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Crash Bandicoot 4: It’s About Time critique

Crash Bandicoot 4: It’s About Time critique – un joyau imparfait

Il y a des moments dans Crash Bandicoot 4 : It’s About Time où vous arriverez à un carrefour. Pas le genre littéral, dont il y en a en fait beaucoup, les niveaux forçant et marinant votre cerveau à plus d’une occasion, mais le spirituel. Le genre qui vous définit, qui révèle votre cœur épuisé et altéré par mille morts et vous montre qui vous êtes vraiment. Crash 4 est un jeu qui vous oblige à regarder au plus profond de votre âme et à vous demander : à quel point est-ce que je veux cette caisse supplémentaire ?

Test de Crash Bandicoot 4 : Il est temps

  • Développeur: Jouets pour Bob
  • Éditeur: Activision
  • Plate-forme: Joué sur PS4
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PS4 et Xbox One

Crash 4 est difficile, fondamentalement. Bâtard dur. Toys For Bob, l’ancien studio Skylanders qui s’est depuis tourné vers les récents remakes de la trilogie Crash et Spyro, et ouvre la voie ici, voit clairement la tristement célèbre difficulté de cette trilogie originale comme modèle. Crash 4 est une suite directe de Crash Bandicoot 3: Warped, la dernière véritable entrée de Naughty Dog. Tous les jeux de plateforme Crash depuis lors – y compris un autre réalisé par Mark Cerny ! – semblent avoir été discrètement expurgés, alors qu’Activision se lance dans la nostalgie jortsy et VHS de la PlayStation du milieu des années 90.

Crash 4 est très joli, et à peu près tous les gadgets des plateformes originales de Crash font un retour.

Que vous pensiez ou non à une difficulté scandaleuse, la variété qui fait ou défait un jeu Crash, qui brise la fenêtre, saisit un contrôleur jusqu’à ce que son plastique grince de manière audible, définira probablement votre expérience avec Crash 4. Jouer à travers lui avec une vitesse artificielle exacerbe certainement les choses, mais il y a des moments où cela passe d’être difficile à simplement gênant, le défi dérivé d’une maladresse intentionnelle intégrée dans l’un des nombreux nouveaux mécanismes du jeu. Parfois, la frustration peut noyer tout ce que le jeu offre, mais ce n’est que parfois, et ce qu’il offre est vraiment énorme.

Il y a deux façons principales de jouer à Crash 4 : le mode « moderne », et ce que Toys For Bob a appelé – plutôt cruellement, à quiconque est conscient de la distance qui sépare les années 90 – le mode « rétro ». Retro est le Crash dont vous vous souviendrez : vous collectez des fruits Wumpa pour gagner des vies, et lorsque vous n’en avez plus, vous revenez à la dernière sauvegarde, à la Mario, tandis que les gemmes, qui débloquent désormais des skins, sont gagnées de manière traditionnelle. . Le mode moderne est ce que le jeu recommande (et en tant que tel celui sur lequel j’ai joué la plupart du temps), qui est plus carotte que bâton du mode rétro : les gemmes sont toujours votre objectif global, mais sont plutôt gagnées en collectant un certain pourcentage d’un niveau. total de fruits Wumpa, brisant toutes ses caisses, complétant un niveau avec trois morts ou moins et en trouvant un caché quelque part en cours de route. Il n’y a pas de vies, donc quand vous mourez, vous revenez indéfiniment au dernier point de contrôle.

Il y a des skins, mais ils sont déverrouillés grâce au gameplay, heureusement, le développeur Toys For Bob promettant ouvertement aucune microtransaction.

C’est sans aucun doute le plus grand changement dans la façon dont Crash 4 joue par rapport aux originaux, car le secret des originaux était moins leur difficulté qu’un produit de celle-ci : leur tension. La tension est cuite en mode rétro parce que chaque caisse, chaque Wumpa, chaque vie sacrée est potentiellement essentielle, chacune un risque calculé. Risquer la mort pour une caisse ? La mort, en échange d’une autre vie ? En mode moderne, la tension est facultative : vous pouvez collecter de manière fiable trois ou quatre des cinq ou six gemmes d’un niveau en atteignant simplement la fin et en brisant la plupart des caisses en cours de route, donc si le niveau semble tendu ou non dépend selon votre propre choix, si vous voulez tout obtenir ou si vous voulez simplement progresser. Que la tension soit vraiment une tension si vous pouvez choisir de ne pas l’avoir est une autre question.

