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Interroger des mécaniciens de détective avec un vrai détective

Interroger des mécaniciens de détective avec un vrai détective

Qu’est-ce qui fait un bon jeu de détective ? C’est une question plus difficile que vous ne le pensez.

Du résolveur d’énigmes au jeu de tir en passant par le décideur narratif, les jeux de détective représentent un mélange unique de genre. Mais ils conservent également certaines des caractéristiques les plus reconnaissables du jeu. Qu’il s’agisse d’un trench-coat, d’un stratagème sinistre ou d’un protagoniste fatigué du monde avec une voix imbibée de whisky – toutes choses qui ont migré vers les jeux du film noir et de la fiction policière. De la même manière, les jeux de détective ont formé leurs propres bizarreries mécaniques – trouver des indices, reconstruire des événements, interroger des suspects, utiliser la “vision de détective” pour scanner les scènes de crime et une certaine forme d’inférence logique. Beaucoup de ces mécanismes représentent des idées sur le travail de détective qui ont été popularisées par la fiction, mais à quel point sont-elles proches de la vérité réelle ? J’ai parlé à Adam Richardson, un détective de la police de Californie, qui, en tant qu’auteur du Writer’s Detective Handbook: Criminal Investigation for Authors and Screenwriters, est particulièrement qualifié pour discerner le point où la réalité et le cliché se heurtent.

LA Noire utilise l’iconographie reconnaissable de Film Noir à bon escient

LA Noire est l’endroit idéal pour commencer – un jeu qui combine une canalisation consciente de l’influence noire avec un compte rendu assez complet du travail et de la procédure de la police des années 1940. “LA Noire a fait un assez bon travail pour couvrir un travail de détective réaliste, mais c’est toujours à la fois un jeu et une fiction” explique Richardson “De nombreux aspects du travail de détective ont radicalement changé au cours des 70 dernières années. LA Noire se déroule à une époque avant la science médico-légale moderne, avant la décision Miranda (qui exige que les droits soient lus avant l’interrogatoire en détention), et toute une série d’autres avancées et changements dans le maintien de l’ordre.

L’interrogatoire est un élément clé de LA Noire. Une partie de la commercialisation originale des jeux était basée sur le système vérité / doute / mensonge, permettant aux joueurs de regarder les performances de capture de mouvement d’acteurs jouant des suspects, puis d’utiliser ces choix pour exercer une pression. Dans le jeu, il y a toujours un chemin vers la vérité, vers un aveu, mais est-ce typique dans un interrogatoire ? “Les aveux ne sont pas rares, mais nous ne les recevons certainement pas dans la plupart des cas”, déclare Richardson. “La façon dont les interrogatoires fonctionnent vraiment consiste à amener votre suspect à vous raconter une histoire, même si l’histoire est pleine de mensonges. Utilisez ensuite des preuves pour percer des trous dans cette déclaration.” LA Noire met en œuvre cette idée, permettant aux joueurs d’utiliser des preuves et des indices trouvés pour contredire l’histoire d’un suspect ou prouver que ce qu’ils disent est un mensonge éhonté. Mais une grande partie de cela dépend encore des performances des acteurs. “J’ai rarement réussi à corriger la partie du gameplay qui consiste à repérer les mensonges”, avoue Richardson. “Les mécanismes qu’ils ont utilisés dans LA Noire avec la capture de mouvement des actions faciales des acteurs étaient révolutionnaires pour cette époque. Mais la détection de mensonges et la détection de la vérité, d’ailleurs, englobent bien plus qu’un battement rapide des yeux ou une contraction. “.

Les techniques d’interrogatoire de Cole Phelps sont même immortalisées sous forme de mème.

