidante comprenait deux nouvelles races jouables, de nouvelles professions d’artisanat et la puissance du vol, ainsi que 10 niveaux de progression ardus, une toute nouvelle forme de compétition joueur contre joueur dans Arenas et probablement la fin de partie de raid la plus redoutable que WOW ait jamais aligné.

Aujourd’hui, Blizzard remonte le temps jusqu’à ce moment avec la sortie de Burning Crusade Classic, une extension de sa populaire option rétro WOW Classic, incluse dans chaque abonnement WOW. Le directeur de production de WOW Classic, Patrick Dawson, était là à l’époque – il avait rejoint l’équipe WOW environ un an après le lancement du jeu – c’est donc un moment de déjà vu pour lui en tant que développeur et joueur. J’ai parlé à Dawson aux côtés de la productrice principale Holly Longdale plus tôt cette année lors de la révélation de Burning Crusade Classic, et j’ai de nouveau rencontré Dawson plus récemment, pour parler de ce qui a fait de Burning Crusade un point de repère dans le jeu en ligne.

“Vous savez, étant la première extension de WOW, la quantité de fonctionnalités et de contenu ajoutés était sans précédent”, se souvient Dawson. Pour lui en tant que joueur, cependant, tout était question de raids. “Pour moi, il contient certains des combats les plus emblématiques et les plus mémorables de WOW, que ce soit Lady Vashj et toutes les macros que vous avez dû créer pour cela, ou Illidan, juste la difficulté et la complexité de ce combat. Je veux dire, Kael’thas ! C’est quand ma guilde s’est formée pour la première fois… Elle a duré depuis et nous avons des membres 1000. Donc, pour moi, c’était ce moment où je m’engageais dans cette vie de raid, cette immersion WOW dont beaucoup d’entre nous se souviennent avec tendresse .”

Certains soutiennent toujours que Burning Crusade était le summum des raids dans WOW, avec l’exigence de 40 joueurs toujours en place, certains des designs de boss les plus impliqués que le jeu ait jamais vus et des antagonistes mémorables avec des liens étroits avec les thèmes et l’histoire du jeu. expansion plus large. L’organisation sociale des raids était beaucoup plus difficile et le gameplay était plus lent et plus exploratoire, avec une plus grande attente d’échec. “C’est vraiment un truc de type dédié, presque à la résolution d’énigmes avec un grand groupe”, dit Dawson. “Ce que j’ai appris en tant que chef de raid, c’est qu’il ne s’agit pas seulement de savoir ce que le boss peut faire, mais de savoir ce que les gens autour de vous vont faire quand le boss fait son truc… vous devez pratiquer un un peu et apprenez à les connaître et comment ils vont réagir à ces capacités et mécanismes.”

Le souvenir de Longdale de l’expansion était cependant très différent, comme dicté par son style de jeu. “Je suis l’archétype de l’aventurier-explorateur. Et j’étais un peu un nerd du savoir, donc avoir des Draeneï et, pour être honnête, des elfes de sang pour la Horde – la première très jolie race féminine pour la Horde – cela m’a permis de une sorte d’immersion dans la Horde. Et chaque environnement… J’ai juste couru partout, et de Blade’s Edge à Zangarmarsh en passant par Netherstorm, chaque environnement était un monde en soi. Et c’est pour moi ce que signifie WOW – juste être complètement immergé dans cet incroyable monde fantastique.”

Je me suis demandé si l’équipe avait jamais considéré comme un risque de prendre le jeu, dans sa première extension, si loin des archétypes réconfortants, bien qu’exagérés, de la pop-fantasy du monde d’Azeroth. La réponse est une sorte de « pas vraiment » qualifié ; Blizzard s’efforce de s’assurer qu’il y a quelque chose de fondé et d’interdépendant même dans ses envolées les plus folles, et Outland n’était pas différent. Si c’est dans la tradition, vous pouvez le faire – et la tradition de Warcraft en permet beaucoup.

