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Genesis Noir et la magie cachée des jeux qui ressemblent à des jouets

Genesis Noir et la magie cachée des jeux qui ressemblent à des jouets

De nombreux jeux se vendent avec leur gameplay, surtout s’ils ne font pas partie de franchises établies. Pour les jeux vidéo, plus comme tout autre média, y compris les jeux de société, une catégorisation soignée est extrêmement importante – susceptible de permettre une commercialisation plus facile. Mais je découvre de plus en plus de jeux qui sont soit très différents du corset de genre dans lequel ils se sont battus, soit à l’opposé du spectre, des jeux avec un pitch si bon que je suis immédiatement intéressé même si je n’ai pas idée de ce que sera l’expérience réelle. Les jeux de ces deux catégories ont une chose en commun : ils traitent le jeu comme quelque chose d’expérimental, nous donnant un ensemble d’actions avec lesquelles nous, en tant que joueurs, ne sommes peut-être pas encore familiers.

Genesis Noir semble être l’un de ces jeux. Il est décrit comme une histoire se déroulant “avant, pendant et après le Big Bang”. Le Big Bang dans ce cas est un coup littéral, tiré au ralenti sur votre amant, et l’arrêter signifie arrêter la balle – dans ce cas la terre. Honnêtement, je n’ai rien d’autre à ajouter qu’un regard plein d’attente et encourageant, car il y a quelque chose de si semblable à Pratchett dans le fait de traiter la naissance de notre univers observable comme un mystère noir que je ne pourrais pas deviner où Genesis Noir veut m’emmener, et c’est génial. De même, la démo qui fait le tour depuis 2018 ne m’aide pas à avoir une impression solide. C’est une histoire racontée sans mots, et la partie que j’ai jouée n’était même pas vraiment une histoire non plus. J’ai créé des gratte-ciel en jouant des solos de saxophone chics. J’ai joué un duo d’appel et de réponse avec un autre musicien portant un chapeau en cliquant sur des éléments à l’écran comme des touches de piano. J’ai épluché le monde au dos panneau par panneau comme une bande dessinée. J’ai fait tourner un train dans le vide à l’aide de ma souris. A aucun moment Genesis Noir ne m’a dit quoi faire ni comment le faire, mais avec des moyens relativement modestes, je clique ici, un objet tiré là, j’ai donné vie à mon écran d’une myriade de façons.

Ensuite, j’ai posé ma manette et je me suis demandé si ce à quoi je venais de jouer était un jeu. Je suppose que vous pourriez appeler cela un jeu pointer-cliquer dans le sens le plus littéral du terme – vous pointez votre souris sur des choses, vous cliquez et quelque chose se passe. Le pointer-cliquer est souvent le genre qui est devenu un exemple pour un type de jeu plus axé sur la narration, car cliquer en soi n’est pas beaucoup. Mais des jeux comme Genesis Noir sont différents. Il y a un certain nombre de jeux que je vois de la même manière – les boîtes de puzzle brillamment colorées de Gnog de KO_OP, qui vous disent rarement quoi faire et vous permettent simplement d’explorer ce qui est possible dans chacun de ses petits mondes. Ou Wilmot’s Warehouse, où des actions ordinaires comme tenir des objets, les empiler ou les retourner font un jeu auquel j’ai joué pendant des heures. En parlant de retournement et d’empilement – Tetris ! Ou le trou de beignet dévorant du comté de Donut. Grâce à l’animation et au son, ils offrent une sorte de retour haptique agréable au pointage, au clic et au glissement qui donne l’impression de manipuler un jouet à cette étape de l’enfance où tout est encore magique. Tes parents ont mis une pile dans quelque chose, et il y avait du bruit et de la lumière. Ou appuyez sur une partie stratégique d’une voiture et elle a pris une nouvelle vie en tant que Transformer. Une petite voiture, dressée en la faisant rouler d’avant en arrière sur une surface, se déplaçait toute seule. Je ne sais pas avec quoi les enfants jouent maintenant, mais j’imagine que beaucoup de choses seront les mêmes, des moyens très simples de stimuler les sens, d’autant plus magiques pour vous que vous ne savez même pas comment cela fonctionne. Bien sûr, vous pouvez appeler tous ces jeux des puzzles et en finir. Comme je l’ai dit au début, les catégorisations exactes ne sont vraiment pas si importantes. Je pense que ce qui rend ces jeux spéciaux, c’est ce moment d’incertitude – vous les regardez et vous ne savez pas immédiatement quoi faire.

Plus je joue à des jeux et plus je dois en apprendre davantage sur les processus de création de jeux, plus je risque d’oublier ce sentiment essentiel d’émerveillement. En partie, la création de jeux restera toujours un processus secret, d’une part parce que l’industrie aime ce vernis malheureux de mystère et aussi parce que certaines choses se produisent et qu’aucun développeur ne peut vous dire pourquoi. Mais beaucoup de discussions, qu’il s’agisse de fréquences d’images ou du nombre de Pokémon disponibles, mettent les aspects techniques au premier plan – un endroit que la plupart d’entre nous ne comprennent pas très bien mais qui semble toujours essentiel à la discussion sur ce qu’est un bon jeu. Nous voulons fouiller dans la boîte de Pandore mais nous manquons d’outils. Ne vous méprenez pas, apprendre les aspects techniques d’un jeu peut être merveilleux en soi, mon temps passé à lire les analyses de Digital Foundry ou à m’éduquer sur l’animation, mon cheval de bataille personnel, m’a laissé avec un autre type d’admiration.

Pourtant, je crois que la plupart des jeux fonctionnent sur l’idée que nous ne savons pas ce qui va arriver. Nous voulons voir la prochaine partie de ce monde ouvert, nous voulons affronter le monstre que nous pouvons entendre se cacher au coin de la rue. Les jeux qui ressemblent davantage à des jouets utilisent cette même idée de manière mécanique. Nous savons comment tirer avec des armes à feu dans les jeux et comment sauter. Mais de nombreuses actions n’ont pas de mécanismes aussi clairs, et de nombreux développeurs d’espaces veulent mettre en place des jeux ne se sentent pas bien si l’objectif est le combat. Plus important encore, je suis sûr que quoi que Genesis Noir fasse ensuite une fois que le jeu complet arrivera en octobre, cela m’aidera à sortir des sentiers battus en ne prenant rien au pied de la lettre, sauf l’action de pointer et de cliquer. Chaque mouvement que j’ai fait jusqu’à présent a eu des résultats inattendus, et cela m’a aidé à abandonner mes idées rigides sur ce qu’est la progression dans un jeu, ou même sur la façon dont le mouvement fonctionne. Dans un décor où l’univers est créé par des musiciens de jazz, tout se passe après tout, et j’espère que des jeux comme celui-ci encourageront les créateurs de jeux que parfois, les petites merveilles et les surprises enfantines suffisent.

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