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Examen de Phoenix Point

Examen de Phoenix Point – sauver un nouveau monde à l’ancienne
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Je sauve à nouveau le monde, un peu comme je l’ai déjà fait une douzaine de fois. J’ai pris le commandement d’une autre équipe de soldats et de scientifiques hétéroclites, et je suis retourné une fois de plus à courir frénétiquement d’avant en arrière sur une planète terrifiée, répondant aux rapports paniqués de créatures étranges déclenchant d’horribles attaques. J’ai récupéré leurs armes, analysé leur biologie et désossé leur technologie. Le destin de l’humanité elle-même repose sur les épaules de moins de soldats qu’il n’en faudrait dans une salle de classe et sur les personnes invisibles et intangibles qui existent vraisemblablement derrière eux, réparant leurs armes, soignant leurs blessures et lavant leurs maillots tachés de sang à la fin de chaque escarmouche de banlieue. .

Pointe Phénix

  • Développeur: Jeux instantanés
  • Éditeur: Jeux instantanés
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC

Même si un réseau plus large existe autour de cette poignée de héros (y compris peut-être celui qui assure le support technique de leur radar, compile leurs ventilations budgétaires et corrige les appels vers l’administrateur et les RH), il ne peut pas y avoir plus d’une centaine de personnes qui soutenez le dernier et meilleur espoir de la race humaine contre une menace aussi cryptique que colossale. Phoenix Point, fidèle à la lignée X-COM et XCOM dont il est si proche un cousin, est fondamentalement une fois de plus une tactique de guérilla. De petites escouades de soldats décousus renversent une force plus grande et plus lente, retournant ses outils et son équipement contre elle, avant de finalement trouver et trancher sa tête. Et la clé de cette dynamique, la clé de ces tactiques de guérilla, c’est l’élan. Comment c’est rythmé et comment ça progresse.

Il s’agit vraiment du voyage, pas de la destination, et des amis que vous vous êtes fait en cours de route. Dans ce cas, ces amis peuvent inclure des armes beaucoup plus grosses, des échanges de tirs furieux et des révélations passionnantes. Je ne me souviens pas comment j’ai terminé un jeu de la série X-COM, mais je me souviens de tant d’exemples de la première fois où j’ai rencontré un extraterrestre particulier, découvert des informations critiques ou renversé le cours d’une bataille mouvementée. Phoenix Point ramène toutes ces sensations furieusement excitantes, donnant un assaisonnement doux à des saveurs très familières. J’ai été ravi par ses surprises, intrigué par ses développements et aussi un peu ennuyé par une autre mission de récupération où j’attends que le dernier ennemi s’aperçoive.

Se déroulant après la libération d’un virus extraterrestre gelé depuis longtemps qui provoque des mutations et de la folie à travers le monde, Phoenix Point vous demande de comprendre non seulement comment lutter contre ce changement apocalyptique, mais aussi pourquoi votre Phoenix Project, un collectif secret créé pour défendre l’humanité contre ces menaces existentielles, s’est complètement effondrée. Vous êtes, semble-t-il, la dernière cellule de ce qui était censé être une organisation puissante et protectrice.

Le monde est maintenant fractionnel et la première de ces saveurs X-COM familières est la saveur subtile de X-COM : Apocalypse. Alors que vous émergez, en clignant des yeux, dans un monde ravagé à la fois par le changement climatique et une nouvelle tendance aux tentacules avec tout, vous rencontrez trois façons sensiblement différentes de vous débrouiller : en découvrant la religion, en adoptant un nouveau type d’écologie ou simplement en fabriquant de plus gros canons. . Explorant une planète initialement vierge, votre vaisseau de transport sautant entre chaque endroit que vous découvrez en temps réel, vous cartographiez progressivement un réseau dispersé de survivants. Faites appel à l’un d’entre eux et vous pourrez échanger des ressources, embaucher du nouveau personnel ou même leur voler leur déjeuner.

Ces factions vous laisseront une ligne pour vous demander comment vous allez, vous demanderont d’effectuer des tâches et vous offriront des rappels subtils de la tendance constante de leur approche de la marque post-apocalyptique. Alors que tout le monde s’entend au début, chacun se glissant dans vos DM avec des plaintes passives-agressives sur les autres, il est inévitable que cela dégénère. Ils vous poussent à prendre parti et à proposer leurs technologies. Toute action ou opinion perçue comme favorisant l’une frustre inévitablement les autres. Ce ne serait pas l’apocalypse si l’humanité ne se retournait pas sur elle-même.

