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Griftlands, et le problème avec tout étant un jeu de cartes maintenant

Griftlands, et le problème avec tout étant un jeu de cartes maintenant
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Ce fut une surprise, au démarrage de Griftlands – le dernier né du développeur de Don’t Starve, Klei Entertainment, désormais disponible dans une version PC à accès anticipé sur Epic Store – de découvrir qu’il s’agissait d’un combattant de cartes. (Bien que je suppose que vous ne devriez pas être surpris que n’importe quel jeu soit un combattant de cartes en 2019.) Dès les premières bandes-annonces, je m’attendais à quelque chose de plus proche d’un jeu de rôle tactique explorant ce monde délabré et pirate de chasseurs de primes, de pêcheurs et de noirs. marchés. Ce que j’ai trouvé était une histoire magnifiquement illustrée de rivalités amères, d’amitiés difficiles et d’appels difficiles – comme une Saga Banner Saga science-fantasy débraillée – mélangée à un roguelite de construction de deck aléatoire, clairement inspiré de l’excellent Slay the Spire.

Non pas que Klei n’ait pas la forme pour s’inspirer. Le studio vancouvérois qui saute dans les genres sait non seulement comment sauter dans un train en marche avec style, mais aussi comment apporter quelque chose de valeur à bord. Ses sorties ont suivi de nombreuses tendances indépendantes : la furtivité dans Mark of the Ninja, l’artisanat et la survie dans Don’t Starve, les tactiques d’équipe dans Invisible, Inc., la simulation de colonie dans Oxygen Not Include. Mais ils se sont tous distingués en apportant des idées originales et des systèmes épurés et à la pointe de la technologie. Ces jeux ont un vrai mordant. Invisible, Inc., en particulier, est un chef-d’œuvre proche.

Griftlands, bien qu’il s’agisse d’un travail pointu même à ce stade précoce, est différent. On a l’impression que le système de cartes a été parachuté sur le jeu plutôt que d’en poser les fondations.

L’alpha vous présente un scénario (pas tout à fait terminé) d’un éventuel trois à jouer. C’est l’histoire de Sal, une impétueuse chasseuse de primes qui cherche à se venger du chef du crime qui l’a vendue pour un travail sous contrat sur les plates-formes pétrolières. Un peu comme une campagne Invisible, Inc., l’histoire est dictée en partie par le scénario et en partie par le hasard, vos choix parmi les missions semi-randomisées proposées déterminant la direction de votre construction ainsi que la forme de l’intrigue, et offrant des chances prendre un risque supplémentaire pour une récompense supplémentaire. De plus, il y a la mort permanente, donc si Sal l’achète, vous devez recommencer. Il semble trop conçu, sinueux et long pour être qualifié de véritable roguelike, mais il a beaucoup en commun avec ces jeux.

La chose la plus intéressante à propos de Griftlands est son réseau de relations personnelles. Tous les personnages colorés peuvent vous aimer, ne pas vous aimer, vous aimer ou vous détester, influencés par vos actions dans l’histoire et si vous prenez le temps de leur acheter un verre. L’amour et la haine s’accompagnent de buffs et de debuffs, et l’attitude des personnages à votre égard peut également modifier le déroulement de l’histoire.

Ce thème est renforcé par la bifurcation du jeu de cartes en deux volets : bataille et négociation. Battle se déroule de manière très similaire à Slay the Spire, c’est-à-dire comme un mélange de Magic the Gathering et d’un premier Final Fantasy. Vous pouvez voir l’intention de votre adversaire pour le prochain tour, vous pouvez donc faire des mouvements pour le devancer ou vous défendre contre lui ; le plaisir vient de trouver une synergie entre les cartes pour créer des combos, même si vous ne pouvez le faire qu’en un seul tour et qu’il faudra peut-être un certain temps avant que votre deck ne l’adapte. Vous êtes toujours à la merci du tirage au sort. Si vous réduisez la santé de votre adversaire en dessous d’un certain point, vous pouvez accepter sa reddition ou choisir de l’exécuter, ce qui peut avoir des conséquences intéressantes sur toute la ligne. Comme dans Invisible, Inc., tuer est une affaire sérieuse dans ce jeu.

