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Inside Qute : Natsuki Chronicles et le concours de développement WonderSwan qui a tout déclenché

Inside Qute : Natsuki Chronicles et le concours de développement WonderSwan qui a tout déclenché

Lorsque la société japonaise de technologie et de conception Qute Corporation a lancé le kit de développement de jeux WonderWitch il y a un peu plus de deux décennies, l’équipe n’aurait probablement jamais imaginé que cela les mettrait sur la voie de devenir l’un des studios-boutiques déterminants de la forme de jeu de tir moderne.

Qute n’attire peut-être pas l’attention du grand public que les poids lourds du genre Cave et Treasure attirent si habilement, mais ses créations sont célébrées par les passionnés du genre et comprennent des objets de collection shmup très recherchés. Pourtant, derrière tout leur statut culte, la bibliothèque de versions de Qute reste relativement accessible en termes de systèmes de jeu et de notation, et est de plus en plus disponible en Occident. En fait, l’équipe y est toujours, après avoir sorti son dernier titre Natsuki Chronicles sur PlayStation 4 et PC sur ces côtes. Il présente un jeu de tir horizontal remarquable et énergique qui est à la fois une préquelle et une suite du jeu précédent de Qute, Ginga Force – et son histoire commence vraiment lors d’un concours de développement de jeu fatidique organisé à l’époque où l’enfer des balles affirmait de plus en plus sa domination sur le genre plus large.

Chroniques de Natsuki

  • Développeur: Citation
  • Éditeur: Jeux d’étoiles montantes
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PC, PS4 et Xbox One

Comme tant de développeurs de jeux de tir boutique ou cultes – y compris Triangle Service, Success, G.Rev, Moss et Milestone – Qute a montré que dans un genre qui est sans doute limité par ses propres conventions, il reste amplement de place pour le distinct. Comparées aux motifs de balles croisées fascinantes de Cave ou aux grands opéras shmup atmosphériques de Treasure, les œuvres de Qute ont un ton assez différent. Bien que loin d’être vraiment minimalistes mécaniquement et esthétiquement, ils sont précis et rapides; tireurs de race épurée avec un charisme discret et un talent pour l’exaltant. Profiter d’une version de Qute, c’est basculer à la frontière entre le jeu offensif et défensif, jonglant avec ces priorités alors qu’un assaisonnement délicat de placements ennemis aléatoires vous éloigne de la complaisance. Pour faire simple, ce sont de très bons jeux de tir, sinon tout à fait conventionnels.

Et tout comme les jeux de tir de Qute sont distincts, son kit de développement l’était aussi. Plate-forme de création de jeux pour la famille d’ordinateurs de poche WonderSwan de Bandai, le WonderWitch a été conçu pour les codeurs amateurs – bien qu’il utilise le langage de programmation C, exigeant un degré de compétence non requis pour adopter les outils de développement amateurs d’aujourd’hui. L’un des amateurs alors attirés par le WonderWitch était M-KAI – qui, comme tant de développeurs de jeux de tir de l’époque, a choisi de pratiquer son métier sous un pseudonyme.

Dans sa jeunesse, il avait appris l’assemblage du Z80 en secret, choisissant de garder son passe-temps de jeu privé dans un environnement familial qui était à l’époque, dit-il, quelque peu strict. M-KAI a rapidement créé plusieurs jeux de tir homebrew MSX, mais le désir de créer les jeux bullet hell qu’il a vu émerger autour de lui signifiait qu’il aspirerait rapidement à une plate-forme créative plus puissante.

La WonderWitch s’est avérée être cette plate-forme.

En novembre 2000, Qute a lancé le concours WonderWitch Grand Prix, encourageant les codeurs amateurs à pousser ce qui était possible avec le kit de développement, tout en offrant un prix de 500 000 ¥. M-KAI a décidé de participer au concours – communément appelé «WWGP 2001». Il était sur le point de créer une icône du genre jeu de tir.

