Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Cartes et cartes

Cartes et cartes – les mondes connectés de Carto et Myrioramas

L’homme que Lyra rencontre dans le train est âgé et immaculé. Il a une moustache et des yeux très fermés. Il porte un fez. Au cours du voyage, Lyra apprend qu’il parle un français parfait et qu’il possède un mystérieux jeu de cartes qu’il utilise à un moment donné pour divertir un enfant voyageant dans le même compartiment.

Il y a quelque chose de spécial à propos de ces cartes. Elles sont plus étroites que les cartes à jouer ordinaires, et chacune contient une image – une route, un groupe de personnes, peut-être un bâtiment – qui peut être posée à côté de n’importe quelle autre carte pour s’emboîter “de manière transparente”, en continuant l’image et en réunissant tous les éléments dans un seul contexte partagé. Des portraits qui s’assemblent pour former un paysage.

Lorsque l’homme utilise le jeu pour divertir l’enfant, il construit une histoire avec chaque carte. Il y a une méthode : immaculée. “Alors qu’il évoquait chaque événement, chaque petit objet, le vieil homme touchait la carte avec un crayon d’argent, montrant précisément où elle se trouvait.” Finalement, les cartes appartiendront à Lyra, et elles l’aideront, d’une manière sombre et particulière, à deviner l’état des choses dans le monde autour d’elle. Et ils auront un nom : Myrioramas.

J’ai trouvé les cartes, le vieil homme, le train et la voiture, à mi-chemin du récent livre de Philip Pullman, The Secret Commonwealth, que j’ai lu à Noël. The Secret Commonwealth est la dernière entrée de la série Pullman’s Book of Dust, une collection de romans fantastiques qui poursuivent le récit commencé avec la trilogie His Dark Materials. Et en tant que tels, ces livres sont remplis de merveilles, des démons animaux avec lesquels chaque humain partage sa vie, à l’aléthiomètre de Lyra, une sorte de montre de poche qui permet à Lyra de découvrir la vérité sur les choses en interprétant des symboles. J’ai supposé que les Myrioramas étaient, comme l’Aléthiomètre, une invention de Pullman. Ils sont une belle vanité, superficiellement banale et pourtant discrètement magique dans leur manière transparente de s’emboîter dans des arrangements sans fin. Et puis il y a ce nom, sûrement fait pour les longues boucles et les arcs et les arcs de l’impression art nouveau. Une étrange boutique dans une ruelle oubliée, une enseigne qui fait signe sous terre : Myrioramas !

Quoi qu’il en soit, peu de temps après avoir terminé le livre, je suis allé en ligne pour voir si des fans de Pullman avaient créé leurs propres Myrioramas. Et c’est là que j’ai découvert que les gens les fabriquaient depuis quelques centaines d’années. Les myrioramas sont réels.

Ils ne sont pas seulement réels, vous pouvez les acheter sur Internet. La semaine dernière, j’ai donc reçu deux packs de Myrioramas modernes, l’un appelé The Hollow Woods et l’autre appelé The Mystery Mansion. Ils viennent tous les deux dans de drôles de petites boîtes en carton conçues pour ressembler à des livres cartonnés, et ils sont à la fois plus grands et plus grands que les cartes à jouer normales. Si vous avez fait exploser des cartes à jouer jusqu’à cette taille, Pullman a raison, bien sûr – ils voudrais être plus étroit.

Je soupçonne que les Myrioramas ont eu de nombreuses utilisations au fil des ans. Mes deux packs sont vendus comme une sorte d’aide à la créativité – des accessoires pour vous préparer à raconter une histoire. Les deux sont livrés avec une variété de façons de les jouer, mais la façon dont j’ai choisi jusqu’à présent a été la plus simple et la plus proche de celle de Pullman – retournez cinq cartes et trouvez une histoire.

