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Devenir physique avec les royaumes virtuels

Devenir physique avec les royaumes virtuels
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Dans une pièce sombre entourée d’un écran à 360 degrés, Patrick Moran saute méthodiquement à travers une série de projecteurs bleus posés au sol. Le conservateur de Barbican me montre un code de triche interne pour parcourir rapidement une section de Book of Sand, une œuvre spécialement commandée du nom de la nouvelle de Jorge Luis Borges sur un livre aux pages infinies. Les scènes méditatives projetées autour de nous proviennent du casse-tête RiME de Tequila Works en 2017, réincarné sous une nouvelle forme ici au ArtScience Museum de Singapour.

Book of Sand est l’une des six nouvelles installations de Virtual Realms, une exposition co-organisée par l’ancien Barbican et Sega Tetsuya Mizuguchi, qui a adapté des éléments de son propre jeu Rez dans une nouvelle pièce pour le spectacle. Six développeurs de jeux ont été jumelés à des artistes multimédias présélectionnés pour créer ce que Mizuguchi appelle une «nouvelle forme d’art expérientielle» pour le jeu de groupe collaboratif; Shane Walter de onedotzero décrit en plaisantant le Barbican comme une sorte de courtier en mariage armé de listes de correspondances potentielles. L’idée était d’amener les visiteurs à considérer les jeux comme de l’art et à repousser certaines limites dans le processus.

Chaque royaume est défini par un thème* :

  • Synesthésie : “Rezonance” par Enhance et Rhizomatiks
  • Unité: “Ensemble : la distance entre (nous)” par thatgamecompany et FIELD.IO
  • Lien: “Mur” de Kojima Productions et The Mill
  • Jouer: “Dream Shaping” par Media Molecule et Marshmallow Laser Feast
  • Récit: “Livre de sable” par Tequila Works et The Workers
  • Tout: “Eye” de David OReilly et onedotzero

*Plus d’informations sur chaque installation sur le site du musée

Ensemble : la distance entre (nous), par thatgamecompany et FIELD.IO. Photo de Marina Bay Sands.

Alors que Virtual Realms est une instance de premier plan de développeurs de jeux bien connus travaillant dans le monde physique – une première pour tous – il revisite également la question épuisante, “les jeux peuvent-ils être de l’art?” L’interactivité ludique et les expériences ludiques font partie du monde de l’art “établi” depuis des décennies, de Boundary Functions de Scott Snibbe à Pixel de Jamie Zigelbaum. Le 2065 de Lawrence Lek – faisant écho au look d’un jeu de course d’arcade – est apparu au Barbican en 2019. Les émissaires d’Ian Cheng, qui a été acquis par MoMa PS1, ont utilisé Unity pour créer un “jeu vidéo qui se joue tout seul”. Il y a aussi toute la scène Meow Wolf – des installations artistiques massives et spectaculaires qui s’inspirent du théâtre immersif.

“Les jeux en tant qu’art” n’est pas un nouveau concept, et l’angle le moins intéressant sur les royaumes virtuels. Son attrait le plus fascinant réside dans la façon dont Covid-19 l’a retiré du regard direct de ses créateurs, modifiant potentiellement la façon dont les visiteurs (et même le personnel du musée) interagissent avec chaque espace. Chaque installation a été conçue pour être jouée par un groupe de personnes – un défi, au mieux, selon des règles de distanciation sociale en constante évolution.

Les créateurs de Virtual Realms, situés dans le monde entier, n’ont pas encore vu leurs installations achevées sur place et pourraient ne pas pouvoir visiter l’exposition avant des années ; le spectacle devrait quitter Singapour en janvier 2022 et se rendra en Australie puis au Royaume-Uni. Moran est le seul membre de l’équipe du Barbican qui a pu s’envoler pour Singapour. Tous les autres ont parlé avec envie de vouloir visiter une exposition qui a mis trois ans à se préparer; beaucoup ont exprimé leur frustration, bien que tout le monde soit parfaitement conscient des restrictions liées à la pandémie.

Pendant le développement, des designers basés au Royaume-Uni comme John Beech de Media Molecule et Walter d’onedotzero ont pu visiter les salles de test du sous-sol du Barbican. OReilly, basé à Los Angeles, a envoyé des notes et des croquis à Walter, qui a ensuite réalisé de petits modèles 3D de la disposition des sièges et des contrôleurs de roue pour “Eye”. À Madrid, Tequila Works n’avait pas accès à un écran à 360 degrés et a dû se débrouiller. “[Our mockup] était très merdique », déclare le PDG Raul Rubio en riant. « Il y avait des choses que nous ne pouvions pas reproduire nous-mêmes… pour nous, c’était plutôt comme si nous pouvions en avoir un aperçu.

Rezonance, par Enhance Studio de Mizuguchi et Rhizomatiks. Photo de Marina Bay Sands.