Un problème, cependant, est qu’une fois que vous jouez en mode moderne, vous aurez du mal à revenir en arrière – en particulier avec tout ce que Crash 4 vous lance et comment il joue exactement. L’histoire ici, qui est agréablement maladroite, tarif TV pour enfants, est que Neo Cortex et N.Tropy et tous les méchants habituels chargés de jeux de mots ont ouvert des failles dans l’espace et le temps, et quatre masques quantiques spéciaux, comme votre Aku Aku traditionnel, sont nécessaires pour fermer les failles. Ou quelque chose comme ça. Le résultat est que vous obtenez quatre nouveaux jouets avec lesquels jouer au fur et à mesure : Lani-loli, qui met en phase les choses – caisses, obstacles, ennemis – dans et hors de l’existence en appuyant sur un bouton ; ‘Akano, qui vous permet de tourner indéfiniment, flottant à travers d’énormes lacunes, bloquant ce qui était auparavant imblocable et écrasant auparavant incassable ; Kapuna-wa, qui permet de ralentir un instant le temps ; et Ika-Ika, qui vous permet d’inverser la direction de la gravité.

Crash 4 revient au format original de Crash des surmondes « insulaires » entre lesquels vous vous frayez un chemin.

La plupart d’entre eux sont excellents, liés de manière assez ingénieuse aux capacités standard de Crash et Coco (vous pouvez jouer comme l’un ou l’autre, à tout moment, ce que j’adore) et à leur poignée de nouveaux – un double saut, auquel il faut s’habituer, et le glissement sur rail de style BioShock Infinite, qui est assez amusant pour de brefs instants mais qui ne répond parfois pas à vos entrées. Mettre en phase des caisses, des obstacles et des ennemis de grande valeur, ainsi que des Nitros explosifs mortels, par exemple, tout en voyageant à grande vitesse, en esquivant d’autres ennemis, en se posant sur d’énormes lacunes et en jonglant avec tout ce qui vous est lancé est tout à fait déconcertant mais un frisson , et une responsabilisation lorsque vous faites les choses correctement. Certaines des implémentations sont ingénieuses – certains tours de bonus en particulier se distinguent comme de véritables maîtres horlogers – et la plupart d’entre eux jouent dans la nature extrêmement exigeante des bons jeux Crash, et le genre d’hybride à la volée de puzzle à tir rapide- plate-forme qui les a fait se démarquer.

Là où Crash 4 se débat, cependant, c’est avec une certaine imprécision. La plupart des niveaux ne comportent qu’un seul masque quantique à la fois, mais j’en suis venu à redouter ceux d’Akano, qui sont tous de la frustration et peu de récompense, aussi pénibles à jouer que sa mécanique quantique est à penser. La rotation infinie place Crash ou Coco se déplaçant comme une toupie, ne restant jamais tout à fait immobile, et le résultat est une sorte de plate-forme farfelue, maladroite et maladroite qui repose souvent davantage sur votre force brute à travers les sections en les répétant ad nauseum et en espérant un peu de chance, que de vraiment maîtriser un art particulier.

À l’instar du spin ‘Akano farfelu, la décision de vous laisser déplacer l’écran d’un tout petit peu dans toutes les directions, au lieu de simplement le garder fixe, est une erreur. La perspective est toujours verrouillée, vous pouvez simplement pousser légèrement la caméra, ce qui signifie que vous visualisez effectivement le jeu à 85 % de recadrage. Essayer de vérifier chaque coin devient un chant funèbre, comme essayer de garder vos pieds et vos épaules au chaud tout en dormant avec une couverture un peu trop courte.

Il y a aussi juste un peu de maladresse générale dans la plate-forme de Crash et Coco, parfois. Les bandicoots semblent avoir du mal avec la perception de la profondeur, manquant parfois mais au moins de manière assez hilarante le plus simple des rebords et des sauts en jugeant simplement les choses comme un peu long ou court, et me fait souhaiter que l’un des masques quantiques ne soit qu’une paire de bifocaux décents. Cela n’est pas aidé par la 3D-ification des niveaux, qui sont tous toujours linéaires mais permutent entre le défilement latéral et la signature « défilement avant » de Crash original à la volée – principalement amusant, parfois exaspérant lorsque vous vous trouvez légèrement hors ligne. L’inclusion d’un petit indicateur d’atterrissage jaune, par opposition à l’ombre originale de Crash, est utile mais aussi en quelque sorte une mise en accusation de la maladresse qu’on vous demande de combattre.

