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Comment le streamer Rudeism a joué à Dark Souls 3 avec un seul bouton au nom de l’accessibilité

Comment le streamer Rudeism a joué à Dark Souls 3 avec un seul bouton au nom de l’accessibilité

Salut! Bienvenue dans notre série en cours sur l’accessibilité dans les jeux. Aujourd’hui, Ed se penche sur un support de contrôleur merveilleusement créatif.

“Git gud”, disent les joueurs. Après tout, les jeux Dark Souls sont tous axés sur la difficulté. Vous êtes censé lutter. Mais certains luttent plus que d’autres.

C’est pourquoi le streamer Rudeism a décidé de jouer l’intégralité de Dark Souls 3 en code Morse en utilisant un seul bouton. Pas seulement pour prouver que cela peut être fait, mais pour prouver que tout le monde peut jouer à des jeux différemment. Même Dark Souls.

“Ce n’est pas seulement une question de devenir bon, c’est que peu importe à quel point [some players] obtenir, ils ne peuvent tout simplement pas réagir assez rapidement à ce jeu qui est très rapide et très basé sur le temps de réaction, et est conçu pour un contrôleur standard. Et sur la base de l’hypothèse que vous êtes un être humain pleinement capable”, dit Rudeism.

Pour lui, la difficulté est un sous-ensemble d’options d’accessibilité et devrait être incluse pour ouvrir les jeux à un public plus large. La difficulté, après tout, est subjective.

“Dark Souls est facile pour certaines personnes, difficile pour d’autres, impossible pour d’autres”, dit-il.

“Ce qui est objectif, ce sont les obstacles qui sont placés devant vous … le problème devient alors la capacité des joueurs à franchir ces obstacles. Et s’ils ont une forme de handicap, il leur est naturellement plus difficile de franchir ces obstacles.

“C’est pourquoi les options de difficulté sont nécessaires et pourquoi elles rendent les jeux plus accessibles car elles peuvent réduire ces obstacles afin que les gens puissent les franchir, pas nécessairement pour le simple plaisir de le rendre facile, mais pour que les gens puissent avoir un défi qui est dimensionné pour eux.”

Le Rudeism à un bouton de Dark Souls 3 diffusé sur sa chaîne Twitch n’était pas la première fois qu’il expérimentait le code Morse comme entrée. Auparavant, il a joué à Super Mario 64 avec un schéma de contrôle similaire, ayant eu l’idée de jouer à un jeu avec un seul bouton.

“J’ai conçu le contrôleur, qui pour être honnête n’est pas la chose la plus complexe au monde. C’est juste un bouton dans une boîte”, plaisante-t-il.

Dark Souls 3 a été battu avec le code Morse ! ?

19 boss, 258 250 pressions sur les boutons. (DLC à venir)

Et ce n’est pas parce qu’il peut être battu avec un seul bouton que des jeux comme Dark Souls ne devraient pas avoir d’options d’accessibilité et de difficulté ! ?? pic.twitter.com/DporRqC15E

— Rudéisme (@rudeism) 24 octobre 2021

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Après avoir expérimenté Doom Eternal, ce qui était presque impossible en raison du manque de verrouillage lors de la visée, Dark Souls 3 était la prochaine étape naturelle en tant que “jeu dur traditionnel”.

Premièrement, Rudeism devait décider quels mouvements correspondraient à quelles entrées sur le bouton unique, qu’il s’agisse d’appuis courts, d’appuis longs ou de séquences entières d’appuis.

“La façon dont je l’ai présenté était que je me suis assuré que les entrées que j’utilise le plus fréquemment sont affectées aux séquences les plus courtes, donc attaquer et rouler sont les deux choses les plus importantes que vous faites probablement dans un combat”, il dit. “Donc, ce sont des séquences de boutons uniques.”

Ensuite, il y a le mouvement des personnages, le verrouillage de la caméra, l’utilisation d’objets et le changement d’armes, avec des actions complexes mais peu utilisées définies sur un maximum de quatre séquences d’entrée. L’apprentissage de ces séquences était également délicat, bien que certaines entrées aient été reportées du jeu Mario pour lequel il a utilisé une feuille de triche. Finalement, au cours d’une partie d’environ 60 heures, les commandes se sont senties naturelles.

“Nous sommes tellement habitués à nos contrôleurs standard maintenant que nous n’avons plus besoin de penser à où se trouve B ou où se trouve A, vous le faites simplement. Et cela finit par être pareil avec une chose étrange comme le code Morse contrôleur également. Vous faites simplement sans réfléchir », dit-il. “C’est juste un média différent, je suppose.”

Tout cela au nom de l’accessibilité, pour prouver que des schémas de contrôle alternatifs peuvent fonctionner avec un peu d’ingéniosité et de temps pour apprendre.

