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Games of the Decade: Hotline Miami

Games of the Decade: Hotline Miami – saleté, fétichisme et la seule parabole du jeu vidéo

Oh mec, Hotline Miami. Je peux encore le sentir. Quelle parabole de violence coupante et embarrassante nécessaire. Quelle façon de se tenir sur les épaules de Shadow of the Colossus, en prenant cette ligne morale et en l’enveloppant, de la tête aux pieds, dans les signes extérieurs de son temps.

Ce qui est bizarre, cependant, c’est que je pense que les paraboles sont un peu nuls. Le plus souvent, une parabole fera quelque part entre la plupart et la totalité du travail pour vous. Vous finirez – regarder, lire, jouer, peu importe – et vous saurez exactement ce que vous venez de consommer, à quoi cela servait et ce que vous devez faire ensuite, ce qui n’est généralement rien.

Hotline Miami, la plupart du temps, est menacée de tomber dans ce piège. Vous êtes convoqué, via un appel téléphonique anonyme, dans une série de raids ultra-violents sur diverses cachettes de méchants, et vous obligez évidemment. C’est 2012 donc naturellement, Drive encore frais dans l’esprit, cela se passe à la fin des années 80. C’est un hit culte parce qu’il est indie et violent et qu’il contient de la musique, et les fans cultes ont surnommé votre personnage “Jacket”, parce qu’il a une veste cool. Tout est néon, mais une sorte de néon sinistre, avec un scintillement sale et granuleux sur le dessus qui pourrait être une sorte d’effet VHS ou pourrait être un signe flagrant, car il scintille progressivement avec plus de vigueur et de grunge, ce que vous êtes voir ici n’est pas tout à fait réel.

La musique bat – cela doit être une grande bande sonore de tous les temps, avez-vous probablement pensé, en achetant ce joli vinyle en édition collector – même si parfois cette vague de synthé est un peu… décalée. Vous êtes ravi. Vous entrez, vous tuez, vous mourez, vous répétez. Il est vite. Les réinitialisations après la mort sont instantanées, d’un claquement de doigts – prenez ce Dark Souls – et le jeu est des clous. De temps en temps, vous sortez de la transe et vous vous arrêtez pour réfléchir, car pour vraiment aller n’importe où dans Hotline Miami, vous ne pouvez pas simplement faire irruption et réagir; vous devez planifier. Tuez-en un avec une porte, un autre avec une batte, abattez-en un autre mais n’allez pas pour cette exécution prolongée, trois crânes fracassant dans le sol, aussi satisfaisant que puisse être ce quatrième silence de confirmation, parce que vous allez être enfermé dans l’animation et ramassé par un autre grognement. Vous obtenez plus d’armes, plus de points pour le style et la vitesse et la mort enchaînée. Peut-être que vous pensez que les hachoirs à viande, ou les coups de tête, ou les finisseurs matraquants de chauve-souris sont un peu trop, parfois, ou peut-être pas.

Et puis vient le moment dont tout le monde vous parle. Toutes les marches de retour vers la voiture, étrangement silencieuses à travers les corps et les taches sur les tapis, le cramoisi s’entrechoquant, maladif, contre ce joli rose couchant. Toutes les fois où les choses deviennent bizarres; où la réalité se déforme et la perspective permute. Toute l’incertitude : peut-être êtes-vous à l’hôpital ; peut-être que cette fois-ci vous vous frayez un chemin à travers la police, au lieu de la foule. Finalement, vous vous retrouvez devant quelques concierges dans un sous-sol, et ils livrent la quatrième torsion de rupture de mur avec toute la subtilité d’un aiguillon à bétail. Vous avez tué parce que le jeu vous l’a dit et, avouons-le, rien de tout ce surplus de nerfs et de gore en fait vous a dérangé jusqu’à présent (parce que ce jeu est un chef-d’œuvre d’action descendante, d’une part, mais aussi parce que vous êtes complètement convaincu par ce fantasme américain de violence et de suprématie, de vrai courage et de fétiche pour les gentils avec des armes à feu).

Profond. Ou non! Hotline Miami semble épouvantable quand vous l’écrivez, et je peux imaginer que c’est épouvantable à lire aussi. Quel est le problème, encore une fois, avec les paraboles, et un problème auquel les jeux sont beaucoup moins équipés que vous ne le pensiez. Maintes et maintes fois, nous sommes amenés à croire que les jeux sont uniques dans leur capacité à vous placer, “l’agent”, en leur cœur. Vous ressentez cette gifle d’impératif moral avec beaucoup plus de force, dit la leçon, parce que c’est vous qui tuez, pas Ryan Gosling ou ce type d’Oldboy. Mais le problème avec cela est que cela signifie qu’il n’y a vraiment qu’une seule parabole à raconter – celle de la culpabilité vacante et de la violence insensée de vos mains – et c’est celle que Hotline Miami a déjà racontée, superlativement, déjà. En tant que critique acerbe et brutale, elle est sans précédent, mais en conséquence, la conversation sur la violence dans les jeux – à savoir le fait qu’il y en a trop et qu’elle est, pour une raison quelconque, encore beaucoup trop amusante – est fini. La parabole de Hotline Miami est un chef-d’œuvre, mais c’en est aussi une que je ne veux plus jamais rejouer.

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