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Découvrez les nouvelles batailles de survie enflammées de Total War: Warhammer 3

Découvrez les nouvelles batailles de survie enflammées de Total War: Warhammer 3
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Existe-t-il une faction plus ridicule dans le monde de la fantasy Warhammer que Chaos ? Il y en a probablement – c’est Warhammer après tout, le pays des rats sournois et des lézards. Ce n’est rien sinon large. Mais aucune de ces myriades d’autres factions, races et croyances ne contient le mot “Nurgle”, n’est-ce pas ? Donc Chaos gagne.

Quoi qu’il en soit, Total War: Warhammer 3. C’est “celui du Chaos”, à première vue, avec quatre factions différentes du Chaos alignées sur leurs dieux respectifs : Khorne (le “sang pour le dieu du sang”); Slaanesh (le vilain excès); Tzeentch (le magique); et oui, Nurgle, le dieu qui a l’air d’avoir une odeur absolument dégoûtante.

Aperçu de Total War : Warhammer 3

  • Développeur: Assemblage créatif
  • Éditeur: Séga
  • Plate-forme: Joué sur PC (via Parsec)
  • Disponibilité: Sortie cette année sur PC

Parallèlement à ces forces du Chaos, quelques autres nouvelles factions, Kislev et Grand Cathay, et un nouveau type de bataille. En fait, il existe plusieurs nouveaux types de bataille, comme nous l’avons appris en discutant avec le directeur du jeu Ian Roxburgh (“plus de détails plus tard” sur ceux-ci), mais pour l’instant, il y a une tête d’affiche : les batailles de survie, le mode de combat de boss que nous avons joué pendant quelques bonnes heures, bien que diffusé sur un Parsec parfois bancal.

Total War : la nouvelle bande-annonce cinématographique de Warhammer 3

Il n’y en a que quatre dans la campagne du jeu, un pour chaque boss du Chaos que vous devrez vaincre si vous jouez comme l’une des factions typiques des “bons gars” comme ces deux nouvelles Kislev et Grand Cathay. Creative Assembly était très circonspect en ce qui concerne les détails de la manière dont ceux-ci sont réellement déclenchés dans la campagne, mais la réponse de Roxburgh jusqu’à présent est qu’il s’agit “d’une sorte de batailles de boss à la fin de moments de jeu séminaux dans les royaumes – ils sont vous remplissez cette section, cette exigence, afin de progresser dans le scénario.”

Ces quatre royaumes du Chaos sont des lieux réels que vous visiterez avec vos armées dans la campagne, a-t-il expliqué, les décrivant comme “faisant partie de l’expérience lorsque vous jouez dans le jeu de la campagne, et vous y aurez également un gameplay”. qui marque une étape au-delà des Chaos Wastes que nous avons vus dans le premier de la série. C’est surtout du charabia pour quiconque ne connaît pas Warhammer et ses incarnations Total War jusqu’à présent, bien sûr, mais pour les fans, c’est plutôt génial. Le premier jeu Total War: Warhammer présentait des hordes d’ennemis inondant la carte de la campagne à partir de les royaumes du Chaos, via les déserts glaciaux du nord du Chaos, et le second l’a largement évité pour se concentrer sur un thème plus onze. En fait, aller là-bas, chez les grands méchants, est un vrai régal.

Quant aux goodies, leur mise en œuvre a constitué un challenge intéressant. Kislev, une faction d’inspiration est-européenne et russe, occupe le rôle de “dernière défense bêtement négligée contre l’invasion des méchants”, et n’avait jusqu’à présent qu’un nombre relativement restreint d’unités et de détails de fond étoffés. Grand Cathay, quant à lui, n’était en réalité guère plus qu’un nom sur une carte, dans le rôle quelque peu orientaliste de «faction mystérieuse de l’Est». En conséquence, les transformer en factions jouables à taille réelle a nécessité de nombreux allers-retours avec Games Workshop, détenteur de la licence Warhammer. L’équilibre habile entre l’histoire et la culture de Creative Assembly dans Total War: Three Kingdoms laisse également au studio un certain crédit en banque ici, pour ce qui est de la mise en œuvre de Grand Cathay avec le soin requis.

Mais qu’en est-il de ces batailles de survie ? Eh bien, pour les vétérans de Total War, c’est quelque chose de tout à fait différent. La configuration est que vous, jouant le rôle de Kislev dans ce cas, êtes arrivé à la Citadelle d’airain, aux portes de Khorne dans son propre royaume du Chaos. Vous y apportez votre propre armée, comme vous le feriez lors d’une autre bataille ou d’un siège à partir de la carte de campagne, mais l’un des principaux rebondissements est que vous pouvez renforcer à partir d’une sélection de troupes au fur et à mesure.

En effet, les batailles de survie sont en quelque sorte un mode horde à plusieurs niveaux. Vous commencez à une extrémité d’un long champ de bataille et devez capturer plusieurs points de capture non fortifiés au fur et à mesure, un à la fois. Lorsque vous en capturez un, vous obtenez un bloc de ressources plus quelques ressources gagnées au fil du temps, et une brève période de répit pour acheter des structures défensives à construction rapide, avant que plusieurs autres vagues n’arrivent de plusieurs directions. Cependant, les structures ne sont pas de vrais murs comme lors d’un siège – ce sont principalement des barricades que vos troupes peuvent escalader mais pas correctement manier de la même manière qu’un mur traditionnel, aux côtés de quatre types de tours de missiles. Vous ne pouvez également planter des barricades que dans des positions définies, qui ne couvrent pas toute l’approche, il s’agit donc davantage de créer des points d’étranglement et des zones de mise à mort qu’une défense de siège plate.