The Hollow Woods est peut-être le plus simple – bien qu’avec Myrioramas ce ne soit pas du tout très simple. Il y a quelque chose du cycle Mythago dans ces bois – une ancienne force surnaturelle évoquant des archétypes hors des fougères. En jouant un peu avec les cartes, il est devenu très clair à quel point le style artistique d’un deck infléchit les types d’histoires qu’il crée. The Hollow Woods est un monde livré en fines lignes noires, une sorte de suie s’infiltrant dans les zones sombres où l’encre s’épaissit. Les dos des cartes ont des épines emmêlées qui, brillamment, se clipsent toutes ensemble, suggérant des histoires dans lesquelles le progrès est durement gagné et vous laisse couvert de rayures. Et en retournant les cartes, je vois des chevaliers, des licornes et des coffres au trésor, mais aussi des complications sans fin – un loup-garou, des marches menant à un labyrinthe, un gobelin considérant un miroir fissuré, une main géante descendant du ciel.

Lecteur, j’ai régulièrement omis de faire grand cas de ces histoires, tel est mon cerveau d’âge mûr sclérosé. Mais cette main géante m’a rappelé un excellent conseil d’écriture de Steven E. de Souza, l’un des auteurs de Die Hard. Disons qu’il écrivait un western. Il prenait un tas de fiches et sur chacune d’elles il écrivait quelque chose en rapport avec un western – un bar, un vol, un train. Mais sur quelques cartes, il écrivait quelque chose d’étrange. Sur l’un, il pourrait écrire “pieuvre”. Ensuite, il transportait les cartes dans sa poche et les mélangeait au jour le jour. Un western aux allures assez traditionnelles, mais avec la possibilité qu’une pieuvre surgisse et surprenne tout le monde – pour surprendre le conteur !

C’est ce à quoi ces cartes sont excellentes. En tant que conteur, ils vous sortent de votre complaisance, de votre idée fixe de la façon dont les choses doivent s’emboîter. Et la façon dont Hollow Woods s’emboîte est particulièrement intéressante à cet égard. Vous pouvez placer n’importe quelle carte à côté de n’importe quelle autre carte, mais elles ne se clipsent pas tant qu’elles s’insinuent ensemble – l’air libre dans une carte s’enfilant avec la branche blanchie d’un arbre dans une autre. Dès que vous commencez à raconter des histoires, ces cartes semblent suggérer que vous n’êtes jamais entièrement en contrôle. Les choses commencent à bouger d’elles-mêmes.

Je pense que je pourrais aimer The Mystery Mansion encore plus. En ligne, les figures allongées et austères au stylo suggéraient Edward Gorey, et dans la main, le jeu canalise certainement quelque chose de sa sinistre audace. Nous sommes dans le territoire d’Agatha Christie. Flappers, clés de chambre, la forte probabilité d’un corps étendu sur la pelouse de croquet. Mais le jeu est prêt à orienter vos pensées dans des directions intéressantes. Il y a des trucs pour faire avancer l’histoire – un type de soldat parle au téléphone, une sorte d’objet est offert au nez des chiens – mais il y a beaucoup plus c’est juste… comment dire ?

The Mystery Mansion me semble être un deck vivant d’une sorte d’absence récente. Il y a beaucoup d’avant et d’après dans ses cartes que je trouve fascinantes. Une femme attend près d’une porte – écoute-t-elle ou attend-elle de se décharger, et est-ce un couteau à la main ? Une jambe sort d’un bain. Vivant ou mort? Qu’est-ce qui a rendu le joueur affalé sur le lit si misérable, et depuis combien de temps est-il là ? Le mot pour ce jeu, je pense, est Enceinte: il est rempli de possibilités et d’action imminente. Qu’est-ce que cela signifie de faire une histoire de ce genre de moments liminaux ?

Après quelques jours de bricolage avec Myrioramas, je me suis un peu amélioré pour transformer les cartes en histoires. J’ai appris à utiliser les illustrations comme une sorte d’incitation à approfondir. Un château dans la forêt, certes, mais quel genre de château en particulier ? Pourquoi est-il si envahi ? Est-ce un nouveau château, toujours en construction, et la forêt suit comme par magie le rythme ? Comme toujours, la clé pour que quelque chose fonctionne vraiment comme une histoire semble être de rester conscient des spécificités potentielles d’une chose – en choisissant les bonnes spécificités auxquelles réfléchir. C’est là que vous finissez par trouver quelque chose dans une histoire qui semble être la vôtre, comme si elle n’était pas là avant de commencer. Pendant que je faisais tout cela, cependant, en utilisant des cartes aléatoires pour créer n’importe quel type d’histoire, je jouais à un jeu vidéo qui prenait en quelque sorte cette idée et l’inversait.