“À l’époque, j’étais également fasciné par le bullet hell STG qui commençait à peine à devenir populaire et je faisais de mon mieux sur le MSX pour suivre le rythme”, se souvient M-KAI. “Mais en termes de spécifications, le MSX ne pouvait tout simplement pas livrer. C’était à ce moment-là, lorsque le WonderWitch est sorti et qu’il offrait des choses comme des sprites, des fonctionnalités d’arrière-plan, [that] j’ai surtout découvert que même la programmation en langage C pouvait offrir une bonne dose de rapidité. Alors comme un poisson dans l’eau, j’ai trouvé mon élément.”

Le jeu créé par M-KAI pour cette compétition était Judgment Silversword. Il a remporté le WWGP 2001 et, en 2004, a reçu une version commerciale de Qute pour le WonderSwan Color. Aujourd’hui, les copies originales du jeu triomphant de M-KAI coûtent 400 £ et plus. Considéré comme une merveille technique à l’époque, Judgment Silversword – dont beaucoup suggèrent qu’il était en partie inspiré du chef-d’œuvre de Treasure, Radiant Silvergun – est peut-être le jeu WonderSwan Color déterminant. La tradition des collectionneurs affirme que si vous possédez une couleur WonderSwan, vous avez besoin d’une copie de Judgment Silversword pour l’accompagner.

Un coup d’œil rare à l’intérieur de l’espace studio Qute, avec des travaux sur Natsuki Chronicles en cours.

Grâce à cette version commerciale – et en impliquant d’autres participants au WWGP 2001 – Qute a créé une équipe de développement de jeux de tir qui collabore à ce jour. Yuuki Yonezawa a reçu une mention honorable pour son entrée au WWGP 2001, avant de rejoindre Qute, travaillant sur la majeure partie du catalogue de tireurs du studio. En plus d’être le réalisateur, le concepteur principal et plus encore de Natsuki Chronicles, Yuuki a contribué au sublime Eschatos et, plus récemment, à Ginga Force.

Au moment du WWGP 2001, l’ami de M-KAI, Mach, s’est également impliqué, fournissant initialement une seconde opinion sur Judgment Silversword.

“J’ai rencontré M-KAI dans le même département d’une entreprise où nous travaillions ensemble à l’époque”, se souvient Mach, qui évite également d’utiliser son nom complet. “En découvrant que nous avions un intérêt mutuel pour les jeux vidéo, nous passions beaucoup de temps ensemble à parler de jeux pendant nos pauses. Donc, ce n’est pas une relation comme un doujin [or] cercle de passe-temps. Nous avons commencé à collaborer lorsque M-KAI a parlé de faire un STG pour un concours de programmation WonderWitch et pendant le développement, j’ai utilisé [to] jouer et revoir son travail.”

Cette collaboration informelle allait bientôt se solidifier en quelque chose de plus officiel, Mach devenant le principal collaborateur de M-KAI. Il continuerait à travailler sur chaque jeu de tir Qute avec M-KAI, s’attaquant à une grande partie de la conception de Ginga Force et Natsuki Chronicles.

Il convient également de noter ici que deux autres fabricants de jeux de tir bien-aimés étaient liés aux compétitions WWGP – à savoir Kenta Cho d’ABA Games et le spécialiste des doujins Murasame Aeju. L’impact de WonderWitch sur la conception de jeux de tir est profond et trop rarement reconnu.

De retour à Qute, tout comme WWGP 2001 a établi une dynamique d’équipe qui existe à ce jour, Judgment Silversword a établi une personnalité de gameplay absolument évidente dans la nouvelle version de Natsuki Chronicles. Les jeux de tir de Qute prennent universellement un peu de nombreuses sous-formes du genre, ce qui signifie qu’ils ne se situent jamais parfaitement dans une seule catégorie. Ce ne sont pas de purs jeux d’enfer de balles, ni des piliers des conventions de conception d’une époque antérieure, mais ils évoquent un sens des deux.

Judgment Silversword, le premier jeu de tir déterminant de Qute, est aujourd’hui disponible sur Steam. Ou vous pouvez acheter un original WonderSwan si vous avez 400 £ de rechange.

