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Comment Artifact est devenu le plus gros échec de Valve

Comment Artifact est devenu le plus gros échec de Valve
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L’artefact est un gâchis. 101 joueurs sont en jeu au moment de la rédaction de cet article, le pic de 24 heures n’étant que légèrement meilleur à 124. Valve n’a rien dit sur le jeu depuis le 29 mars, lorsque la société a annoncé que l’équipe “se concentrerait résoudre ces problèmes plus importants au lieu d’envoyer des mises à jour”. Le plus d’action qu’Artifact a vu sur Twitch ces derniers mois, c’est lorsque les gens ont décidé de diffuser des films complets et de la pornographie dans la section du jeu. Artifact, du moins pour le moment, est un jeu mort, et sans doute l’échec le plus spectaculaire de Valve à ce jour.

“C’était quelques semaines avant le lancement d’Artefact, et je me disais, ils ne peuvent pas vraiment le lancer comme ça, n’est-ce pas?” Sean “Swim” Huguenard raconte Eurogamer.

À ce stade, Swim était dans la version bêta fermée d’Artifact depuis près d’un an et avait soumis “plusieurs pages de commentaires assez longs” à l’équipe de développement. Il s’est fait un nom dans le monde de Gwent, ayant été l’un des meilleurs créateurs de deck, avait consulté d’autres jeux et prévoyait de se lancer dans Artifact lors de son lancement à la fois en tant que créateur de contenu et joueur professionnel, dans le but de le faire le tournoi de 1 million de dollars que Valve avait prévu pour début 2019, signant même avec l’organisation d’esports Evil Geniuses. Il en savait donc certainement plus que la plupart en matière de jeux de cartes. Mais il semblait que ses commentaires et ceux des autres meilleurs joueurs de jeux de cartes étaient ignorés pendant la version bêta.

“C’est une version de test, donc vous ne vous attendez pas vraiment à ce que le jeu soit parfait, mais nous avons tous vu quelque chose, vous savez, tous les pros du jeu de cartes, l’ont essentiellement regardé et se sont dit, ce sont de très bons fondamentaux, il y a tellement beaucoup de potentiel ici », déclare Swim. “Et puis j’ai eu l’impression qu’il n’y avait pas vraiment eu beaucoup de changements au cours de cette période. Beaucoup d’entre nous ont engagé des conversations avec les développeurs, qui n’ont pas vraiment abouti à des changements, ce qui était très décevant.”

Swim se prépare à lancer Artefact lors de l’un des premiers tournois.

L’absence de changements significatifs pendant la bêta fermée est quelque chose que plusieurs participants ont révélé. Il y en avait ici et là, avec des changements tels que la rareté de Drow Ranger augmentée et d’autres réduites, et les coûts de Cheating Death et Golden Ticket étant modifiés, mais pour la plupart, le jeu de base auquel nous avons joué au lancement était le même qu’il avait passé la majeure partie de la bêta fermée, qui a débuté environ un an avant le lancement.

“C’est en grande partie vrai, il n’y a pas eu beaucoup de changements d’équilibrage, il y en a eu mais pas beaucoup, principalement parce que c’était très équilibré”, explique Skaff Elias, un vétéran de Magic: The Gathering designer et membre de Three Donkeys, qui était officiellement consultant sur Artifact mais a agi en tant que l’un des principaux concepteurs. “Nous ne voulions pas pousser la communauté à des idées préconçues, car cela gâche en quelque sorte la valeur du test. Donc, vous les laissez en quelque sorte jouer avec des trucs et ensuite ils diront” Oh, cette chose ici est trop bien.’ Et puis vous savez en quelque sorte, sur le back-end, que ce n’est pas le cas, parce que vous avez déjà vécu cela auparavant, vous y avez joué. Donc cela se produirait continuellement tout au long de la bêta. Certaines personnes diraient qu’elles n’aiment pas ceci, et d’autres personnes diraient qu’ils font comme ça, vous savez, il y a eu beaucoup de résultats mitigés. En fin de compte, l’équilibre de notre point de vue était tout à fait conforme à ce que nous attendions d’un jeu de cartes à collectionner.