L’action est également une composante importante de LA Noire. Dans les rues méchantes de Los Angeles d’après-guerre, où la criminalité est en hausse, les fusillades et les violentes altercations sont inévitables. Mais je me suis toujours demandé, est-ce que le travail de détective est vraiment si excitant ? “Mon tout premier jour m’a amené au milieu d’une grande opération d’infiltration qui semblait tout droit sortie d’un film.” Richardson se souvient “Il y avait le bel agent d’infiltration, l’informateur musclé en train d’être câblé, une équipe de surveillance, un sac de sport rempli de kilos de cocaïne. J’ai pensé:” C’est génial! ” Mais une semaine plus tard, j’ai appris que le vaste la majorité de mon travail consistait à rester assis dans une cabine à lire les dossiers entrants, à programmer des entretiens / interrogatoires qui se déroulaient dans une pièce voisine et à rédiger des rapports de suivi. La fiction ne montrera jamais à quel point l’écriture est impliquée dans une journée de travail. Je suis reconnaissant pour ça cependant, parce que la seule chose plus ennuyeuse que la paperasse est de regarder ou de lire quelqu’un d’autre qui fait de la paperasse.”

LA Noire reflète un équilibre assez positif entre ces éléments de réalisme et les embellissements de son genre homonyme. Mais c’est aussi l’une des meilleures représentations ludiques que nous ayons d’un aspect clé du travail de détective : parler. “Nous ne tournons pas le cou des victimes de meurtre comme le fait Cole, mais parler aux gens est un élément fondamental du travail. Bien que les règles sur la façon dont nous le faisons ont changé, la tâche reste la même. Si vous ne pouvez pas parler aux gens, vous n’allez pas réussir en tant que détective.”

The Sinking City est un autre jeu qui brouille les frontières entre le travail de détective réaliste et l’embellissement créatif. Fabriqué par Frogwares, un développeur ukrainien bien connu pour sa série Sherlock Holmes, il cherchait à créer efficacement un bac à sable de détective – un jeu de détective en monde ouvert s’inspirant de l’approche du jeu de table classique Sherlock Holmes : Consulting Detective. Bien qu’il soit discutable de savoir s’il a réussi à atteindre cet objectif, il existe un certain nombre de mécanismes qui tentent de refléter cette approche – le manque de marqueurs de carte, les mécanismes d’archives récompensant l’ingéniosité des joueurs et, bien sûr, le palais de l’esprit. “Je ne connais personne qui utilise un palais de l’esprit, et ils ne le partageraient probablement pas s’ils le faisaient, de peur de plaisanter sans fin”, déclare Richardson. “Je pense que nous utilisons tous un raisonnement déductif “si-alors” à un moment donné de nos enquêtes, mais nous devons combler suffisamment de lacunes de raisonnement avec des preuves/faits prouvés. Ainsi, même si nous pouvons faire des déductions, nous ne pouvons vraiment utiliser que celles-ci. déductions pour nous amener à trouver d’autres preuves.”

Oakmont est une ville destinée à agir comme un bac à sable de détective.

Sinking City permet aux joueurs de combiner des faits pour créer des déductions dans des cas, mais il laisse certaines des déductions les plus importantes au joueur. Faut-il sauver une expédition de scientifiques ? Ou les laisser mourir ? En l’absence de réponse correcte ou de validation, ces déductions s’apparentent davantage à un jugement personnel. “La discrétion est une part importante du travail de la police. Suivons-nous la lettre de la loi ou l’esprit de la loi?” dit Richardson. “Le travail policier est vraiment un domaine de philosophie appliquée ou d’éthique appliquée. Sommes-nous préoccupés par le bien commun ou sommes-nous concentrés sur nos actions ayant une valeur morale? C’est le genre de décisions que les policiers évaluent tout au long de leurs journées de travail, et oui, ils sont extrêmement personnels.” Ainsi, alors que les détectives de jeux en sont venus à représenter à certains égards des figures de pouvoir et de choix, la vérité est même qu’ils ont à la fois une énorme obligation et une responsabilité morale.