L’exploration continue que vous effectuez dans ce monde brisé est plus proche de XCOM 2 que de tout autre jeu de la série, faisant de vous un itinérant toujours affamé qui pousse beaucoup plus loin de chez lui, malgré le risque de vous surmener. En plus de découvrir plus de colonies, vous découvrez également des caches d’approvisionnement, une poignée d’emplacements critiques pour l’intrigue et de nombreuses reliques du passé. Quelque chose de louche se passe et à travers tout cela court la saveur salée du classique de la série Terror From the Deep. Pourquoi une grande partie de l’humanité est-elle partie à grands pas dans la mer ? Qu’y a-t-il dans la brume toujours envahissante qui tourbillonne lentement à l’intérieur des terres ? Et vaut-il vraiment la peine d’équiper votre escouade d’armes de mêlée ?

J’ai été très sélectif avec les captures d’écran et l’intrigue que j’ai partagées ici, car la lente révélation du jeu de sa trame de fond correspond bien à l’introduction de nouveaux éléments et les deux peuvent être très satisfaisants. Un autre paragraphe de l’intrigue se remplit au moment même où vous découvrez une autre classe de soldat à recruter. Vous apportez une nouvelle arme sur le champ de bataille quelques instants seulement avant d’affronter quelque chose de bien plus méchant que tout ce que vous avez déjà vu. Le jeu s’intensifie, au moins jusqu’à un certain point, et il y a des moments très sympas que je ne veux vraiment pas gâcher.

Et ces champs de bataille au tour par tour se sentent résolument X-COM et XCOM, avec la présentation moderne de l’interprétation de Firaxis rencontrant la variété et la fragilité de l’original de 1994. Oui, vous pouvez Blow Shit Up à votre guise, alors ne vous inquiétez pas si personne dans votre équipe n’a d’yeux sur l’ennemi. Rien ne vous empêche de tirer à l’aveuglette à mi-distance, de lancer des grenades dans les coins ou de niveler un bâtiment avec des armes lourdes si vous soupçonnez que quelque chose d’écailleux et d’humide se glisse à l’intérieur. Merde, ça fait du bien d’aller en ville avec l’artillerie lourde et, lorsqu’une faction a un besoin urgent de renfort, c’est à nouveau X-COM de 1994 lorsque vous n’encourez aucune pénalité pour avoir détruit leur propriété immaculée. Du moment que tout le monde s’en sort vivant.

Chaque fois que l’ennemi apparaît, c’est un plaisir palpable de plisser les yeux et de décider si vous voulez d’abord tirer sur sa tête, ses jambes ou même l’arme qu’il tient dans ses mains saumâtres. Le réticule rétrécit lorsque vous prenez le contrôle de votre tireur d’élite chevronné et tirez un pied sous le bouclier protecteur d’une créature ressemblant à un crabe. Ensuite, votre soldat d’assaut rate sauvagement avec deux coups de fusil de chasse, coupant un arbre à proximité en deux et faisant exploser des bonbonnes de gaz jetées. C’est une journée normale au bureau pour les employés de Phoenix Point, mais sachez que toute cette excitation est parfois gâchée par la caméra à la troisième personne qui choisit de vous bénir avec des angles vraiment terribles et totalement impénétrables.

Le combat mélange des mécanismes plus anciens avec de nouveaux pour présenter un ensemble agréable au goût. Il y a le système de couverture, différentes classes et capacités spécifiques que nous connaissons de notre XCOM moderne, mais aussi un mouvement plus libre plus proche du X-COM précédent. Un technicien peut tirer quatre fois s’il est assis au même endroit, ou une fraction de cela proportionnelle à sa course. Un soldat d’assaut expérimenté peut débloquer des actions de tiret uniques, tandis que votre soldat d’armes lourdes se lance dans les airs avec une rafale rapide de son jetpack spécifique à la classe.

Tout cela est rationné à travers deux monnaies différentes. Les points d’action d’un soldat déterminent combien il peut courir et tirer, mais la plupart des capacités spéciales sont déclenchées par des points de volonté, qui augmentent progressivement avec l’expérience. Les points de volonté sont aussi le moral d’un soldat, sapé en voyant des amis mourir ou par un traumatisme psychique, reconstitué par un repos rapide ou en éliminant un ennemi. C’est simple et agréablement efficace, limitant considérablement la quantité sur laquelle vous pouvez pousser tout le monde à exécuter ses tours de fête. Il présente également de nombreuses opportunités importantes de dépenses à la fois pour prendre le dessus. Par exemple, il faut deux points de volonté à un tireur d’élite pour réduire le coût de son prochain tir, ce qui lui ouvre la possibilité de dépenser des points d’action à la fois pour tirer et passer ensuite en surveillance. Ils ne peuvent pas exécuter cette combinaison indéfiniment, mais à des moments critiques, c’est la bonne façon d’utiliser une ressource limitée.