Équilibrer les choses dans la version bêta n’était pas la seule fois où l’équipe de développement savait, ou du moins pensait, qu’elle avait raison sur quelque chose. Ils ont compilé une tonne de données sur le jeu et sur la façon dont les gens y jouaient, ce qui, selon eux, a prouvé qu’un certain nombre de pensées de la communauté concernant la version finale étaient en fait complètement fausses. Certaines des plus grandes plaintes du public concernant Artifact concernaient le RNG dans le jeu et comment cela peut déterminer qui gagne et perd dans certaines situations, en particulier avec les flèches qui décident quelle unité votre carte attaquera. De meilleurs joueurs ont évidemment atteint le sommet, mais les joueurs ont parfois affirmé que les jeux pouvaient être entièrement décidés sur RNG.

“Beaucoup de problèmes rencontrés par les joueurs, pour lesquels il y a eu des plaintes, il existe des informations démontrables du contraire”, déclare Richard Garfield, créateur de Magic: The Gathering et consultant devenu concepteur principal pour Artifact. “Ainsi, par exemple, lorsque les joueurs se plaignent de la chance dans le jeu, il y a manifestement plus de compétences dans ce jeu que dans tout autre jeu de cartes à collectionner numérique tel que mesuré par la cote Elo que les joueurs obtiennent. Il y a donc cette plainte mais il y a ce noir Pour les gens qui se plaignent du prix, il y a une plainte sur le prix, mais il y a une contradiction noire et blanche dans le sens que si vous voulez être compétitif dans un jeu comme par exemple Hearthstone ou Magic, vous payer beaucoup plus.”

Les flèches qui décident de ce que votre unité va attaquer sont basées sur le RNG.

Malgré des chuchotements occasionnels sur Reddit et des joueurs de haut niveau affirmant que le RNG n’était pas un facteur si important, il n’y a jamais eu de preuve catégorique que c’était le cas, malgré les données existantes pour le prouver, et beaucoup de joueurs ont rapidement accepté que la chance était toujours allait être un facteur important dans Artifact et il n’y avait pas grand-chose qu’ils pouvaient faire à ce sujet. Cela a sûrement découragé beaucoup de joueurs, mais si ces données venaient d’être publiées, cela aurait peut-être changé l’opinion de la communauté.

“Valve aime leurs joueurs pour piloter leur marketing”, poursuit Garfield. “Je pense qu’à un moment donné, vous devez prendre le contrôle de cela vous-même. Ils ont des messages très positifs là-bas et des choses très positives dans leur conception de jeu et ils sont en quelque sorte mal représentés par une grande partie de la communauté des joueurs.”

Il y avait bien sûr d’autres problèmes à résoudre, et certains seraient devenus apparents si Artifact avait survécu plus longtemps. Swim mentionne que le jeu de cartes original publié dans Artifact n’était peut-être pas le meilleur et aurait pu causer des problèmes plus tard. Il dit également qu’avec plus de sorties de cartes, jouer à des decks à une seule couleur deviendrait probablement la norme, supprimant ainsi l’une des caractéristiques les plus difficiles de la construction de deck d’Artifact. Ajoutez à cela le fait que la scène pro n’a jamais vraiment eu la chance de s’épanouir malgré quelques premiers tournois avec une audience décente, pas de système de progression au lancement et pas de version mobile, et vous commencez à voir apparaître d’autres raisons d’arrêter de jouer.

Les decks monochromes seraient devenus la norme si le jeu avait survécu.

Cependant, il semble que le plus gros problème pour Artifact était la structure de prix. Tout d’abord, vous deviez déposer 15,99 £ pour acheter le jeu, ce qui vous donnerait deux decks de démarrage et 10 packs de cartes bonus. Si vous vouliez ensuite obtenir plus de cartes, ce qui aurait été nécessaire si vous vouliez construire un deck de haut niveau à moins d’avoir une chance incroyable, vous deviez soit acheter plus de packs à 1,49 £, soit les gagner dans les modes de jeu qui nécessitent un ticket, qui coûte 3,75 £ pour un pack de cinq, pour entrer, ou simplement acheter les cartes sur le marché Steam.

Mais la rareté des cartes les plus fortes telles que Axe, “une carte dont vous aviez besoin dans 80% des decks compétitifs”, selon Swim, a fait grimper les prix. Dans les deux jours suivant le lancement, une seule hache coûtait déjà plus cher que le jeu lui-même. C’était comme si vous deviez mettre beaucoup d’argent si vous vouliez jouer avec un deck compétitif dans les modes les plus compétitifs au début.

