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Et si nous pouvions mélanger les rebondissements de l’intrigue à chaque fois que nous jouons ?

Et si nous pouvions mélanger les rebondissements de l’intrigue à chaque fois que nous jouons ?
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J’aime une bonne intrigue. Je me souviendrai toujours du moment dans Star Wars : Knights of the Old Republic où j’ai découvert qui était vraiment mon personnage, et je me souviendrai toujours du moment dans BioShock où j’ai découvert qui était le vrai méchant. Ces choses font un jeu, elles le gravent dans nos mémoires.

Mais une fois que vous connaissez le secret quoi alors? Le jeu est plus ou moins fait. Vous pourriez obtenir un peu de kilométrage en rejouant et en repérant les indices, mais il n’y a plus de vraies surprises à avoir, pas à moins que vous ne soyez Nier Automata mais n’y allons pas maintenant. Et si une histoire pouvait changer ? Et si c’était fondamentalement différent une seconde fois ?

J’ai commencé à y penser récemment après avoir parlé à un homme appelé Ray Winninger, le responsable de Dungeons & Dragons, côté table. Il n’a été nommé que récemment à ce poste après avoir passé de nombreuses années loin de Wizards of the Coast, mais il a été impliqué et joué à D&D la majeure partie de sa vie. Adolescent, il a écrit professionnellement des campagnes et a même joué avec les créateurs du jeu, Dave Arneson et Gary Gygax. Donjons & Dragons est dans ses os.

C’est en lui parlant de tout D&D (Chaotic Good est de loin l’alignement le plus populaire d’ailleurs) qu’il a dit quelque chose qui m’a fait dresser les oreilles. Il me parlait de la façon d’être un grand maître de donjon, quelque chose qu’il a été pendant des décennies, et a dit que le secret était, à juste titre, d’avoir un Deck of Secrets. Chaque fois que vous créez quelque chose, trouvez un secret à ce sujet, a-t-il expliqué. Un nouveau donjon : donnez-lui un secret. Un nouveau personnage : donnez-leur un secret. Ensuite, notez-le et ajoutez-le à votre deck.

Les secrets peuvent être gros et ils peuvent être, eh bien, massifs. Winninger m’a parlé d’un cas où ses joueurs ont passé des années littérales à s’interroger sur un immense canyon dans le monde, pour découvrir qu’il avait été creusé par la lune. La lune ne s’est pas écrasée sur la planète mais a créé un gouffre lorsqu’elle est partie en orbite. Il avait autrefois fait partie du monde. Comment? Il est né là-bas. La planète était sa mère. La planète était vivante. Il a fallu son groupe trois ans pour comprendre cela. Imaginez le moment où ils l’ont fait – ce n’est pas un moment que j’oublierais.

Pendant que nous parlons de Donjons et Dragons, soyons un peu excités pour cela, allons-nous ?

Il a partagé d’autres exemples de secrets dans une chronique qu’il a écrite il y a environ 20 ans pour un magazine D&D appelé Dragon, qui est heureusement toujours archivé en ligne. Ce ne sont que des échantillons de secrets, des modèles si vous voulez, car il est difficile de donner autre chose sans paramètres spécifiques, mais ils suffisent néanmoins à enflammer l’imagination.

Mon préféré est un secret sur le règne long et réussi d’une lignée de monarques. Il s’avère que cela n’a rien à voir avec le peuple lui-même, les rois et les reines, mais l’épée dont ils héritent et qu’ils manient. “Inconnu de tout le monde”, a écrit Winninger, “[the] l’épée gouverne secrètement les affaires de l’État depuis la fondation du royaume il y a de nombreuses générations. » Peut-être incarne-t-elle même l’âme du premier dirigeant, réticent à céder le pouvoir.

Ou que diriez-vous de l’idée de révéler, pendant une bonne partie du jeu, que les dieux que tout le monde prie sont morts et le sont depuis longtemps ? Que font alors les pieux clercs et paladins ? Ou que se passerait-il si les joueurs découvraient que l’histoire se répétait toutes les X années presque jusqu’au bout ? Événements, nombre exact de victimes, voire assassinats : tout pareil. Que pourraient faire les joueurs avec les connaissances une fois qu’ils l’ont compris?

Les joueurs peuvent également faire l’objet de ces secrets, tout comme dans Knights of the Old Republic. Peut-être que vous pensez à l’un de vos joueurs qu’il a un passé meurtrier dont il ne se souvient pas pour une raison quelconque, ou qu’il est – surprise ! – lié à un personnage important du jeu. “Non, je suis ton père. Hhhh. Hhhh.”

L’esprit de Winninger est un trésor. C’est en fait assez excitant de feuilleter ses différents secrets sans avoir à passer par les jeux en premier. C’est un peu méchant, comme de la triche. Et tout cela crée une impression de Winninger assis là comme un gourou de Dungeon Master à la table avec un Deck of Secrets exagérément grand et magique à côté de lui, prêt à tout moment à tirer une carte et à bouleverser le jeu avec plaisir et surprise.

Et si un jeu vidéo pouvait faire ça ? Et si un jeu vidéo avait un Deck of Secrets et pouvait mélanger les moments clés de votre aventure à chaque fois que vous y jouez ? Que se passe-t-il si la prochaine fois que vous rencontrez tôt un personnage différent qui vous emmène dans un voyage différent vers un résultat différent ? Et si tout l’objectif de l’histoire change la prochaine fois que vous jouez ? Nous avons des jeux qui mélangent les niveaux et les ennemis, pourquoi ne pouvons-nous pas également ajouter des histoires ?

Ne serait-ce pas amusant ?

Nous jouons aussi à de vrais donjons et dragons.

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