Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

De près : le génie du terrain de jeu multijoueur de Halo

De près : le génie du terrain de jeu multijoueur de Halo

Up Close est une nouvelle série occasionnelle et informelle ici sur Eurogamer, examinant les plus petits points des jeux de manière plus approfondie. Qu’il s’agisse d’un seul mécanisme ou d’un thème récurrent, en éloge ou en critique, le but est simplement de regarder d’un peu plus près les choses qui méritent notre attention. Voici l’entrée précédente : Le réalisme suprême de Lonely Mountains : Downhill et A Short Hike.

Halo multijoueur, à son meilleur, me rappelle d’être un enfant dans une cour de récréation. Je pense que beaucoup de jeux espèrent cela – les terrains de jeux sont souvent considérés comme de grands espaces ouverts, des bacs à sable, où vous pouvez sortir un peu des rails de l’histoire et griffonner sur le monde plus large. Mais je pense un peu plus littéralement ici. Halo multijoueur, c’est comme être dans un véritable terrain de jeu, car les meilleures cartes Halo suivent les mêmes règles sur lesquelles les meilleurs terrains de jeux sont construits.

Cela m’a été rappelé par Dawn of War 3, de toutes choses, qui est un jeu qui supprime la flexibilité innée des cartes RTS traditionnelles à la place de trois voies avec des objectifs spécifiques. Ce faisant – même si je maintiens qu’il est toujours assez amusant en soi – il a tué ce qui rendait ce genre génial. La stratégie en temps réel concerne autant la largeur que la profondeur, l’espace pour l’invention et la flexibilité. De vastes cartes et d’énormes suites d’outils que vous pouvez utiliser de manière hyper spécifique. C’est une énorme honte, mais ce n’est pas un problème propre à la RTS, autant que certains pourraient le penser. Ce qui me ramène à Halo. Juste au moment où je réfléchissais au passage de cartes RTS plus ouvertes à des cartes plus conceptuellement fermées, j’ai capturé cette incroyable séquence (vieille de plusieurs mois) de quelqu’un jouant à la Master Chief Collection :

Le meilleur clip Halo Reach que j’ai jamais eu. pic.twitter.com/QxnQm2rwHM

– Mint Blitz (@MintBlitz) 11 janvier 2020

Ce contenu est hébergé sur une plateforme externe, qui ne l’affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage. Veuillez activer les cookies pour voir. Gérer les paramètres des cookies

La magie. C’est sur Halo Reach’s Pinnacle, qui est un banger à part entière et sert également d’illustration décente de ce que je suis en train de faire. Pinnacle est un château. D’une pile de panneaux du monde-forge indiscernables s’élève une tour, avec des vues sur les murs et les donjons de la carte et un point d’étranglement d’une rampe menant à son sommet. C’est le roi de la colline, mais intégré dans le paysage, au lieu des règles explicites. Les hordes qui se précipitent sont éliminées, de près et de loin, et se précipitent dans les tunnels en contrebas, en haut des escaliers menant à la dernière chambre, le dernier homme debout les repoussant avec tout ce qu’il a sous la main. C’est une carte de base, peu inspirante à regarder, tout en métal bleu-gris et vert rocheux générique, et, en surface, assez peu excitante même à y penser. Mais c’est un classique, car à partir de ses formes simples, votre esprit construit un royaume.

Ce n’est même pas non plus le meilleur exemple de Halo, qui est, bien sûr, l’incomparable Blood Gulch (et ses réincarnations, Coagulation et Hemorrhage). Deux bases, un canyon principalement symétrique pour les contenir, et quelques jouets avec lesquels jouer qui aident à le briser. Mais surtout, la carte n’est pas parfaitement symétrique. Vous obtenez les mêmes jouets avec lesquels jouer – les mêmes armes, véhicules, téléporteurs et autres – ce qui maintient les choses équitables et équitables, mais la carte n’est pas identique de quelque manière que vous y fassiez face. C’est juste, mais ce n’est pas équilibré – exprès. Il y a de petites choses avec lesquelles jouer, de petites bosses, des raccourcis et des demi-fonctionnalités. Des tunnels de part et d’autre, des collines ondulantes et époustouflantes au milieu, mais légèrement tordues, légèrement tordues, au point qu’elles ne sont pas parfaitement alignées.

Accrochez-les haut. Un étourdissement parce que sa forme vous demande pratiquement d’essayer de faire ce qu’est la capture du drapeau : être un héros. Glissez-vous dans les tunnels latéraux ou lancez-vous complètement dans le feu croisé à travers ce pont central surélevé pour marquer un point pour l’équipe et voir ce que je veux dire. Une analogie cinématographique : la carte vous donne une structure d’histoire – une intrigue de film d’action – et vous et votre imagination pouvez la mettre en scène.

