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Games of the Decade : Dark Souls, c’est le froid au cœur de tout

Games of the Decade : Dark Souls, c’est le froid au cœur de tout

Pour marquer la fin des années 2010, nous célébrons 30 jeux qui ont défini les 10 dernières années. Vous pouvez trouver tous les articles au fur et à mesure qu’ils sont publiés dans les archives des Jeux de la Décennie et lire notre réflexion à ce sujet dans le blog d’un éditeur.

Ce dont je me souviens le plus de Dark Souls, c’est le froid. C’est impossible, bien sûr, et cela peut sembler aller à l’encontre de la maxime la plus célèbre du jeu – Dark Souls n’est-il pas le jeu qui nous ordonne de louer le soleil ? Néanmoins, huit ans après que le labyrinthe gothique d’un RPG de From Software a renversé les notions de défi et de création de mythes de toute une industrie, tout ce que j’aime et redoute dans le jeu semble se résoudre en une question de température. L’humidité recroquevillée de Firelink Shrine. L’obscurité frissonnante de New Londo. Les tas de cendres du four, où des piliers de fer fondus il y a longtemps coulent de côté comme des glaçons soufflés par le vent. Même Anor Londo, la citadelle céleste sur laquelle le soleil ne se couche jamais tout à fait, est un endroit glacial, ses rayons divins éclairant le marbre mais ne perçant pas la peau.

Le jeu semble le plus hospitalier, au début, en ce qui concerne les feux de joie qui relient ses dispositions singulièrement inquiétantes. Ces feux de joie ! J’entends le bruit qu’ils font dans ma tête pendant que j’écris ceci – cette note étrange, aérienne, ondulante, qui ressemble plus au bourdonnement d’une machine qu’au crépitement d’un incendie. Je vois la lumière bronzer les traits émaciés de mon personnage, creusés par la mort après la mort. Mais comparés à l’arc fatal du complot tacite, les feux de joie sont les éléments les plus froids de tous. Dark Souls est un jeu sur l’entropie et la façon dont les forces vitales se consument : il invoque la flamme comme créatrice et destructrice. Ses feux de joie peuvent être des lieux de repos, mais ce sont aussi des lieux où l’essence de la vie est brûlée en échange de pouvoir.

On pourrait parler des concepts qui composent l’âme de Dark Souls. Nous pourrions parler de son système de combat impitoyable basé sur l’endurance, de son talent pour les embuscades et les inversions d’une fraction de seconde, en s’appuyant sur l’exemple déjà flétri de Demon’s Souls de 2009. Nous pourrions parler du principe impitoyable mais captivant de faire revenir les joueurs sur le site de leur dernière disparition, dans l’espoir de récupérer leur XP durement gagné avant qu’ils ne soient tués deux fois. On pourrait parler de l’étonnante imbrication de la mythologie avec les éléments en ligne. Nous pourrions parler des patrons, chacun ravagé par la fierté et le chagrin, allant des chevaliers de ballet aux mastodontes qui auraient God of War tâtonnant pour un QTE. On pourrait parler de son monde enveloppant mais agréablement organisé, un escalier en colimaçon cyclopéen qui monte sans relâche, des tombes titanesques aux châteaux peuplés de goules en passant par l’aire creusée des dieux. Nous pourrions parler des descriptions d’objets incroyablement légères et des mèmes que la distribution baroque du jeu et la bibliothèque de messages des joueurs ont engendrés. Nous pourrions parler d’Artorias, d’Ornstein/Smough, de “coopération joyeuse” et “d’incroyable poitrine devant”.

Nous pourrions également parler de la façon dont la formule Souls a changé d’une entrée à l’autre – s’aplatissant et se démêlant un peu dans Dark Souls 2, mais qui pourrait dire non à la vue depuis la falaise de Majula ? ; s’engorger de Stoker et Lovecraft dans Bloodborne; plonger dans la fantaisie ninja avec Sekiro. Nous pourrions parler du grand cortège de tiers qui le volent ou le clonent carrément, bien que nous devions faire attention à ne pas nous dépasser – les critiques sont devenus hypnotisés par Dark Souls, sentant son obscurité dans chaque jeu, comme le savent tous les vétérans de Lordran considérer un coffre au trésor avec méfiance. Nous devrions aussi probablement discuter de la façon dont la difficulté de Dark Souls, ou du moins le machisme edgelord de son marketing, a renforcé l’élitisme et le capacitisme dans la communauté des joueurs. Mais rien de tout cela ne veut dire grand-chose dans l’abstrait : tout doit être jeté sur le bûcher avant de pouvoir le voir clairement. Il est difficile d’expliquer ce qu’est Dark Souls parce que Dark Souls lance lui-même un tel sort. Il faut y mettre les pieds pour le savoir. Il faut s’ouvrir au froid.

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