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En solo, Disintegration ressemble au vrai Halo 2 pour moi

En solo, Disintegration ressemble au vrai Halo 2 pour moi

J’ai une théorie, doucement déchargée de toute sorte de preuves, qui soutient que les développeurs essaient parfois de recréer le pouvoir et les plaisirs de l’utilisation d’outils de création de jeux réels pour leurs joueurs, mais sans le besoin de comprendre les mathématiques ou l’architecture ou beaucoup dans le voie de la technologie. Pour le dire autrement, je soupçonne qu’ils prennent ce qu’ils aiment dans un outil ou un logiciel, et ils le transforment en quelque chose que le joueur peut aimer aussi.

Je ressens cela très fortement en me déplaçant sur le Gravcycle de Disintegration, une belle machine, presque invisible pour le joueur à la première personne pendant les missions principales, mais constamment présente dans la façon dont elle fantôme sur la roche, la terre et le béton des niveaux du jeu, dirigée , semble-t-il, plus par impulsion et par désir que par les choses que je fais avec les manettes et les gâchettes du pad. Il semble savoir où je veux aller. Physiquement, le Gravcycle emprunte son iconographie aux motos – tous ces beaux tuyaux, évents et échappements. Mais ce que cela ressemble vraiment, c’est le mouvement “freecam” que vous obtenez des visualiseurs de débogage dans un moteur de jeu. C’est comme un rêve.

La désintégration est l’un de ces jeux qui me fait toujours penser à la façon dont les jeux sont créés, et ce n’est pas seulement à cause du débogage Gravcycle, ou même maintenant, de la triste nouvelle cette semaine que la V1 ferme. C’est en partie lié à la lignée du développeur avec la série Halo, je suppose, mais pas entièrement. C’est aussi à cause de l’habileté et du plaisir que je me dis de voir dans la façon dont tout est assemblé. La désintégration est un type de conception clairsemée, qui pourrait avoir quelque chose à voir avec le budget, certes, mais qui semble avoir plus à voir avec l’expérience. Reprenez le Gravcycle – donnez aux joueurs une machine comme celle-là, avec autant de soin dans la manipulation, et les gens vont s’amuser. Les créateurs de Disintegration semblent comprendre ce dont vous avez besoin en tant que joueur et ce dont vous n’avez pas besoin. Pas étonnant que je sois retourné à Disintegration la semaine dernière et que je sois tombé amoureux à nouveau.

Je veux dire que la désintégration est une histoire de transhumanisme dans un futur proche ? L’humanité a largement abandonné la chair pour les cadres métalliques robotiques, et maintenant les choses démarrent à cause de cela. Il y a plus de nuances là-bas, mais le récit est vraiment en place pour alimenter une gamme de missions solo dans lesquelles vous et un groupe de copains robots le collez à l’homme mécanique. Il est également là pour créer des cinématiques étonnamment regardables et des bavardages décents au fur et à mesure que les missions progressent. La désintégration, on le voit vite, a du charme – le charme se mesure toujours en oodle, d’ailleurs, tout comme l’induction se mesure en henrys – et le sens de l’humour. Je ne sais pas à quoi se mesure l’humour.

Tout cela était visible dès le début de la campagne solo, en l’occurrence, avec une première bande-annonce cinématographique qui exposait la trame de fond du jeu et se concentrait sur son matériel, mais aussi, surtout, avait du temps pour un peu de caractère et un point culminant plaisant. C’est bizarre de penser que certaines des personnes derrière Halo ont réussi à continuer et à faire un récit beaucoup plus humain en partie en le basant sur un groupe de robots. (Je ne pourrai pas parler de multijoueur ici car je n’y ai jamais joué – excuses !)

Halo! Je traverse toujours le même parcours lorsque je joue à Disintegration. Je pense beaucoup à Halo et je me sens mal à ce sujet, car la désintégration est plus qu’assez bonne pour ne pas être vue à travers l’objectif d’un autre jeu, et puis soudain je réalise que c’est à travers l’objectif de Halo que la désintégration devient vraiment son propre jeu . Les choses qu’il fait avec brio deviennent plus évidentes lorsque vous pensez au chef.

