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Final Fantasy 9 et l’aventure illustrée d’une PS1 Final Fantasy

Final Fantasy 9 et l’aventure illustrée d’une PS1 Final Fantasy
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Il y a une petite séquence presque fortuite à laquelle j’ai souvent pensé depuis que j’ai joué pour la première fois à Final Fantasy 9. Dans celle-ci, la princesse Garnet (ou ‘Dagger’, à ce stade du jeu) et son chevalier bouffon Steiner ont une conversation pendant qu’ils sont dans un téléphérique à flanc de colline, tout en laiton et rivets. Peu de temps après, ils retrouvent le comédien / voleur Marcus au café de la gare, avant la prochaine étape de leur voyage. L’espace est encadré de haut, de tables rondes et de tabourets et de lampes à gaz vert bouteille. L’éclairage est chaleureux, les gens se détendent et la musique est une version presque berceuse du thème du jeu, Melodies of Life. La scène semble clairement suspendue, en transit. Une enclave de calme et de sécurité éloignée des préoccupations normales, comme la lumière du matin lors d’une grasse matinée le week-end.

Marcus note que Garnet a changé au cours de ses aventures, maintenant plus expérimenté, parlant en argot. C’est plus tard dans une autre voiture, et vous voyez principalement le dossier de son siège tout au long de la conversation, comme s’il se passait dessus au fur et à mesure qu’il se déroulait. Puis elle se lève, soudain excitée de parler des choses qu’elle a vues, des combats qu’elle a menés. Et puis, « J’ai toujours voulu voir la merveilleuse architecture de Treno ! Je peux difficilement attendre!’.

“A la réflexion” – pense Marcus, dans une bulle de pensée – “elle n’a pas tellement changé”.

Je pense que ce qui m’a marqué était le sentiment d’un temps intermédiaire, mais capturé, remarqué. Rendu visible par son inclusion mais toujours décontracté, désinvolte, entendu dans la façon dont il est encadré sur l’écran. C’est encore plus efficace parce que les séquences du téléphérique et de la station chevauchent des scènes plus dramatiques avec le héros Zidane et le reste du gang dans le royaume ravagé et pluvieux de Burmecia. Et j’aime le sens de la portée que cela apporte, que les aventures sont grandes (cosmiquement donc, ceci étant Final Fantasy) mais ils sont aussi asymétriques et irréguliers et le les petits morceaux comptent aussi. Mais aussi, j’aime à quel point cette texture provient des arrière-plans à perspective fixe du jeu.

Maintenant, vous l’avez peut-être deviné, mais je n’ai commencé cette rediffusion que parce que j’étais plein de battage médiatique de toute la couverture de Final Fantasy 7 Remake. Mon algorithme YouTube avait doublé sur les critiques et les comparaisons et Let’s Plays. Entre toi et moi, j’ai même été ému en regardant un lecteur YouTube se devenez émotif à l’écran titre du remake et j’ai à peine joué à l’original. Et je ne regarde jamais normalement Let’s Plays ! Je n’ai même pas de PS4 !

je eu acheté 9 pour le Switch auparavant, pas parce que j’avais l’intention de le faire rejouer mon Final Fantasy préféré – des quatre auxquels j’ai joué, à égalité avec 12 – mais parce que j’avais vaguement l’intention d’utiliser les nouveaux modificateurs comme No Encounters et Speed-Up pour avoir un plongeon un jour. Un bref aperçu d’un voyage dont j’ai eu un souvenir affectueux – charmant, pictural et médiéval. Je pense que j’avais identifié FF9 comme une esthétique et un monde que j’aimais (ce qui me rappelle aussi Crystal Chronicles, qui est magnifique), mais drapé et attaché autour d’une vieille machine de jeu branlante. Je l’avais acheté comme invite de nostalgie jouable, je n’avais aucun intérêt réel à le rejouer correctement.

Mais tout ce Hype m’a poussé – avec ces options Speed-Up et No Encounters – et j’ai décidé de jouer un peu, puis un peu plus, puis un parcelle. Car à ma grande surprise, la chose tient le coup ! Les animations de combat ont un vrai crunch et flair (et ce temps de suspension en plein air de Freya’s Spear!). Le travail du menu est réactif et captivant, avec ce bruit de grincement de carillon lumineux et venteux. Même la démarche de course et le bruit de pas de Zidane semblent en quelque sorte justes et satisfaisants, avec ce petit whoosh sur les sauts. Et se frayer un chemin à travers la grammaire de l’histoire du jeu des boîtes de dialogue et des réactions de panto semble moins archaïque et limité que juste différent mais charmant : un hybride de jeu vidéo unique de lecture et de théâtre, dosé et accéléré avec des pressions sur les boutons et sans le l’ennui des enregistrements vocaux lus plus lentement (et plus faux) que vous ne pouvez le lire. Oh, et bien sûr il y a la musique !

