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Comment les développeurs ont laissé derrière eux les combats violents pour créer des jeux plus gentils

Comment les développeurs ont laissé derrière eux les combats violents pour créer des jeux plus gentils

Le combat sous toutes ses différentes formes est le pilier de la plupart des jeux, celui que nous prenons pour acquis. Mais avec les années, que ce soit en raison de styles hyperréalistes rendant la violence dans les jeux plus horrible que jamais, ou simplement par besoin de plus de douceur dans un monde de plus en plus implacable, le nombre de jeux qui repensent le combat ou renoncent il a tout à fait augmenté. J’ai parlé aux développeurs de plusieurs jeux à venir pour leur demander pourquoi ils ont commencé à chercher des alternatives.

“Au cours de votre vie, vous commencez juste à penser à ce que vous voulez mettre dans le monde”, me dit Greg Lobanov, développeur de Wandersong et du prochain Chicory. “À un certain niveau, je ressens la responsabilité de créer des jeux sur ces choses. Si je dois consacrer autant de temps, de travail et d’attention à quelque chose, je veux que ce soit quelque chose qui diffuse des idées positives.”

Dans Wandersong, le combat d’armes est remplacé par le chant – vous prenez le contrôle d’un petit barde qui utilise sa voix dans des batailles de chansons et pour façonner le monde qui l’entoure. Fraîchement sortie d’un Kickstarter réussi, Chicory ressemble un peu à Zelda : vous vous frayez un chemin à travers une forêt et surmontez des obstacles à l’aide d’un pinceau magique. Lobanov voit ses choix de conception non pas comme des remplacements pour le combat, mais comme l’idée autour de laquelle un jeu entier est basé. Il fait des jeux sur dessin ou sur le chant, à la place.

Chicorée.

Avant de se lancer dans la création de jeux de manière indépendante via sa propre société Typhoon Studios, le concepteur de Journey To the Savage Planet, Alex Hutchinson, a travaillé sur un certain nombre de titres à succès qui ont façonné sa vision du combat dans les jeux. Pendant un certain temps, il a travaillé sur les jeux Les Sims chez Maxis. “Si vous regardez le catalogue complet de Maxis, ce n’est pas seulement que leurs jeux ont des chemins non violents, c’est qu’ils sont le plus souvent complètement non violents et qu’ils réussissent toujours. Et mieux encore, beaucoup sont encore des jeux complètement uniques à aujourd’hui avec peu ou pas de concurrence », dit-il. “Nous avons fait des jouets et des coffres à jouets plus que des jeux que vous pouviez” battre “et j’ai commencé à devenir obsédé par l’idée d’apporter cela à des genres qui n’avaient peut-être pas cette option par défaut.” Il a trouvé un petit moyen de le faire par le secret se terminant dans Far Cry 4 et le Homestead dans Assassin’s Creed 3 – des cas isolés, mais des options néanmoins qui ont ajouté un temps important loin de tuer.

L’idée des jeux comme étant quelque chose de plus que de l’évasion et du divertissement revient avec chaque personne à qui je parle. Quand Alex Kanaris-Sotiriou et Tom Jones du studio indépendant Polygon Treehouse ont décidé de créer Röki avec le concepteur narratif Danny Salfield Wadeson, ils y ont vu une opportunité de créer un jeu sans combat juste parce que. Malgré son travail précédent sur la franchise Killzone à la défunte Guerilla Cambridge, Kanaris-Sotiriou souligne que l’idée d’un jeu axé sur la gentillesse n’est pas née d’une sorte de fatigue au combat. “Nous apprécions tous les types de genres, mais lorsque nous avons commencé à examiner le cadre et le ton de notre jeu, nous voulions aborder quelque chose de plus personnel, de plus contemplatif en mettant davantage l’accent sur le cœur émotionnel du jeu”, dit-il. “Nous avons aimé l’idée de notre héros, Tove, avec les yeux innocents d’un enfant capable de regarder au-delà de l’apparence monstrueuse de la créature qu’elle a rencontrée et de voir l’humanité en dessous et d’essayer de les aider dans leurs luttes.”

Voyage sur la planète sauvage.

Salfield Wadeson est d’accord et ajoute une autre définition importante de la gentillesse : “Il y a la gentillesse que Tove montre aux monstres, mais elle doit aussi se montrer gentille aussi. C’est une réflexion personnelle, mais je suis sûr que c’est très pertinent et que le pardon interne n’est pas t quelque chose dont beaucoup de jeux traitent. Il y a certainement des jeux d’action fous ou des jeux de science-fiction violents que j’aime – mais quand il s’agit d’aider à créer quelque chose, ce qui m’attire, ce sont les opportunités d’explorer ce besoin très humain et très urgent de la gentillesse de commencer à l’intérieur.”