“Le cœur de Warcraft, la tradition et l’histoire, est solide”, déclare Dawson. Et je pense que c’est ce qui nous maintient à la terre, d’accord – comme, l’Outreterre est un endroit qui existe dans la tradition de Warcraft depuis un certain temps, c’est la planète d’origine des orcs, c’est d’où ils viennent. Donc, passer par ce Dark Portal et voir à quoi ressemblait leur patrie, bien qu’elle ait été déchirée, est quelque chose que beaucoup de gens voulaient explorer avec l’histoire… Il y a tous ces personnages qui existent depuis tout ce temps . Tirez, vous rencontrez Kadghar à Shattrath pour la première fois dans Burning Crusade, c’est un personnage assez important dans l’histoire de WOW.”

“Je ne travaillais pas chez Blizzard quand j’ai joué à Burning Crusade la première fois”, explique Longdale. “Je peux dire que du point de vue d’un joueur, il se sentait maîtrisé, tout se sentait relatable.” Parfois, même les éléments les plus stupides peuvent être ceux qui empêchent les joueurs de se détacher d’un miasme flottant de concepts fantastiques. “Par exemple, vous pouvez être à Netherstorm, puis tout à coup vous tombez sur la zone 52”, – un campement gobelin avec de fortes connotations de science-fiction pulpeuse – “qui n’est que des bananes, mais tout est relatable. C’est en quelque sorte la base qui vous permet de rester dans l’espace et de vivre l’histoire au lieu de, vous savez, des thèmes complètement disparates que vous sentez au-delà de vous. Il y a toujours quelque chose pour vous garder engagé dans l’histoire à votre niveau, donc vous continuez à vous sentir important dans ce environnement complètement épique.”

The Burning Crusade a établi un modèle pour WOW qui a persisté depuis : des extensions monolithiques de la taille d’un continent, livrées à deux ans d’intervalle, entrecoupées de mises à jour de contenu plus petites mais toujours importantes pour garder les joueurs intéressés pendant les longues attentes. C’est un calendrier formidable du point de vue de la production, mais il est vital pour la santé continue du jeu depuis près de 17 ans. J’ai posé des questions sur les fonctionnalités coupées et Dawson ne se souvenait d’aucune note; toute bonne idée apparaîtrait inévitablement dans un correctif ou une extension de contenu ultérieur. Le succès de World of Warcraft n’a jamais été de laisser de côté les choses. Il s’agissait de les mettre dedans et d’accrocher l’excédent. C’est du game-making maximaliste.

Les montures volantes introduites dans Burning Crusade en sont un bon exemple. Ils ont été controversés depuis, avec leur potentiel à briser l’immersion et à encourager un jeu impitoyablement optimisé ; le pouvoir de vol a été retiré des joueurs à chaque extension pour assurer l’intégrité de l’expérience de quête, pour être restauré dans un patch de contenu ultérieur. L’équipe a-t-elle prévu ou s’est-elle inquiétée de tout cela ? Encore une fois, pas vraiment. “C’était une fonctionnalité tellement cool. Nous étions tout simplement enthousiasmés”, déclare simplement Dawson. “À l’époque, nous ne pensions pas, hé, dans une décennie, est-ce [going to be] une bonne idée? C’était : c’est cool. Faisons-le.”

Présentez de nouvelles fonctionnalités à une communauté en ligne et vous obtiendrez souvent des conséquences inattendues. Ce fut le cas avec Arenas, un nouveau mode PvP né du désir de favoriser un jeu compétitif plus ciblé pour les petites équipes – mais sans s’attendre à ce qu’il devienne réellement un esport à part entière, un jeu dans un jeu, comme il l’a fait. “C’était la première fois que nous avions vraiment l’opportunité de faire un peu mieux le matchmaking”, a déclaré Dawson, permettant aux joueurs de former des équipes soudées, “tactiques, chirurgicales” qui pourraient trouver leur propre niveau loin des champs de bataille plus chaotiques.

