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Examen de la disjonction

Examen de la disjonction – furtivité descendante tendue et rythmée

Plus de nuages ​​roses en pixel art dans les jeux vidéo, s’il vous plaît – c’est ma principale pensée après avoir joué à Disjunction. La furtivité est géniale, l’action est bonne, l’histoire fait son truc, mais mon Dieu les nuages. De grandes vagues gonflées, errant près de votre très haute fenêtre, or d’automne coloré par le smog et confit, rose bonbon. Amour.

Il y a des touches, comme ces jolis nuages, qui élèvent Disjunction d’être juste un autre jeu furtif pixel-art descendant avec des vibrations cyberpunky, à quelque chose d’un peu plus. C’est le premier effort d’Ape Tribe Games, un petit studio de trois frères basé à New York, et c’est vraiment très bon. Vous incarnez trois personnages, tournant entre eux au fur et à mesure que l’action progresse et que vos histoires s’entremêlent, plongeant dans des mondes souterrains futuristes et tous les réseaux de mensonges habituels.

Examen des noix

  • Développeur: Jeux de la tribu des singes
  • Éditeur:Épuisé
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Disponible aujourd’hui sur PC, PS4, Xbox One et Switch

C’est un truc familier, mais ça marche assez bien. Il y a un mystère criminel pour vous, les PI échoués, les ex-détenus et les pirates informatiques dans lesquels vous vous emmêlez, des gangs, des politiciens corrompus, des sociétés militaires de grande taille avec des noms à double barillet et une tache de technologie du futur jetée avec tout. L’exposition est un peu rudimentaire – comme dans beaucoup de longs paragraphes et de noms propres – mais le type inhabituel de lenteur intentionnelle de Disjonction peut faire fonctionner ce genre de chose pensive et lourde de texte.

Ce qui est intéressant, c’est l’élément de choix, qui donne une touche de jeu de rôle léger aux choses et semble avoir un effet assez significatif sur l’histoire. Mais frustrant, c’est un peu difficile à dire. C’est un problème courant avec les histoires de branchement, Ape Tribe est loin d’être le seul à s’y heurter, mais Disjunction aurait pu en faire un peu plus pour indiquer que ce qui se passe à un moment donné est dû à quelque chose que vous avez fait, et non à quoi serait toujours le cas. Même un peu de dialogue de couleur différente aiderait, pour savoir quand vous faites un choix de conséquence.

Pourtant, c’est une bonne idée et ce n’est pas vraiment ce qu’est la disjonction, de toute façon, qui est plutôt son genre de furtivité morose et étrangement rythmique. Vous pouvez jouer à Disjunction comme un jeu d’action si vous le souhaitez, en faisant irruption avec des fusils de chasse et des grenades, etc., mais je vous déconseille de le faire. Il chante furtivement, les grognements ennemis, les gardes et les robots tournoyants tournent autour d’une pièce dans une sorte de danse constante. Vous obtenez quatre capacités avec qui vous jouez, mélangées à un passif, une arme à feu et une attaque de mêlée. Il y a quelques nuances mécaniques à cela, mais bien utiliser les capacités vient souvent du timing, surtout, le succès est une question de gestion des lignes de vue, de manipulation des angles, de se cacher dans les coins, de caracoler à travers des caisses et des tambours. Les grenades assourdissantes sont amusantes et les petits chats leurres holographiques sont intelligents, mais je pense que la satisfaction ultime se trouve le plus souvent dans les anciennes méthodes, la méthode agricole : attendre des siècles que quelqu’un passe devant et donner un coup ferme sur le dos de la diriger.

D’une certaine manière, vous pouvez réduire la disjonction à cela, mais cela fonctionne. La tension est gérée habilement, vos compétences sont contrôlées par un système d’énergie finie que vous pouvez collecter à partir de largages occasionnels d’ennemis comme des munitions, et des bassins de santé très limités, rapides à drainer et lents à se recharger. De temps en temps, vous vous surprenez, économisez à un point de contrôle sur un éclat de santé et devez jouer entre recharger un niveau à partir de zéro ou continuer obstinément. Des synthés inquiétants flottent et ondulent en arrière-plan – c’est typique du genre, bien sûr, mais la partition de Dan Farley est vraiment divine, et les moments intermédiaires entre les missions sont souvent un moment fort. Les appartements sont vides, à des milliers de mètres dans le silence des nuages, tandis que les niveaux réels sont généralement profonds dans les entrailles d’un autre bâtiment trouble. C’est tendu, mais à cause de tout le silence et du mouvement perpétuel vrombissant, c’est aussi sinistrequi, combinés, créent une ambiance magique.

Les choses peuvent parfois devenir un peu pareilles – même si je suis sûr que c’est en partie à cause de mon propre penchant pour l’ancien combo sournois et cinglé mentionné ci-dessus. Les capacités des trois personnages sont relativement similaires – le résultat final d’une grenade assourdissante, d’une grenade fumigène et d’une grenade à impulsion est tous plus ou moins le même, une sphère de couverture ciblée pour une ruée – et donnant les limitations d’énergie et de santé le le coup de tête au corps à corps est véritablement votre meilleure option, presque tout le temps, même lorsqu’il s’agit de robots ambulants ou de tourelles en rotation. La disjonction est meilleure lorsque vous êtes forcé dans des virages difficiles qui nécessitent une bonne combinaison de capacités, se précipitant dans et hors de la couverture ou glissant entre de minuscules éclats d’espace entre plusieurs lignes de vue, jouant avec l’utilisation de votre dernière barre d’énergie pour un zap délicat de votre étourdissement à longue portée, mais vous devez vous forcer à le jouer de cette façon, alors qu’il peut parfois être un peu trop difficile d’équilibrer vos ressources.

Pourtant, tout n’est que rythme jusqu’à la fin : coup sur la tête, nuages ​​de barbe à papa, synthé spectral, hide. Répétez jusqu’en 2049.

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