Nicolas Guérin, directeur créatif de Thunder Lotus Games, a traité la mort d’un parent bien-aimé avec Spiritfarer, et le résultat est aussi émouvant qu’apaisant. Il souligne le risque financier qui conduit les développeurs et les éditeurs à être plus conservateurs avec leurs idées :

Spiritfarer.

“Malheureusement, de nombreuses grandes entreprises doivent déplacer de très grandes quantités d’unités pour être rentables, et cette vieille idée selon laquelle les joueurs sont toujours le même groupe démographique – les jeunes hommes blancs – persiste et guide les développeurs vers certains choix dans la conception de jeux.”

Lobanov fait écho au risque créatif et financier d’aller à l’encontre d’une formule : “Vous devez réinventer la roue, pour ainsi dire, ce qui signifie que vous devez vraiment réfléchir à toutes les parties de ce que vous faites et comment exprimer ces mêmes sentiments sans en utilisant la violence, qui est la valeur par défaut.

“Non seulement cela, mais vous marcherez sur un nouveau territoire expérimental car il y a si peu de modèles à suivre. J’aime vraiment faire des choses bizarres que personne n’a essayées auparavant, donc ça aide beaucoup. Tout le monde n’a pas la même inclination, sans parler de le privilège de prendre des risques financiers. Pour moi, Kickstarter a contribué à atténuer une grande partie de cela.”

Hutchinson ajoute que mécaniquement, les flingues sont devenus une valeur sûre pour un gameplay satisfaisant : “[Guns are] l’un des mécanismes les plus parfaits que nous ayons encore découverts : récompense de risque intégrée, visuellement spectaculaire, l’acte de viser est juteux et analogique et riche, et il est propre dans un sens fonctionnel. Si vous gagnez, l’autre acteur est éliminé et peut être retiré du jeu, tandis que si vous perdez, nous pouvons réinitialiser. De nombreux autres mécanismes, en particulier les mécanismes sociaux, se terminent avec tout le monde qui se cache et existe toujours, ce qui signifie que l’illusion s’effondre rapidement. Ce n’est pas un problème que vous avez avec les armes à feu.”

“Le jeu est souvent un processus intrinsèquement égoïste, dans lequel, en tant que joueur, vous devez accumuler des choses pour vous, battre les autres ou surmonter les différents défis qu’un jeu a à offrir”, explique Guérin.

Wandersong.

“La gentillesse est par définition altruiste, donc mécaniquement parlant, cela signifie demander au joueur de faire des choses dont il ne bénéficiera pas directement, mais qui ne seront bénéfiques qu’aux autres entités. Parce que la gentillesse est altruiste, la conception du jeu doit s’abstenir de créer des sous-boucles d’utilisation indirecte par le joueur, par exemple en offrant des cadeaux aux personnages pour qu’ils vous aiment.”

Bien que tout le monde s’accorde sur les avantages des jeux facilitant la gentillesse, il peut être possible de le faire tout en continuant à utiliser le combat. Kanaris-Sotiriou utilise le récent God of War comme exemple, tandis que Hutchinson vous permet de tirer sur des ennemis dans Journey to the Savage Planet. Il précise cependant que Savage Planet est avant tout un jeu d’exploration.

“Nous avions très tôt l’espoir d’avoir une voie entièrement non violente, et il y a beaucoup de choses que nous avons incluses dans ces tests – vous pouvez nourrir les créatures pour gagner des ressources par exemple – mais avec une petite équipe et un temps serré cadre, nous n’avions pas le luxe d’expérimenter à l’infini, ce qui signifiait qu’à la fin nous nous sommes appuyés sur des choses que nous avions faites auparavant et il y a maintenant beaucoup de combats là-dedans pour compléter l’expérience. ce n’est certainement pas un tireur même si vous pouvez et devez tirer avec votre arme.”

Greg Lobanov pense que si s’éloigner des systèmes établis représente beaucoup de travail, ce travail a des avantages considérables au-delà du simple fait de faire quelque chose de sain. “Je pense qu’un changement de cap arrive, car à mesure que de plus en plus de gens font des choses gentilles, la boussole de la culture changera lentement de cap à suivre.”

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