Au Japon, le studio Enhance de Mizuguchi et l’équipe Rhizomatiks ont travaillé sur le concept initial de Rezonance en personne avant que Covid-19 ne frappe, après quoi ils ont travaillé en réalité virtuelle. “Nous avons simulé la même taille de [ArtScience Museum space] dans l’espace réel, et les concepteurs et les concepteurs sonores, les ingénieurs l’ont fait avec… l’Oculus Quest », explique Mizuguchi. Rezonance nécessite que les « voyageurs » interagissent avec une expérience multisensorielle tout en tenant des « graines » haptiques – des sphères blanches contenant des capteurs de capture de mouvement , Wi-Fi, lumières et connexion audio. Le matériel sur mesure a finalement été envoyé au Barbican pour être testé, puis envoyé à Singapour sur le porte-conteneurs Ever Given, qui a tristement bloqué le canal de Suez en mars. choc, comme, oh mon dieu, c’est notre conteneur », se souvient Mizuguchi.

Après toutes ces épreuves et tribulations, et une poignée de voyages au Barbican avant que les interdictions de voyager n’entrent en vigueur, le co-conservateur Mizuguchi n’a toujours pas vu les expositions à part entière en action. “Je t’envie”, dit-il sincèrement lors de notre appel vidéo. “C’est votre interview pour moi… mais je veux vous poser des questions sur [the exhibition].”

C’est profondément bizarre d’interviewer un créateur sur quelque chose qu’il a fait mais qu’il n’a pas complètement vu, surtout quand on n’est pas sûr que le résultat aurait été le même si chaque créateur avait pu participer physiquement à l’exécution et à l’installation de leur travail. Avec les règles changeantes de Singapour sur la distanciation sociale – nous venons de sortir du semi-confinement – ​​certains des jeux n’ont pas pu être joués comme prévu. Au cours des dernières semaines, nous ne pouvions socialiser qu’en groupes de deux (récemment augmentés à cinq). Vous ne pouviez pas vous mêler à d’autres paires. Cela signifiait que pendant la semaine de lancement, Rezonance, qui a idéalement besoin de quatre personnes, ne pouvait être joué que par deux visiteurs à la fois, un docent du musée se joignant à la fois en tant que troisième et quatrième, détenant deux têtes de série à la fois. Cela a changé toute l’expérience.

Pour d’autres installations, changer les restrictions n’était pas nécessairement mauvais. La veille de l’ouverture officielle de Virtual Realms, Moran m’a dit que Book of Sand était en train d’être re-patché pour accueillir les visiteurs en solo, et pas seulement à cause de Covid-19. Plus tôt dans le développement, Raul Rubio, une personne antisociale autoproclamée qui préfère aller seul dans les musées, a demandé à faire de Book of Sand une expérience solo. “La réponse officielle à l’époque était du genre, non non, l’expérience est pour les groupes”, explique Rubio. “Et le truc c’est que le premier jour, on a remarqué que certaines personnes voulait être seul, et c’est très humain.” Malheureusement, quand je suis retourné après le patch pour essayer l’expérience solo, Book of Sand était en réparation.

Livre de sable, par Tequila Works et The Workers. Photo de Marina Bay Sands.

La partie la plus captivante de Virtual Realms est la richesse du comportement émergent en essayant d’amener les gens à faire des choses ensemble. Ce sont des expériences faites à travers différentes cultures, où chaque personne apporte son propre comportement social appris à l’espace. Interrogés sur l’impact que cela pourrait avoir sur leur travail, certains développeurs de jeux n’avaient pas vraiment réfléchi au problème jusqu’à ce que je l’aborde. Les artistes médiatiques, en tant que praticiens vétérans des médias hybrides et physiques, avaient beaucoup plus d’expérience de travail avec l’imprévisibilité humaine dans ce contexte.

Ayahiko Sato de Rhizomatiks dit que les tests de jeu internes ne reflètent souvent pas la façon dont les “vrais” visiteurs pourraient vivre une installation. “Quand nous voyions des gens en faire l’expérience au Japon… nous imaginions comment les gens en feraient l’expérience [in Singapore]. C’était plus, plus retenu, plus détendu. Les gens ne dansaient pas”, explique-t-il. “Et puis nous avons vu les vidéos sur YouTube [of people in Singapore] en profiter et c’est complètement différent. Je ne dirai pas que c’est complètement différent de ce à quoi nous nous attendons, car nous nous attendions à une certaine variance parce que tout le monde est différent, différents pays, différentes cultures.”

Le personnel du musée ArtScience se comportera également inévitablement différemment des futurs musées hôtes de Virtual Realms. Là où chaque installation est conçue pour inviter les visiteurs à faire des choses spécifiques – toucher un mur réactif, s’approcher d’une roue incandescente ou se déplacer sous une sculpture lumineuse réactive au son – l’objectif principal est d’amener les gens à explorer par eux-mêmes, comme du mieux qu’ils peuvent, dans un délai limité. Cela va donc à l’encontre de votre objectif d’entrer dans Book of Sand – prêt à déballer ses mystères et à comprendre les projecteurs bleus – et à demander à un docent de vous donner immédiatement une explication complète de ce qu’il faut faire et à quoi s’attendre.