Ce sont de vrais problèmes, mais ils sont également secondaires par rapport à ce que Crash 4 réussit. La plupart de ses plates-formes sont merveilleuses, vous lançant le genre de choses complexes et chaotiques à la fois que vous ne trouverez que dans les dix derniers niveaux de Crash 3 plus ou moins dès le début (encore une fois, pas facile, et j’ai préféré le gradient de la montée en puissance de Crash 3 que l’inclinaison assez instantanée ici, mais très amusant).

Les sections Tawna – et tous les personnages supplémentaires en fait – sont un véritable atout.

C’est aussi extrêmement généreux. Il existe d’innombrables modes secondaires à essayer qui améliorent les niveaux tels qu’ils sont, et que Toys For Bob n’a pas eu besoin d’implémenter mais a néanmoins, comme un mode passe-le-pad qui vous invite à remettre le contrôleur à un autre joueur à chaque point de contrôle ou mort, ou une sorte de mode “bataille” qui permet à deux d’entre vous de jouer un niveau à la fois, l’un en tant que Crash et l’autre en tant que Coco, en courant jusqu’à l’arrivée. Ceci s’ajoute aux contre-la-montre traditionnels, une vaste gamme de tours bonus supplémentaires et totalement sournois débloqués en trouvant des cassettes VHS secrètes, et un nouveau mode «N-verted» pour chaque niveau que vous battez qui bascule les commandes vers l’avant, et qui Franchement je n’ose même pas essayer.

Il y a aussi un autre élément clé de Crash 4 que je n’ai même pas mentionné, c’est là que ça chante vraiment. À divers moments, vous serez réintroduit à certains personnages préférés des fans, qui ont leurs propres versions jouables et parallèles des niveaux que vous avez déjà battus, avec des systèmes entièrement différents impliqués. Neo Cortex en est un, qui a un saut plus petit mais un tiret et un laser, qui transforme les ennemis en différents types de plates-formes de saut. Un autre est un retour pour Tawna, la “fille ronde bonus” autrefois expurgée et collante des originaux, qui arrive ici sous la forme d’un héros d’action véritablement badass dans un univers alternatif, brandissant un grappin extrêmement satisfaisant et un coup de pied circulaire. Il y en a d’autres, que je ne gâcherai pas, mais c’est l’astuce de la façon dont ils sont présentés que j’adore, jouer à leur manière pendant la première moitié d’un niveau puis se joindre à un embranchement avec la seconde moitié, où vous revenez à Crash ou Coco et rejouez-le, seulement avec tout ce qui est légèrement différent.

C’est une astuce simple, mais un merveilleux peu de flair. Il est clair que Toys For Bob a quelque chose pour tirer le meilleur parti de ce qui vous est donné, et l’effet est que vous avez l’impression que c’est un studio qui se soucie vraiment. Crash 4 est magnifiquement détaillé, il présente tous les gadgets, systèmes et mécanismes auxquels vous pouvez penser à partir des originaux, et c’est amusant. Amusement maladroit, aéré et bouillonnant. Il y a de petits hochements de tête et des œufs de Pâques effrontés, une multitude de secrets et apparemment d’innombrables façons de jouer à ce qui est déjà, au moins avec trois de ses quatre nouvelles capacités, un jeu de plateforme très compétent.

Oui, le studio a peut-être pris la difficulté notoire des originaux un peu trop littéralement, mais il a également prêté attention au reste de ces jeux – et ils ont un culte pour une raison, au-delà de la paire particulièrement épaisse de rose teinté lunettes avec lesquelles les jeux de cette époque sont regardés. C’est l’aboutissement de Crash 4 : It’s About Time, en tant que suite très, très attendue. Se frotter aux meilleures parties des originaux, mais aussi se rapprocher étonnamment de l’idée que vous en avez dans votre tête. Un bijou imparfait, mais non moins brillant.

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