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Donner aux jeux vidéo une saveur italienne distincte ne signifie pas ce que vous pourriez penser

Donner aux jeux vidéo une saveur italienne distincte ne signifie pas ce que vous pourriez penser

Tout le monde semble aimer l’Italie. Vous pouvez visiter la Toscane dans la sous-série Assassin’s Creed 2 d’Ubisoft et parcourir une ville fantastique inspirée de Venise dans Final Fantasy 15. Vous pouvez combattre à Venise dans Final Fight 2 et à Pise dans Castlevania : Bloodlines. Vous pouvez conduire sur les routes italiennes dans Gran Turismo et vous pouvez skier sur les Alpes dans Steep. Vous pouvez tuer dans une ville sicilienne imaginaire dans Hitman 2 : Silent Assassin et dans une ville imaginaire près de Naples dans Hitman (2016). Mais ces jeux sont-ils “italiens” ?

La réponse est clairement non”. Ces jeux sont développés par des équipes japonaises, américaines, européennes et internationales ; L’Italie n’est qu’une des nombreuses saveurs géographiques et historiques qu’ils ajoutent à leurs recettes. Et la question pourrait aussi sembler assez inintéressante : pourquoi devriez-vous vous soucier de savoir si un jeu est “italien” ? Peut-être avez-vous prévu un voyage en Italie et souhaitez-vous y manger une pizza, mais vous sentez qu’en fin de compte, l’Italie n’est pas si importante dans le grand schéma des choses. Et je dois admettre que tu as raison. Mais ce qui se passe en Italie montre comment les développeurs recherchent leur propre identité, tirant de nouveaux outils de leur propre patrimoine culturel et mettant en lumière des histoires et des lieux moins connus.

Une enquête de 2016 affirme que 11,4 % des touristes ont découvert la petite ville toscane de Monteriggioni à cause d’Assassin’s Creed 2, qui y place la maison familiale du protagoniste Ezio Auditore. Ce cas a inspiré les institutions locales intéressées à promouvoir les petites villes et les développeurs intéressés à déterrer de nouvelles histoires, traditions et légendes pour leurs jeux vidéo. “Ils disent toujours que les jeux vidéo sont un média mondial qui devrait être conçu en pensant à un large public international”, déclare Andrea Dresseno, le fondateur d’IVIPRO, le programme italien de jeux vidéo. “C’est très vrai. Cela n’exclut cependant pas la possibilité d’utiliser ce média dans le but d’atteindre un public spécifique qui n’a jamais été atteint auparavant, ou comme moyen de parler de thèmes particuliers dans un cadre local.” IVIPRO est une association italienne qui cherche à mettre en relation les institutions et les développeurs afin de promouvoir les jeux vidéo se déroulant en Italie. « Avant tout, il faut commencer à distinguer les différents types d’œuvres et les différentes finalités [they chase]” Continue Dresseno. ” J’entends toujours les gens parler d’affaires, de l’importance de la croissance de cette industrie, des investissements et des revenus. Tout cela est légitime, mais sommes-nous sûrs que la seule façon d’utiliser et de profiter des jeux vidéo en tant que média est d’en tirer profit ? Essayons de considérer les jeux vidéo comme un moyen de communication et d’expression, pas seulement comme un produit. En changeant de perspective, nous pourrions commencer à utiliser particularités d’une manière qui s’affranchit des contraintes (et des stéréotypes) imposées par l’urgence commerciale.”

Lors des IVIPRO Days, un événement organisé par IVIPRO lui-même avec l’aide de Game Happens, Pietro Righi Riva de Santa Ragione a expliqué comment les jeux vidéo du studio sont influencés par le design et les traditions italiennes et comment les institutions européennes et italiennes et IVIPRO ont aidé au développement de leur nouveau jeu vidéo, Saturnalia, se déroulant en Sardaigne.

“Notre Sardaigne n’est pas la Sardaigne que les touristes connaissent, mais l’arrière-pays”, me dit Righi Riva au téléphone. “Il y a un mélange d’attention portée aux détails, d’instantanéité de l’interface, d’accessibilité pour les nouveaux joueurs, de localisation, de thèmes, d’un système de progression qui n’est pas basé sur des énigmes abstraites… tout cela me fait penser à un genre particulier d’horreur de survie qui suit les principes que nous, à Milan, avons développés ces dernières années. C’est un jeu qui ne peut exister qu’ici et maintenant.”