Prenez le briefing pour Rezonance. Bien qu’il s’agisse d’une séquence linéaire en trois actes distincts, les guides toujours vous dire de vous déplacer au milieu de la zone et de tenir vos graines d’une certaine manière, ne serait-ce que parce que vous n’avez que cinq minutes pour le faire. Il n’y a pas de temps pour expérimenter, ce qui est compréhensible – il y a une zone de file d’attente socialement éloignée à l’extérieur de l’exposition. Dans thatgamecompany et “Together” de FIELD.IO, qui adapte des éléments de Sky, plusieurs visiteurs sont encouragés à découvrir comment créer ensemble un magnifique morceau de musique symphonique. Vous êtes censé entrer dans une pièce sombre et apporter lentement de la lumière et du son dans l’espace via des capteurs Kinect, ce qui est gâché par le fait que le musée a attaché les rideaux occultants à l’entrée. Lors de ma deuxième visite, j’ai vu plusieurs personnes entrer et partir immédiatement car la sculpture lumineuse ne semblait pas totalement réactive. En emmenant ma mère de 70 ans en tant que cobaye humain, elle voulait savoir pourquoi ils n’avaient pas créé d’application compagnon ou une courte vidéo d’information pour éliminer le risque de sur-explication et de ruine de l’élément de découverte.

Dream Shaping, par Media Molecule et Marshmallow Laser Feast. Photo de Marina Bay Sands.

Néanmoins, tous les designers et artistes à qui j’ai parlé étaient dans l’idée que les gens se comportent de manière imprévisible, car au bout du compte, cela apporte de nouvelles inspirations. John Beech de Media Molecule est tout au sujet des inconnues inconnues. “Nous avons construit [Dream Shaping] d’une certaine manière c’était …. il n’y avait pas de tutoriels et d’autres trucs, que cela fonctionnerait juste mais vous avez décidé d’interagir avec lui, ce qui est le genre de philosophie de Media Molecule et Marshmallow Laser Feast de toute façon, c’est ce genre d’explication , la créativité de forme libre et l’expression.” Bien sûr, cela signifie également que les enfants vont bousculer votre matériel, dans ce cas, des formes de jeu douces intégrées à des capteurs – lors de ma première course, quelqu’un a posé sa forme trop fort et l’un des les capteurs étaient posés au sol.

“Parfois, c’est plus comme, reconnaître que… je n’ai aucune idée de ce qui se passe, et je ne me sentirai pas idiot, ou stupide, ou fou d’essayer”, dit Rubio quand je lui demande comment les gens agissent différemment à cause de différents facteurs culturels et sociaux. Il croit que regarder les gens comprendre les choses et s’amuser est un changement important par rapport au binaire succès/échec que nous associons aux jeux conventionnels. “Je pense que c’est instructif de regarder les enfants et leurs grands-parents tous ensemble, et ils s’en foutent que ce soit bien ou mal. C’est probablement la chose la plus importante.”

Wall (à gauche et au centre), par Kojima Productions et The Mill ; et Eye (à droite), par David OReilly et onedotzero. Photo de Marina Bay Sands.

Virtual Realms est expressément conçu pour inviter, comme je l’ai entendu à plusieurs reprises, différents publics – les personnes âgées, les enfants, les personnes qui ne sont pas intéressées par les jeux – à s’engager dans des jeux dans un nouveau cadre. Je demande à David OReilly si la distinction entre “joueur” et “non-joueur” ici est réellement importante. “Tout le monde est un joueur et chaque système est gamifié”, dit-il. “Tous ceux qui s’engagent sur les réseaux sociaux jouent avec les autres tout en étant gamifiés. Nous devons de toute urgence déjouer la réalité et devenir des non-joueurs – alors seulement pourrons-nous être vraiment vivants (morts ?).”

Je suis sorti de Virtual Realms en me sentant frustré, après avoir appris les contraintes et les conditions qui ont façonné sa forme finale. Malgré tout le temps, le travail et le dévouement qui ont été consacrés à l’exposition, elle est, comme tout art, imparfaite et, comme tous les jeux, il y a des bugs et des problèmes techniques. Tout cela ressemblait à un aperçu édulcoré de ce que chaque créateur est puissamment capable de faire. Si vous êtes passionné d’art expérimental interactif et de jeux d’art, il n’y a rien ici qui réinvente la roue, peut-être à cause de la manière fragmentée dont elle a dû être assemblée, et les expériences individuelles de chaque installation sont extrêmement subjectives. Mais là où d’autres formes d’art ont eu des siècles pour se développer et se “légitimer”, il doit aussi y avoir de la place pour des expériences dans la médiocrité.

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