Mais surtout, ça a été un régal de jouer à travers ça type d’aventure à nouveau, qui se déroule sur de magnifiques décors pré-rendus. Sans les soucis d’un stick caméra droit. Sans constamment, distraitement errer mon regard autour de moi pour le prochain engagement ou interaction. Sans être le noyau centré sur l’écran de tous les événements, déplaçant le monde autour du dos de mon avatar.

Au lieu de cela, vous obtenez le plaisir dépouillé, proche de la 2D, de contrôler Zidane – ou Garnet, qui court à genoux, ou Steiner qui court comme un seau – autour d’une scène fixe, en dessinant le manche de commande autour de son anneau dans des courbes et des boucles agréables qui suivez les nombreux chemins (de nombreux) serpente. Ce sont des itinéraires qui s’enroulent sur eux-mêmes et autour d’eux-mêmes dans une seule zone – la jonction spaghetti M6 mais fantasme.

Et avec cela viennent des personnages qui courent dans et hors de la scène, disparaissant parfois vers un point de fuite, comme sur le chemin de Lindblum qui s’étire comme le pont de Shadow of the Colossus. Ou parfois étonnamment grande et remplie d’écrans, la fête est maintenant à l’étroit dans la cave creusée dans le roc d’Eiko. Lorsque Marcus cherche Blank (qui a été pétrifié dans la pierre par un sort de forêt), la scène se déroule latéralement à travers une forêt silhouette comme si c’était Donkey Kong Country Returns.

Toute cette élasticité de perspective confère une sorte d’énergie potentielle visuelle au voyage, un cadrage cinématographique qui est intégré au jeu pendant que vous le jouez, et une sensation de mouvement et de progression lorsque vous passez d’un arrière-plan à l’autre. Il y a un écran dans lequel vous courez vers l’arbre Iifa sur une immense route tissée de racines, tirée d’en haut avec des vrilles enveloppées de brume s’étendant loin dans la crevasse. Ensuite, lorsque vous arrivez à l’arbre proprement dit, la caméra se déplace, les personnages nains en bas comme ce célèbre écran de titre Secret of Mana.

Oui il est dommage que dans ces ports HD, les arrière-plans soient un peu tachés de traduction, et les modèles de personnages nouvellement lumineux et nets semblent un peu détachés au-dessus d’eux – vous pouvez voir un YouTube PSX Let’s Play pour voir comment il devrait look, avec le grain agréable de ses textures non lissées. Et pour combien c’est bon pouvait regardez les images source originales déterrées, ou une vidéo de la brillant-Moguri amélioré par l’IA) – mais ces images sont toujours un régal. C’est un monde fantastique qui semble habité, dessiné avec une irrégularité à main levée. Les échelles se plient, les tuiles se courbent, les escaliers sont inégaux et, dans l’ensemble, les choses semblent légèrement potelées, charmantes, empoté (oui, j’ai inventé ça). Mais il se sent toujours bien observé et fondé, avec cela Tellement vrai reconnaissance des espaces réels et comment ils se produisent : il y a une rainure usée dans les pavés à l’extérieur de l’entrée de la ruelle d’un théâtre. Rat-kid Puck appelle Vivi depuis une plate-forme d’échafaudage en bois au milieu des toits d’Alexandrie.

Souvent, ces zones sont ancrées par des détails de premier plan, comme l’étrange libellule avec un col de grenouille en ballon dans Black Mage Village, ou la couvée de jacinthes des bois près de la porte nord. Et de nombreuses scènes ont du mouvement et du bruit, comme le cliquetis des rouages ​​​​et des engrenages (il y a tellement de rouages ​​​​et d’engrenages!) Ou des nuages ​​qui passent à l’extérieur d’une fenêtre de dirigeable brisée. J’aime particulièrement la façon dont les intérieurs de la boutique et de la maison sont peints comme s’ils étaient ouverts pour regarder à l’intérieur, l’extérieur à côté de l’intérieur, les tuyaux de drainage et les touffes d’herbe et quelques oiseaux nichant dans la cheminée du Card Enthusiast. Tout cela s’est effondré dans la planéité, écrasé dans des cadres uniques denses de choses et de secrets, sans être redevable – et brisé par – l’espace 3D et les perspectives changeantes.

Ainsi, l’histoire elle-même se déroule comme des moments observés dans ces scènes, parfois même à travers les scènes, car le mécanisme Active Time Event de FF9 vous permet de couper des vignettes de personnages se produisant simultanément ailleurs. Et comme pour toute véritable aventure, des événements et des conversations importants ont souvent lieu dans des terres périphériques et des espaces collatéraux sans prétention ; les caves et les bords de rivière et les chemins de fortune autant que les salles du trône et les places de la ville.