Et c’est ce que vous faites, et alors que vos soldats toujours pressés commencent à subir les mêmes dégâts localisés que les ennemis que vous faites exploser, ils commencent à sembler exaspérés et douteux. Est-ce que celui-là vient de deviner leurs commandes ? Probablement, mais ils ont juste perdu la perte d’un bras et, avec lui, la capacité de tirer leur lance-roquettes sophistiqué.

Il existe également des opportunités de combinaisons inter-classes, avec des tireurs d’élite qualifiés se précipitant comme des soldats d’assaut, et la conservation et la personnalisation d’une liste qui commence à se remplir de spécialistes étranges embauchés par d’autres factions est à la fois fascinante et parfois fastidieuse. Bien qu’il soit à nouveau possible de nommer un grognement d’armes lourdes après un ami proche afin que vous puissiez leur dire comment ils ont fait exploser une cache d’œufs extraterrestres la nuit dernière, les statistiques qui suivent le nombre de victimes de mes soldats, les missions qu’ils ont ve été sur et un record de ceux qui ont perdu dans la lutte en cours.

C’est bien que Phoenix Point rende tout ce jeu de tir granulaire si gratifiant car, à mesure que le jeu s’accélère, vous pouvez vous retrouver à combattre de nombreuses escarmouches similaires, encore et encore. Tirer sur des choses en soi est amusant, mais le contexte plus large des tactiques de petite équipe n’est pas aussi excitant. L’IA ennemie est principalement intéressée à se rapprocher de vous, puis à tirer, tout flanquement résultant davantage de son déploiement initial que de toute connaissance de la situation. Les pouvoirs ennemis ne changent pas énormément votre tactique non plus et incluent le contrôle de l’esprit désormais très familier, les écrans de fumée, le fait de devenir invisible et de couvrir parfois tout le monde de glu collante. Se mettre en mode surveillance ou une marche en avant régulière et méthodique devient une tactique fiable et banale, le compteur le plus meurtrier auquel vous êtes confronté étant le simple poids des chiffres. Ceci, comme vous vous en doutez, est mieux compensé en trouvant et en fabriquant des armes plus grosses, mais les combats ultérieurs ressemblent de plus en plus à des batailles d’usure.

Et c’est ici que le rythme de Phoenix Point faiblit. Les développements de l’intrigue peuvent ralentir face à la montée des tensions inter-factions et des escarmouches de plus en plus longues. Plus de temps dans les escarmouches ne fait que mettre en évidence leurs lacunes en matière d’IA et leur attrition croissante, ce qui signifie que ces saveurs familières commencent à avoir un goût trop familier et périmé. Cette compulsion à aller de l’avant reste puissante et le jeu gardera votre intérêt, mais son étincelle s’estompe quelque peu.

On peut dire que chaque jeu de sa lignée a été confronté à ce problème à un moment donné, avec le frisson de la découverte et de la ruée vers le nouveau atténué par un besoin croissant de gérer les bases, les batailles et les résultats. Pour certains joueurs, cela signifiait ne jamais tout à fait naviguer dans la fin du jeu et la conclusion ultime, mais beaucoup d’entre nous ont continué sans se décourager pour se retrouver finalement salués, encore une fois, comme les sauveurs avertis de notre petite espèce décousue. Je ne vois pas les choses se passer très différemment pour Phoenix Point, une nouvelle approche louable d’un concept désormais très éprouvé, une recette classique avec quelques rebondissements. Il mérite pleinement sa place parmi ses pairs, sans se tenir la tête et les épaules au-dessus d’eux, ni en deçà d’une métrique significative.

Jouer à Phoenix Point a été une puissante propulsion dans mon passé, me plongeant dans 25 ans de nostalgie de la lutte contre les extraterrestres. Et si je me retrouve encore à y revenir, désireux de faire sauter le sol sous une autre terreur tentaculaire au moment où je termine cette critique, alors vous savez que c’est beaucoup plus vrai que faux. Même si je n’atteins jamais la fin, j’aurai quand même apprécié le voyage, et les amis (soldats) que j’ai rencontrés (renommés mes amis) en cours de route.

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