Bien sûr, ce n’est pas la seule façon d’être italien. “Ce que fait Kunos, par exemple, est aussi très italien : ce n’est pas innovant en soi, mais il y a les idées de luxe, d’innovation, d’attention aux détails”, ajoute Righi Riva.

“Dans le design, beaucoup de gens se réfèrent à un style italien comme le glamour particulier sans effort qu’évoque apparemment l’Italie. Les exemples les plus clairs sont donnés dans la mode et d’autres produits de luxe.” Claudia Molinari me l’a dit par e-mail. Molinari est la moitié (l’autre est Matteo Pozzi) du duo italien We Are Müesli, développeurs de romans visuels qui couvrent souvent l’histoire et la culture italiennes. “Mais aussi étrange que cela puisse paraître”, poursuit Molinari, “nous pensons que l’Italie a toujours exprimé le meilleur de sa créativité dans ses (nombreuses !) périodes politiques difficiles. Il y a une tendance dans une petite niche de fabricants de jeux italiens à utiliser les jeux comme un outil pour exprimer des opinions politiques précises – ou du moins pour ne pas les cacher même si ce n’est pas le but de l’ouvrage. Des jeux pour documenter l’histoire contemporaine. Des jeux pour citer, mentionner, honorer des événements qui, tant bien que mal, commencent à s’estomper.

Lors de sa conférence aux IVIPRO Days, Righi Riva a dit quelque chose peut-être encore plus intéressant en parlant du jeu d’exploration spatiale du studio MirrorMoon EP et d’un autre jeu italien, Noctis d’Alessandro Ghignola. “Ils ont en commun ce goût de ne pas expliquer les choses […] et une grande partie du jeu consiste à comprendre les logiques derrière la façon dont le jeu se comporte », a-t-il affirmé. « Et je pense que si ce n’est pas spécifiquement italien, c’est au moins une façon très non américaine de concevoir des jeux.

Vous pouvez voir d’autres exemples de cette conception dans les jeux d’horreur et de puzzle d’Andrea Pignataro et dans Open Lab Games et Demigiant’s Football Drama : la culture peut affecter plus que le cadre et les atouts d’un jeu vidéo. Cela peut affecter sa mécanique. “Je pense qu’il existe une différence entre le design européen et américain” me dit Righi Riva lors de notre appel téléphonique. “Vous pouvez le voir aussi dans le récent Nauticrawl ou dans Mu Cartographer, du développeur français Titouan Millet. C’est une série de jeux axés sur la déduction des règles par l’expérimentation ; si vous voulez, cela peut remonter aux non-jeux de Tale des contes et la chambre chinoise.” Il est intéressant de souligner que Tale of Tales vient de déménager en Italie.

Mattia Traverso (co-créateur et concepteur de Fru et concepteur en chef de Last Day of June) a abordé un sujet similaire lors de son intervention au Festival Internet de Pise : “Qu’est-ce qu’un jeu italien ?” se demanda-t-il. “Il est désormais clair qu’avoir des sujets italiens dans les jeux vidéo (villes, folklore, personnages) ne suffit pas”, me dit Traverso par e-mail. “Prenez Dante’s Inferno : il s’agit clairement d’un jeu aux sensibilités américaines, même si le sujet est italien. Cette concentration incroyable sur le pouvoir et la violence en tant que matière gratifiante n’est pas quelque chose que nous exprimerions de cette façon. […] Pour moi, une œuvre d’art italienne a quelque chose qui met extrêmement fortement l’accent sur les petites communautés et la relation des gens entre elles. […] J’ai l’impression que l’art italien s’occupe des petits. La relation entre une mère et un fils. Les actions quotidiennes dans leur vie simple. Les rituels et les traditions de leurs communautés. C’est comme si nous nous concentrions sur ce que l’art américain retrancherait comme superflu.”

Peut-être “Qu’est-ce qu’un jeu italien ?” ne recevra jamais de réponse. Comme le dit Molinari à la fin de son e-mail, “l’hétérogénéité est probablement un trait distinctif de la culture italienne”. Mais en Italie comme dans d’autres régions du monde, les développeurs revendiquent leur propre voix. On peut le voir dans Never Alone d’Upper One Games, Mulaka de Lienzo, La Carga de Juan Useche et Linsey Raymaekers, Pamali de StoryTale Studios, Year Walk de Simogo, When Rivers Were Trails d’Elizabeth LaPensée et bien d’autres jeux. Les artistes expriment leur culture et ses histoires à travers les jeux vidéo et leurs mécaniques, revitalisant une scène occidentale trop souvent aplatie par les goûts américains.

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