La bataille sera instantanément familière aux joueurs de Slay the Spire.

La négociation est une tentative plutôt alambiquée d’appliquer le même système de cartes à l’art de la conversation, utilisé pour négocier des primes, vous sortir de situations ou y amener les autres. Vous et votre adversaire avez un équivalent de santé connu sous le nom de résolution, qui se traduit par un «argument de base» qui doit être attaqué et réduit à zéro pour que vous l’emportiez. Vous pouvez également configurer des «arguments» satellites, qui ont leurs propres mini pools de santé, appliquent divers buffs et effets et peuvent être attaqués séparément. Il existe différentes écoles de négociation, de diplomatique à agressive, qui jouent là-dedans. C’est conceptuellement un peu bizarre et difficile à saisir au début – mais en résumé, c’est comme n’importe quelle autre bataille de cartes.

Le problème est le lien ténu entre la mécanique raffinée et usée du jeu des nombres et ce qui est réellement censé se produire. Il est difficile de s’enthousiasmer pour les cartes ‘rapidement’, ‘déviation’, ‘instinct’ ou ‘menace’ quand vous devez faire un saut mental pour les traduire en ‘attaque’, ‘buff de défense’, ‘piocher de nouvelles cartes’ etc. Le problème n’est pas aussi apparent au combat, mais il est toujours là – les concepts de cartes sont pour la plupart très secs. Parce que Griftlands, je soupçonne fortement, n’a pas commencé comme un jeu de cartes, il y a une déconnexion entre les systèmes et les idées, une maladresse forcée qui ressemble à quelqu’un qui parle une langue qu’il vient juste d’apprendre. C’est loin de la danse exquise du concept et de l’exécution dans Invisible, Inc., une belle machine pour créer des aventures d’espionnage cyberpunk. C’est particulièrement dommage quand l’art et les personnages de Grifltands sont si évocateurs.

Ce n’est pas seulement le problème de Klei, attention. Même Slay the Spire, aussi génial soit-il, souffre d’un manque de saveur dans ses cartes – pas comment elles fonctionnent, mais leurs titres, leurs illustrations, les idées derrière elles. Il est facile de comprendre pourquoi le voyage lent mais implacable de Magic vers le cool et le phénomène qu’était Hearthstone de Blizzard ont enthousiasmé une génération de développeurs quant aux possibilités de conception de jeux de cartes. Mais il s’avère que créer des decks bien équilibrés pleins de synergies et d’options tactiques est une chose, mais concevoir des cartes en est une autre.

La négociation prend un certain temps pour s’y habituer.

Ce qui manque à ces jeux – alors qu’ils tentent de séparer chirurgicalement les mécanismes tactiques fascinants des jeux de cartes à collectionner de toutes ces affaires sales d’ouverture de packs aveugles – c’est qu’une grande partie de l’attrait réside dans la collecte, c’est-à-dire qu’une grande partie de l’appel est dans les cartes elles-mêmes. Pour qu’un jeu de cartes chante, les cartes doivent exprimer des idées palpitantes et être des objets convoités ; vous devez vous sentir excité de voir un favori apparaître dans votre main. Dans Magic et Hearthstone, les cartes sont des personnages, et elles débordent de personnalité dans leurs illustrations fleuries et leur texte plein d’esprit, dans l’adéquation entre la fonction et le concept qui excite l’imagination. Il n’est pas surprenant que Blizzard, le champion incontesté de la conception de compétences à fort impact, réussisse, ou que d’autres aient tant de mal à l’égaler.

Griftlands est un jeu inhabituel et prometteur d’une équipe extrêmement talentueuse, et il y a déjà beaucoup à apprécier. Ses systèmes de jeu de cartes le servent de manière fiable, même s’ils ne prennent pas leur envol d’eux-mêmes. Mais c’est un rappel que, dans les plus grands jeux de cartes, le deck n’est pas là pour que vous puissiez construire votre monde de jeu. Le monde du jeu doit être intégré au deck.

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