Mis à part les cinématiques CGI, c’est le drame et le mouvement qui se produisent dans le cadre, au lieu de votre avatar être l’accent, le centre de l’histoire, La merde – l’inducteur héroïque et itinérant de moments importants. Ici, à la place, Dagger courra au sommet de l’écran, petit au milieu de l’encombrement de la ville de Treno. Ou Eiko l’enfant-invocateur sautera de la proue du dirigeable, surprenant et soudain sans aucun problème ni changement d’angle. À un moment donné, Freya exécute une prière de danse de la rivière dans le sanctuaire de Cleyra, face à l’écran comme un public. À la fin, la caméra effectue un panoramique rapide pour voir les cordes de la harpiste se briser en un frisson de gouttelettes, ce qui semble intéressant et incertain. car cela se produit dans le plan, sans la machinerie des coupes et des modifications.

Petit aparté – avez-vous déjà utilisé le mot “continua” ? je ne l’avais pas fait ! Mais j’ai récemment vu un court métrage de la BBC3 sur les langues, et dedans ce type arrive et dit avec désinvolture que la langue est ce qui « nous aide à donner un sens au continuum de l’expérience ». Juste par hasard ! Comme si ‘continua’ n’était pas le mot dont j’avais besoin depuis si longtemps ! Parce que je pense toujours à ce genre de choses. À propos de l’endroit où vous faites les pauses et de la façon dont cela affecte l’ensemble.

Je pense souvent à la façon dont la musique (ou le silence !) dans les jeux est si physique composante des espaces de jeu. Et comment il peut prêter ce genre de différenciation métaphysique aux zones – cet endroit est différent du précédent dans certains essentiel façon. Et je pense aussi beaucoup aux voltas visuelles, aux soubresauts du changement comme ce plan fixe du Temple du Temps derrière Hyrule Square, où soudain tout est calme et Link semble petit. Le genre de changement de pas qui donne à un voyage visuel ses contraintes, son passage et son rythme.

Une partie de la richesse de toute cette ère de Final Fantasy provenait de sa plénitude à quatre plats, du basculement entre les saveurs de la bataille et de la ville et du monde extérieur et du menu. Mais aussi, à partir d’un jeu composé d’écrans pré-rendus ou peints, ses zones liées inextricablement à leur cadrage, leur perspective et leurs parcours. Pour que chacun soit affermi par sa spécificité, comme des lieux discrets dans le monde et des rythmes uniques dans l’histoire.

Quand je me sens particulièrement prétentieux (ou caféiné, en gros), je me demande si c’est un peu comme l’espace-temps, et son interdépendance. Comme dans, parce que les espaces de jeux vidéo arriver via la vidéo (et le son et le jeu), donc la façon dont nous voyons et contrôlons un personnage à travers eux est également en quelque sorte l’espace. Comme la façon dont le mouvement pondéré de Samus dans Metroid Prime fait de la planète Tallon IV lui-même sentir plus lourd, plus solide. Ou l’article de journal universitaire que j’ai écrit un jour sur le fait de jouer à Tomb Raider Anniversary (The meilleur Pilleur de tombe. Lié à rien) avec le contrôle de la souris sur PC – capable de sauter avec le clic droit et de déplacer la caméra simultanément comme un jeu de tir à la première personne – et comment cela semblait subtilement déplacer la mise au point de Lara en tant que marionnette que j’ai manoeuvrée dans l’environnement, à un axe central autour duquel j’ai regardé autour des tombes. Et je ne peux pas vous dire combien de temps j’ai passé à bricoler et à expérimenter dans Breath of the Wild – me forçant à jouer uniquement avec la caméra verrouillée, ou avec d’autres musiques de la zone Zelda jouant simultanément via des écouteurs – pour essayer de travailler qu’est-ce qui avait tellement changé le sentiment qualité de ce Zelda 3D.

Et je me demande à quel point les espaces du remake de Final Fantasy 7 sont différents de ceux qui jouent frais, par rapport à ceux pour qui ces nouveaux espaces 3D existent par rapport à leur mémoire des originaux 2D en perspective f9ed, comme l’ADN visuel maintenant donné vie .

(Avec caféine et le sucre je suis encore pire).

Ces arrière-plans FF9 ne donnent pas vraiment l’impression potentiel Des espaces 3D pour moi, à imaginer et à trianguler en quelque chose d’autre – à moins que j’essaie de l’imaginer pour le plaisir. Au lieu de cela, c’est une aventure qui ressemble – comme le dit l’artiste Toshiyuki Itahana dans le documentaire Inside Final Fantasy 9 – à un livre d’images. Se produisant dans des moments visuels solides et particuliers qui se sentent vécus, témoins, spécifiques. Et c’est toujours aussi amusant ! Avec son happening qui se dégage de ces scènes au hasard lumineux et capté d’une photo : L’ouverture avec Puck le rat, sillonnant les toits d’Alexandrie. La conversation entre Zidane et Vivi près d’un mur de village derrière un champ de moulins à vent. Et une scène dont on se souvient depuis longtemps dans un téléphérique à flanc de colline, juste à côté de l’intrigue proprement dite, mais en plein centre d’une histoire qui se construit et se construit à partir de moments, de détails et d’apartés. Et puis une fin si belle que j’en ai pleuré.

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