C’est la bataille contre le boss avec les Twin Princes, l’avant-dernier du jeu, qui a vraiment mis l’accent sur l’accessibilité en raison des attaques à grande vitesse du boss. Le contrôleur de code Morse a un délai de 250 millisecondes pour permettre le déclenchement des séquences d’entrée, mais dans un jeu comme Dark Souls, ce délai peut littéralement faire la différence entre la vie et la mort.

“J’ai continué à mourir encore et encore dans la première phase parce que je ne pouvais tout simplement pas réagir assez vite à ce qui se passait”, explique Rudeism.

Cela reproduisait quelque peu l’expérience qu’une personne handicapée pouvait avoir en jouant à Dark Souls. “Il y aura ce retard intégré là-bas, où les choses prendront un peu plus de temps qu’elles ne le pourraient pour une personne pleinement capable”, dit-il. “Donc, lorsque vous tenez compte de cela et que vous avez des situations comme Twin Princes, cela peut devenir littéralement impossible. Et je pense que c’est là que des choses comme cette option de difficulté sont vraiment utiles.”

Rudeism admet que la difficulté est au cœur de l’expérience Dark Souls, mais être capable d’adapter cela à la capacité d’un joueur ne diminue pas la valeur de cette expérience. Il cite Hadès et Céleste comme exemples clés.

“Vous avez des jeux comme Hades et Celeste, qui ont des options d’accessibilité directes, ce qui peut rendre le jeu trivial pour quelqu’un qui n’a pas besoin de ces options”, dit-il. “Mais ces jeux sont toujours respectés pour leur difficulté, et ils ont des histoires basées sur le fait de faire quelque chose d’impossible.

“Je pense qu’il y a aussi beaucoup de cela dans Dark Souls. Mais ces thèmes dans ces histoires ne sont pas ternis par le fait qu’il existe des options d’accessibilité, cela signifie simplement que plus de gens peuvent les jouer.

“En fin de compte, nous jouons à ces jeux, car ils sont amusants, et je ne pense pas qu’il y ait quoi que ce soit de mal à partager ce plaisir avec les autres.”

L’intérêt de Rudeism pour l’accessibilité découle de la conception de contrôleurs étranges et merveilleux pour le plaisir, comme jouer à Untitled Goose Game dans un costume d’oie contrôlé par le mouvement ou jouer à Rocket League avec un contrôleur Guitar Hero. “Pendant que je le faisais, les choses ont commencé à devenir évidentes pour moi sur l’accessibilité de certains jeux et sur l’inaccessibilité d’autres jeux”, dit-il.

Klaxon activé par la voix. Volets à commande de mouvement. Bouger en dandinant vos pieds. ?

C’est ainsi que Untitled Goose Game est censé être joué.

? Sonnez ! ?https://t.co/zYmwx36Hkq pic.twitter.com/DJLigMw64J

— Rudéisme (@rudeism) 2 octobre 2019

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Plus récemment, cela impliquait de créer des contrôleurs très étranges pour promouvoir Far Cry 6, un jeu dans lequel des armes de bricolage sont forgées à partir de matériaux étranges. Rudeism a créé des contrôleurs pour d’autres streamers à partir d’un gaufrierune tronçonneuseet un cuiseur de rizentre autres.

“Le plaisir, pour moi du moins, c’est que c’est gênant et inaccessible”, dit-il. “Parce que je pense que c’est juste amusant à gérer. Encore une fois, c’est parce que j’ai le luxe de choisir de gérer ce genre de choses. Je peux simplement le poser et prendre un contrôleur standard si je veux.”

Ce qui a commencé comme un bricolage amusant avec des jeux de modding est maintenant devenu une passion pour les nouveaux schémas de contrôle, non seulement pour des raisons promotionnelles, mais pour mettre en évidence l’accessibilité. Prenez le récent Forza Horizon 5 qui ne permet pas de mapper les commandes de conduite sur une souris. Avec un peu de travail, Rudeism y est parvenu.

Alors @ForzaHorizon fait un excellent travail avec l’accessibilité, mais j’ai remarqué qu’il manquait quelque chose – vous ne pouvez pas mapper les commandes de conduite à la souris.

J’ai éclaté l’Arduino et installé ma propre souris comme preuve de concept sur la façon dont cela pourrait être fait – qu’en pensez-vous ? pic.twitter.com/FXLNeuod9k

— Rudéisme (@rudeism) 16 novembre 2021

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Pourtant, il accepte également son privilège dans cet espace et note à quel point les conversations sur l’accessibilité peuvent être épuisantes, en particulier pour son ami Stephen Spohn – directeur principal de l’association caritative AbleGamers.

“Je pense que, comme beaucoup de choses sur Internet, un peu d’empathie va très loin”, dit-il. “Si vous y réfléchissez du point de vue des personnes qui pourraient vraiment utiliser ce genre de choses, il ne faut pas longtemps pour vraiment comprendre que c’est une bonne idée.”

Avec un peu d’empathie et de compréhension, tout le monde devrait avoir la chance de louer le soleil.

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