Les ennemis, quant à eux, sont pour la plupart beaucoup plus faibles ici dans les Royaumes du Chaos, pour aider à créer un sentiment de hordes sans fin à combattre, mais ils s’intensifient assez rapidement. Au point de capture final, je faisais face à plusieurs Bloodthirsters et à des guerriers de Khorne lourdement blindés, tout en volant des unités qui ont réduit mes défenses postées au premier point de capture. Si vous êtes un joueur de compétence moyenne (au mieux) comme moi, vous le trouverez nettement plus micro-intensif que les batailles et les sièges standard de Total War, et vous devrez probablement compter assez fortement sur votre chef de faction – dans dans ce cas, la reine des glaces de Kislev, Tzarina Katarin Bokha – pour cracher un flux assez constant de magie à zone d’effet pour vaincre de grands groupes d’ennemis.

Le kite avec des unités rapides – que je ne prends jamais la peine de contourner, le pliage des sous-vêtements des tactiques de combat – devient essentiel, afin de distraire la dernière vague d’ennemis de vos forces en déclin. Vous devrez également partager une certaine attention entre le combat principal à une extrémité et vos points de commandement capturés une fois aux autres, car les perdre peut nuire à vos revenus et vous empêcher d’apporter de nouveaux renforts, des améliorations d’armure ou des rafales de guérison. à votre ligne de front.

Il y a une touche de gadget dans ces batailles, j’ai trouvé, comme c’est toujours le risque lorsque vous introduisez un mode pour un nombre aussi limité de quatre apparitions. Il n’y a qu’une certaine profondeur qui peut être mise derrière ses systèmes, de sorte que la construction de structures et de défenses peut sembler un peu unidimensionnelle à côté de l’accent très prononcé sur la micro-gestion de vos troupes à travers une autre étape sur le gant. En même temps, cependant, c’était toujours très amusant, et convenablement épique dans son ampleur et son ton, et apportera surtout une belle touche aux formats de combat standard de la campagne. Ils sont conçus comme des combats de boss, après tout, et bien qu’il soit difficile d’entrer pleinement dans quelque chose sans le contexte de tout le travail que vous faites dans une campagne, je peux les voir se sentir passionnants dans la réalité.

Il est également difficile de vraiment évaluer les nouvelles unités, sans le contexte de leur recrutement ou le temps de les apprendre à fond, mais Kiselv semble principalement concerner des unités hybrides à distance et de mêlée. Il y en a avec des fusils, d’autres avec des archers plus purs, etc. Le plus excitant est la cavalerie d’ours, deux mots qui semblent nés pour aller l’un à côté de l’autre, et une unité géante extrêmement puissante qui est un grand char givré en forme du propre dieu ours de Kiselv. Les utiliser pour attirer de grands groupes d’unités ennemies et absorber les dégâts pendant que Katarin exposait de la magie pour une excellente stratégie, jusqu’à ce que j’oublie de faire du cerf-volant à la fin et que je sois submergé. Le reste, si je suis honnête, n’a pas vraiment réussi à se démarquer – mais c’est à cause de la quantité de choses qui se passent dans ce type de bataille.

Il y a quelques autres petites miettes de détails que nous avons recueillies en discutant avec Roxburgh : la carte super ultra méga – la carte de campagne qui assemble les cartes des trois jeux Total War : Warhammer – arrive toujours, heureusement, mais elle a gagné. pas être là au lancement. “Tout le plan de le diviser en une trilogie était d’atteindre cet objectif”, dit Roxburgh, donc cela reste extrêmement important, mais il y a “beaucoup de défis techniques” pour le faire fonctionner. Ce sera cependant gratuit et cela viendra certainement, c’est ainsi que cela s’est passé avec Total War: Warhammer 2 après tout.

De même, Roxburgh a taquiné un peu plus les autres nouveaux types de batailles auxquelles nous pouvons nous attendre. Des batailles de colonies mineures arrivent, qui seront différentes des sièges de colonies majeurs et des batailles normales sur le champ de bataille (“vous pouvez attaquer sous n’importe quel angle”) et sont quelque chose que les vrais nerds de Total War recherchent depuis un certain temps. Il existe un nouveau type de bataille en ligne appelée Domination Battles, qui consiste “plus à capturer des zones et à apporter des ressources et à permettre aux personnes qui prennent peut-être du retard, plutôt que d’être automatiquement susceptibles de perdre parce qu’elles ont un mauvais départ, être capable de retirer le jeu et potentiellement encore gagner.” Et les sièges eux-mêmes ont également été “retravaillés” de manière assez significative par le bruit des choses, apportant certaines choses que l’équipe tenait à ajouter depuis un certain temps.

Il y a aussi l’intégralité de la campagne elle-même à révéler – la grande tournure mécanique macguffiny que chacune des campagnes de ces jeux a, et tout ce qui va avec – et Roxburgh tenait à souligner le fait que le succès des deux premiers jeux a leur a permis de planifier une “expérience beaucoup plus grande, plus mauvaise et meilleure à tous points de vue”.

Dès le premier goût, cela semble certainement le plan. Les batailles de survie sont grandioses et un pas en avant en termes d’enjeux, d’implication mécanique, et juste de la durée et de la portée des batailles elles-mêmes. Si le reste du jeu leur correspond, et la trajectoire des deux précédents craquements de la série, alors nous allons nous régaler. Et cela ne tient même pas compte de Nurgle.

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