Les arènes étaient simples à concevoir mais complexes à mettre en œuvre. Il y avait le défi de la mise en réseau, qui reliait tous les “Battlegroups” de WOW – des groupes de 10 à 12 serveurs qui joueraient à Battlegrounds ensemble – en un seul pool de matchmaking pour la première fois. Les équipes à deux et trois joueurs d’Arenas ont également posé de grandes questions sur la conception des classes de WOW et ont nécessité un rééquilibrage majeur pour englober autant de classes, de combinaisons et de spécialisations que possible. “World of Warcraft, depuis sa genèse et sa création, a toujours été équilibré et conçu comme un premier jeu PvE, et cela a vraiment changé dans Burning Crusade”, a déclaré Dawson. “Une fois que Arenas est sorti et que nous avons réalisé à quel point ils étaient populaires, nous avons définitivement jeté un coup d’œil aux classes pour nous assurer que nous pouvions développer un jeu équilibré à la fois en PvP et en PvE. Et c’est un gros défi, surtout quand vous Nous envisageons 10 classes et plusieurs spécifications. Les possibilités sont vraiment infinies. Donc, essayer d’obtenir un jeu équilibré de cette façon était vraiment un défi multiplicatif pour nos équipes de conception de systèmes et de classes. Mais ils l’ont bien pris, et nous avons fini avoir des raids incroyables et des arènes incroyables, ce qui n’est qu’un triomphe pour l’équipe.”

Derrière cela, il y avait une tentative encore plus profonde d’être moins réactif dans le réglage des classes et d’essayer de rendre chaque classe et chaque spécification viables et amusantes à jouer. “Comme, je me souviens de retour dans Classic, si vous étiez un druide et que vous ne guérissiez pas, vous n’étiez probablement pas considéré comme étant à égalité avec ceux qui l’étaient. Et il n’y avait pas vraiment le concept de tankistes qui n’étaient pas Ce n’est pas juste des guerriers, n’est-ce pas ? Nous avons donc vraiment doublé cela dans Burning Crusade pour essayer de donner à chaque classe la possibilité de contribuer au raid d’une manière ou d’une autre. Et cela a vraiment stimulé une grande partie de la fantaisie des spécifications que vous voyez aujourd’hui.

“Vous savez, le tanking Paladin était quelque chose qui était vraiment fort. Même les prêtres de l’Ombre, comme, c’était une interprétation intéressante d’eux – ils rendaient du mana à l’époque, alors ils ont presque guéri les barres bleues, comme dirait l’un de mes amis. Là il y avait beaucoup d’interaction de classe ; vous obteniez des démonistes qui infligeaient des dégâts d’ombre qui étaient améliorés par les prêtres de l’ombre qui mettaient des affaiblissements d’ombre sur la créature, ou des mages avec brûlure créeraient une pile pour que le feu fasse juste plus de dégâts. Il y avait beaucoup de ce type de mélange de classe et d’interaction là-dedans. Le concept était que nous voulions que vous puissiez jouer n’importe quelle classe, n’importe quelle spécialisation et être viable et productif dans un raid ou un environnement PvP, et Burning Crusade était la première fois nous avons vraiment doublé sur quelque chose comme ça. Et c’est une excellente philosophie depuis lors. “

The Burning Crusade était un gros pari. Il a fallu une bête tentaculaire aux multiples facettes d’un jeu massivement multijoueur et, à bien des égards, l’a fait exploser. En termes d’art et de scénario, de concepts, de fonctionnalités et de réglages de gameplay, Blizzard n’a pas hésité. Quand il s’agit des plus grandes extensions WOW, tout le monde a forcément ses favoris ; personnellement, je pense que les arguments les plus solides peuvent être présentés pour Wrath of the Lich King de 2008 et, plus récemment, Legion de 2016. Mais Burning Crusade était sans aucun doute le plus ambitieux, peut-être le plus intrépide, et inévitablement le plus influent sur ce que WOW allait devenir. “C’était un sacré risque pour l’équipe”, explique Dawson. “Mais mon garçon, sommes-nous heureux d’avoir pris ce risque. C’était une expansion tellement incroyable.”

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