“En regardant d’autres STG, je pense que ce sont principalement des balles infernales avec une difficulté élevée ou des apparences extrêmement simples dans un style 8 bits”, postule Yuuki. “Chez Qute, nous avons essayé de proposer quelque chose qui se situe entre ceux-ci mais qui reste difficile. En d’autres termes, vous pourriez dire que nous essayons consciemment d’exprimer quelque chose qui a été perdu au fil des ans et de leur donner une touche moderne.”

C’est ce positionnement qui place les sorties de Qute parmi les plus accessibles des tireurs de race pure qui sont venus après l’émergence de l’enfer des balles dans les années 1990. Bien qu’aucun des jeux ne soit particulièrement facile avec les paramètres par défaut, ils donnent même au fan de tireur le plus occasionnel un bon moment de jeu à chaque crédit. Et avec le temps, les jeux sont devenus un peu plus accueillants, peut-être grâce à une seule équipe de taille modeste qui perfectionne son art collectivement.

“Je suppose que nous créons des jeux destinés au groupe d’âge qui jouait aux STG dans le passé plutôt qu’aux joueurs STG inconditionnels”, propose Mach. “Avec Judgment Silversword et Cardinal Sins, ils ont été développés comme un mobile [handheld] Jeu. Eschatos, comme un jeu d’arcade. Avec Ginga Force et Natsuki Chronicles, ils ont été développés comme un jeu pour console de salon. À chaque jeu, nous étions conscients du public cible des différentes plateformes, mais cela ne veut pas dire que nous voulions juste finir par recréer quelque chose comme un jeu rétro spécifique à une certaine plateforme.”

“Nous avons vraiment visé le STG le plus moderne lorsque nous avons commencé à développer Natsuki Chronicles”, ajoute Yuuki. “C’est un STG horizontal traditionnel, mais il a une histoire très riche, de nombreuses armes à débloquer et un système de mise à niveau. De plus, je pense que ce pourrait être le premier STG à implémenter un système d’affichage de la trajectoire des balles. [which shows where bullets are headed before they reach the player] et nous pensons que cela améliorerait sûrement l’accessibilité et la jouabilité de quelques vitesses. Nous avons également vraiment essayé de regrouper tout ce à quoi nous pouvions penser en termes de format STG horizontal avec ce qui est possible avec les dernières technologies d’aujourd’hui. En plus de tout cela, nous avons inclus un mode Arcade pour un style de jeu plus traditionnel et l’avons conçu pour que les joueurs allant des fans de STG hardcode aux débutants complets puissent tous profiter du jeu.”

Un point culminant de Natsuki Chronicles est ses combats de boss, qui lancent fréquemment des modèles de balles distincts et rusés sur le joueur.

Remarquablement, Natsuki Chronicles parvient à servir les fans hardcore et généraux en un seul – une réalisation importante qui s’est historiquement révélée délicate pour les développeurs de tireurs qui souhaitent répondre aux besoins des chasseurs de scores les plus dévoués sans éloigner le public beaucoup plus large de joueurs intéressés par désinvolture.

Donc, si vous cherchez à étendre votre expérience de jeu de tir au-delà de Cave and Treasure, Qute vaut bien votre temps, avec Natsuki Chronicles offrant un point de départ très contemporain – et Judgment Silversword se sentant toujours pertinent sur Steam quelque 20 ans après son WWGP 2001 début. Il existe bien sûr d’autres tenues de jeu de tir talentueuses, mais Qute n’est pas comme les autres.

Ce fait est peut-être le plus évident dans les tireurs que l’équipe choisit comme les plus intéressants ou les plus inspirants. Alors que d’autres pourraient pointer vers des offres vraiment hardcore telles que Ketsui ou Battle Garegga, Qute met en évidence le jeu de tir Mii Plaza SteetPass Squad, Geometry Wars 4 de Lucid Games et le jeu indépendant 2018 ZeroRanger.

Tous ceux-ci sont venus bien après que Qute ait forgé pour la première fois sa formule de jeu de tir, mais à leur étrange manière, collectivement, ils en disent long sur tout ce qui a suivi.

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