Au début, les similitudes sont presque écrasantes. La désintégration met judicieusement en scène la mission d’ouverture d’évasion de navire souvent oubliée (du moins pour moi) de Halo en tant que cinématique, afin que la véritable aventure puisse correctement démarrer là où je me souviens toujours à tort du début de Halo – seul en pleine nature. Encore une fois, c’est le nord-ouest du Pacifique, avec ses sapins et ses montagnes, et Halo est partout dans ces premiers instants. Il y a des bribes familières de bleu Tupperware sur le HUD, le hochet métallique pointu familier des balles AR. Au bout d’un moment, je me rends compte que le ronronnement à vide du Gravcycle sur lequel je me déplace me rappelle même le bourdonnement inquiétant des dropships Covenant tournant rapidement au-dessus de moi.

C’est bizarre, cependant, car la désintégration est tout sauf un clone ou une passe répétée. Halo était un jeu de tir, mais Disintegration est un jeu de tir et un hybride RTS – vous pouvez tirer sur les ennemis, mais il est également crucial d’utiliser votre mobilité Gravcycle pour vous déplacer comme un général, en dirigeant le feu de vos troupes. Pas de voix chorales, pas de finisseurs qui tirent puis frappent. La désintégration manque tellement de l’ADN classique de trente secondes et de deux emplacements de Halo, et pourtant, au départ, il ressemble toujours à Halo dans ses os. Cela me fait me demander si nous avons toujours localisé le cœur de la série au bon endroit. Peut-être s’agit-il davantage du large chemin qui s’étend toujours vers l’avant, de l’environnement qui vous entoure avec des notes de Dark Divide.

Sorte de. Ce qu’il partage vraiment avec Halo, je pense, c’est la foi. Croire que les armes simples récompensent la maîtrise. Croire qu’une rencontre bien mise en scène qui vous oblige à utiliser le paysage qui vous entoure est un générateur de plaisir plus fiable qu’un décor minutieusement scénarisé dans lequel le paysage devient un accessoire unique, un morceau de plaque de plâtre chargé de pétards. Foi, plus que tout, dans l’espace, dans ces sentiers et bassins rocheux, protégés par un périmètre Bob Ross d’arbres heureux et de sommets astucieusement sculptés. Dans des villes vides qui s’étendent vraiment dans quelques directions – dans des villes qui ressemblent encore à une nature sauvage avec un peu de portée.

Et c’est à ce moment-là que Disintegration va au-delà de Halo : la foi que vous pouvez prendre une bonne idée et la déformer un peu correctement. Cet élément RTS, bien qu’initialement légèrement manipulé, fait tellement pour faire de la désintégration sa propre chose. Cela prend la sensibilité Halo d’être petit et mortel dans un immense désert dirigé, et cela vous donne des choses supplémentaires à faire. Pourquoi s’embêter avec des grenades quand on peut contrôler des troupes qui ont leurs propres grenades ? Pourquoi tirer dans la tête puis frapper chaque méchant quand vous pouvez assigner votre peuple à le faire pour vous pendant que vous faites autre chose d’égale importance. Ce sont les trente secondes de plaisir, mais qui se jouent dans plusieurs dimensions supplémentaires.

C’est ce à quoi Disintegration me fait vraiment penser alors : il n’évoque pas tant Halo qu’il évoque un Halo 2 qui n’est jamais arrivé – un qui était un peu plus audacieux, et qui a fait confiance au public pour les suivre dans un endroit nouveau et amusant, mais qui avait encore du sens. Tout comme Torchlight 2 est une sorte de Diablo 3 dans un monde miroir – c’est une autre réponse à Diablo 2, faite en partie par les personnes qui ont créé ce jeu précédent – Disintegration est un suivi Halo du monde miroir. Et un régal total avec ça. Merci V1.

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