Carto semble prendre l’idée de Myrioramas et la retourner. Mais je ne pense pas que j’y aurais pensé de cette façon si je n’avais pas lu le livre Pullman et que je suis tombé quelque part dans le terrier du lapin Myrioramas. Carto est un jeu absolument merveilleux – un jeu de puzzle avec une forte colonne vertébrale narrative, et qui me surprend constamment, non seulement en termes de ce qu’il tire de mécanismes aussi simples, mais en termes d’aventure réelle. . En jouant à cela la semaine où Machinegames a révélé qu’il travaillait sur Indy, voici une chance de capturer un peu de ce personnage, ce sentiment de mystère et de surprise et de vivre selon votre intelligence, sans arme ni fouet en vue.

L’idée est simple. Carto est en voyage pour retrouver sa grand-mère. Elle voyage à travers les océans et les déserts et les forêts de Mary Blair, rencontrant des étrangers et aidant les communautés qu’elle rencontre. Mais elle fait tout cela en manipulant la carte du jeu.

En fait, le jeu est la carte. Carto se joue de haut en bas, en quelque sorte : vous regardez les personnages et les objets, mais vous regardez le territoire. Appelons cela du haut vers le bas comme travaillé à travers la perspective magique du dessin d’un enfant. Mais vous pouvez également reculer et déplacer les carrés individuels de la carte – en les faisant pivoter, en les échangeant vers l’intérieur et l’extérieur, en les reconnectant complètement. Et lorsque vous changez de carte, le monde change en conséquence. Borges ! Dites que vous devez amener Carto dans une forêt. Vous pourriez vous y promener. Ou vous pouvez simplement déplacer la tuile forêt à côté de la tuile sur laquelle se trouve Carto.

Et c’est la façon la plus simple de voir les choses. Passez maintenant si vous vous inquiétez des spoilers, car ce paragraphe va révéler quelques-unes de mes solutions préférées. Il y a peut-être un animal qui vit dans un groupe d’un certain type de plante. Vous voyez cette plante éparpillée, mais ne se regroupant nulle part. Vous rassemblez donc les morceaux de la carte pour créer le cluster. Ailleurs, j’ai ouvert un coffre en faisant tourner le morceau de carte comme si je tournais le gobelet sur un coffre-fort. Je me suis frayé un chemin à travers un bois hanté en surveillant les signes dans la nature et en utilisant quelques morceaux de carte pour construire un chemin sans fin. Il y a une section vraiment ingénieuse où un tunnel souterrain avec un objectif que vous pouvez voir mais que vous ne pouvez pas atteindre se révèle être une route longue et sinueuse, composée de seulement trois morceaux de carte ! Toutes les quelques minutes, Carto montre à quel point cette idée peut être puissante – et le genre de véritable magie qu’elle permet.

Et vu à travers l’objectif de Myrioramas, c’est presque l’inverse, n’est-ce pas ? Au lieu de recevoir des cartes et de se faire dire de faire tout ce qu’elles vous invitent à faire, on vous donne un objectif et on vous charge de le tirer des cartes qui vous sont données. C’est comme aller vers l’intérieur plutôt que vers l’extérieur – et c’est tout aussi stimulant et intrigant.

Vous vous êtes fixé une tâche qui doit être résolue, d’une manière ou d’une autre, en cinq cartes. Ce que j’aime, c’est que c’est un jeu parfait de structure et de créativité. Quand il s’agit d’écrire, j’ai toujours pensé que la structure n’est pas là pour être suivie dès le départ mais pour être consultée, négociée avec, quand on est coincé ou à court d’idées. La négociation comme forme de brassage ! Je pense que de Souza serait content de cela.

Plus j’en lis sur Myrioramas, plus les cartes semblent n’être qu’un début. L’art panoramique – panoramas en mouvement et “crankies”, peepshows en papier, cosmoramas, toutes sortes de folies mécaniques et procédurales et papercraft, semblent faire signe. C’est un monde que je ne connaissais pas et c’est vertigineux. Placez une image après l’autre et laissez-vous surprendre : il y a tant à voir, à découvrir et à apprendre – même avec un petit jeu de cartes.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Cartes et cartes – les mondes connectés de Carto et Myrioramas
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, instagram et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Cartes #cartes #les #mondes #connectés #Carto #Myrioramas ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.