“De toute évidence, lorsque le client se plaint, il y a quelque chose qui ne va pas”, déclare Elias. “Ce qui ne va pas peut être vos efforts de marketing, ou votre explication, ou vous ne fournissez pas assez de valeur, ou vous facturez trop. Il y a toute une myriade de choses qui pourraient être fausses, mais il est assez clair que quelque chose n’allait pas là-bas. Je pense qu’un jeu gratuit aurait probablement mieux dépassé certaines des barres initiales.

“Pour le montant que nous leur facturions, nous devions soit faire l’une des deux choses. Nous devions soit baisser le prix, soit rendre plus de valeur du point de vue du client. Je veux dire, cela semble évident, mais cela devait en être un. Et les façons de rendre de la valeur, il y a beaucoup de jeux différents qui le font de différentes manières. Je veux dire juste cette présence sociale, la partie des médias sociaux, les gens y trouvent de la valeur. Ce n’est pas approprié pour ce jeu particulier mais c’est juste, comme je l’ai dit, il y a beaucoup de façons de redonner de la valeur au client.”

C’était comme si vous deviez tout payer dans Artifact.

S’engager avec la communauté aurait certainement aidé Artifact au tout début (et il semble que Valve ait appris cette leçon car ils sont maintenant actifs au sein de la communauté Dota Underlords, donc au moins quelque chose de positif semble provenir de la disparition d’Artifact), mais il est peu probable que cela aurait sauvé la partie. La structure de prix était tout simplement trop élevée pour certaines personnes, et même pour ceux qui ont investi de l’argent, cela leur a laissé un mauvais goût dans la bouche.

“Je veux dire, c’est un modèle différent pour un jeu de cartes, je n’aime certainement pas le fait que ce ne soit pas gratuit, mais s’ils fabriquaient le reste des choses assez bon marché, alors ça pourrait aller”, dit Swim. “Le fait que vous deviez acheter des billets pour jouer aux modes les plus compétitifs, en plus des autres coûts, est tout simplement super ridicule. Le système de billets était absolument vraiment ridicule. Je ne sais pas comment cela s’est passé. Je pense qu’un beaucoup de gens blâment en quelque sorte les concepteurs, alors qu’il me semble que dans les semaines qui ont précédé le lancement, il y avait quelqu’un à l’intérieur, quelqu’un de plus haut placé, qui a essentiellement regardé Artifact et a dit: “cela doit rapporter plus d’argent”. Il a dû y avoir une décision en interne qui a dû en quelque sorte jeter tout le monde sous le bus, pour ainsi dire.”

Nous ne saurons probablement jamais à quoi ressemblaient les conversations chez Valve, qui n’ont pas répondu à notre demande d’entretien, autour de la monétisation, mais il est assez clair que la monétisation était l’une des principales raisons pour lesquelles Artifact n’a pas fonctionné. Elias a mentionné que le rendre gratuit ne serait pas aussi simple que de simplement supprimer le prix, mais à ce stade, il semble que si Artefact a jamais une autre chance, devenir gratuit est peut-être la seule option.

Malgré les problèmes, Artifact est toujours amusant à jouer.

Ce que nous savons, c’est que ni Garfield ni Elias ne travailleront à transformer Artifact. Comme indiqué il y a quelques mois, leurs contrats avec Valve ont expiré peu de temps après le lancement et ils n’ont pas travaillé activement sur le jeu depuis. Elias a dit que ce n’était pas grave et que c’était parce que “le travail était terminé”, mais lui et Garfield ont dit que s’ils avaient des choses appropriées à faire, ils seraient prêts à travailler à nouveau sur Artifact.

Malheureusement, à l’heure actuelle, le travail dont Artifact a besoin va prendre beaucoup de temps et ne nécessite pas vraiment de concepteurs tels que Garfield et Elias, et c’est même si le jeu est en cours d’élaboration. De nombreux membres de la communauté pensent qu’Artifact pourrait bien être mort à ce stade, voué à être à jamais le grand échec de Valve.

“Personnellement, je suis intéressé par la conception de nouveaux jeux ou l’extension d’anciens jeux”, déclare Garfield. “Je ne veux pas être impliqué dans le contrôle des dégâts et trouver comment trouver un public pour ce jeu. Je pense que le jeu sous-jacent est excellent et original. Il donne au joueur quelque chose de nouveau. Donc, dans ce sens, puisqu’il y a quelque chose là-bas offrir au joueur, je pense qu’il est possible de le sauver. Étant donné que Valve est une entreprise intelligente avec beaucoup de gens intelligents qui y travaillent, je pense qu’il est possible qu’ils puissent le faire.

“Vont-ils? C’est difficile à dire.”

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