Aucun terrain de jeu dont je me souvienne n’a jamais été parfaitement symétrique et plat. Il y a toujours quelque chose, quelque part, que vous utiliseriez pour vous lancer dans l’imagination. Celui de mon école était presque égal, mais avait un petit plus dans un coin, par exemple : un petit carré sortant comme un drapeau d’un mât, de la taille d’une petite salle de classe. Cette section comportait deux bancs, cimentés dans le sol, avec un espace d’à peu près la taille d’une personne entre les deux. Et donc cette section, par opposition au but peint sur le mur, ou à la marelle au sol, ou même au “terrain d’aventure” flashy qui a été construit plus tard, était notre préférée. Les bancs et leur petit espace entre eux devinrent un mur percé. Ils sont devenus le goulot d’étranglement pour se défendre contre des hordes pressées. Ou les sommets des montagnes pour le roi de la colline. Ou le sol sûr, avec le gravier autour d’eux, la lave. La zone elle-même était plate à 90 %, mais ce n’était qu’une petite pincée de structure, à peine un soupçon, qui nous a donné quelque chose à utiliser et à faire nôtre. C’est la simplicité, la largeur de sa géométrie, graver chaque pouce de son gravier et de son mortier dans la mémoire à long terme.

Quelqu’un a vraiment pensé à le faire exprès. Isamu Noguchi, un designer japonais spécialisé à l’origine dans les belles tables et sculptures, s’est tourné vers la sculpture de terrains de jeux plus tard dans la vie, dans le but d’inspirer les enfants à devenir des adultes plus “imaginatifs”. C’était probablement un peu ambitieux, mais le résultat a été une série de sculptures remarquables qui, assez étrangement, me rappellent à nouveau Halo. Ils sont cycliques et récursifs, comme si suivre leur flux naturel vous ramènerait à votre point de départ. Comme si vous vouliez réellement suivre leur flux, vous écraser autour et dessus comme de l’eau. Mais ils sont toujours fondamentalement, crucialement, peu complexes. Et encore une fois : il n’y a pas d'”aire de jeu” structurée et intentionnelle, ni d’objectif spécifique pour ce que les gens devraient faire avec un espace particulier. Ces endroits sont inscriptibles. Juste une série de coups de pouce et d’inspirations – des points de départ littéraux, pour le corps et l’esprit.

“Play Mountain” de Noguchi, qui est devenu le fondement de sa philosophie du “jeu non directif” – l’idée que les enfants n’ont pas besoin de règles ou d’instructions spécifiques pour s’amuser. J’essaie de regarder cela comme un enfant de 10 ans et de voir King of the Hill, un hippodrome, une tranchée en mode trésor de première ligne, une tour de tireurs d’élite, les ondulations d’un tremblement de terre, les marches d’un château. Crédit image : Fondation Isamu Noguchi (noguchi.org).

Je suis à peu près sûr que ces deux bancs de mon terrain de jeu n’ont pas été installés par respect pour Noguchi, mais j’aime toujours penser que les deux bases opposées de Blood Gulch leur ressemblent en nature. Et les petites touches de texture dans cette carte, ces tunnels latéraux et ces collines à couper le souffle, juste des pinceaux plus délicats avec un déséquilibre délibéré. Chaque élément d’une bonne carte Halo, jusqu’au placement d’un fusil de sniper ou à l’endroit exact où vous êtes largué par le téléporteur, ressemble à un léger coup de pouce. Suivez les tunnels le long de Blood Gulch ou traversez les étranges obélisques abstraits de Hang ‘Em High, et j’espère que vous comprendrez ce que je veux dire. Des toiles vierges, oui, mais avec juste une ligne ou deux, ici ou là, à partir desquelles vous pourrez créer la vôtre. Il y a beaucoup d’autres jeux qui font cela – les tireurs classiques en particulier, comme Quake et Unreal Tournament – et de nombreux genres aussi, comme les meilleurs exemples du RTS. En fait, la simplicité nécessaire aux générations plus âgées implique presque ce type de conception dès le départ. Mais le multijoueur de Halo classique semble se tenir au-dessus. Il se sent singulièrement pur, même dans ses mondes de forge modernes comme Pinnacle, et surtout il a l’impression d’être de retour à l’école, avec ses Play Mountains et ses palais de l’imagination, car il vous respecte suffisamment pour tout dépouiller et vous laisser trouver votre propre plaisir.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article De près : le génie du terrain de jeu multijoueur de Halo
, pensez à partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtag ☑️ #près #génie #terrain #jeu #multijoueur #Halo ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.