Mais la lutte de Sinking City pour créer un jeu de détective en monde ouvert met en évidence un problème persistant avec le genre dans son ensemble : comment créer un monde ouvert composé de systèmes fermés ? Lorsque les mécanismes de détective sont incroyablement reconnaissables et que le rôle de l’information est si fortement défini, comment l’ouverture est-elle possible ? Même le monde ouvert de LA Noire, malgré quelques événements aléatoires, ne favorise pas vraiment une approche ouverte, en partie aussi à cause de la linéarité du jeu. Un seul jeu a réalisé ce que j’appellerais un bac à sable de détective ouvert, mais ce qui est le plus intéressant, c’est que ce n’est sans doute pas du tout un jeu de détective.

“Je ne savais pas vraiment que je faisais un jeu de détective jusqu’à ce qu’Obra Dinn soit en grande partie terminé, donc je ne basais pas mes choix de conception sur le fonctionnement d’autres jeux de détective”, déclare Lucas Pope, créateur de The Return of Obra Dinn. “La boucle principale d’Obra Dinn consiste à trouver un cadavre, à explorer le moment de la mort et à noter des informations dans la scène. Définir ces limites tôt m’a aidé à me concentrer sur la façon de structurer le récit global et la progression pour le garder compréhensible et révélateur.”

Adam Richardson : “La fiction ne montrera jamais à quel point l’écriture est impliquée dans une journée de travail.”

Dans Le retour d’Obra Dinn, vous incarnez un évaluateur d’assurance qui, à l’aide d’une montre mystérieuse, le Memento Mortem, doit reconstituer dans les moindres détails le destin tragique de chaque âme qui a péri pendant le voyage de son navire éponyme. En son cœur, le jeu est un casse-tête logique géant, mais son génie réside dans le fait de laisser aux joueurs la liberté de le résoudre.

“Je pense que l’ouverture de la déduction est en partie due à mon processus de développement.” Pope explique “Vous pouvez imaginer que le récit comporte des niveaux : un chapitre par catastrophe, plusieurs décès par chapitre. Une fois que j’ai élaboré la structure de ce que seraient les catastrophes et qui mourrait dans chacune d’elles, j’ai simplement commencé à construire les scènes. .”

Là où la plupart des autres jeux de détective définissent fortement le rôle de l’information, Obra Dinn représente simplement un bac à sable d’informations, un outil pour y accéder et l’intellect des joueurs. Cela reflète également un casse-tête central organique – chaque fois que vous découvrez le sort d’un membre d’équipage, tous les autres destins changent légèrement. “Lors de la création de l’histoire et de la présentation des indices, je pouvais compter sur le fait que certaines identités seraient plus faciles à déduire que d’autres et que rien qu’en résolvant ces plus faciles, les plus difficiles deviendraient automatiquement plus faciles en raison d’un champ d’options plus étroit. .” dit Pope “Cela fonctionne bien pour permettre à tous les indices de contribuer globalement à toutes les identités, ce qui signifie que différents joueurs peuvent trouver et interpréter différents indices tout en progressant de la même manière.”

Tout le monde connaît la citation de Sherlock Holmes : “Une fois que vous avez éliminé l’impossible, tout ce qui reste, aussi improbable soit-il, doit être la vérité”. Mais le processus d’élimination est-il un outil réellement utilisé par les détectives ?

“Le problème avec cette inférence logique est qu’elle peut conduire à des théories prématurées sur la façon dont quelque chose s’est passé.” explique Richardson. “Ce n’est jamais le but d’une enquête. Le but est de laisser les preuves parler d’elles-mêmes, conduisant les enquêteurs à la vérité sur ce qui s’est passé. Le processus d’élimination joue rarement un rôle actif dans une enquête, car nous travaillons rarement avec un ensemble de données qui nécessite l’élimination systématique de ses éléments. Return of Obra Dinn est un brillant jeu de puzzle déguisé en enquête de détective, mais pas l’inverse. C’est précisément vrai – l’une des raisons pour lesquelles Obra Dinn est un si bon jeu de détective est que ce n’est pas vraiment un jeu de détective du tout, du moins pas en termes de genre. En évitant le rôle défini de ce qu’est/fait/comment un détective regarde le monde et le rôle de l’information à travers ses yeux, Obra Dinn accorde une relative ouverture aux joueurs.

Memento Mortem signifie “se souvenir de la mort”, une variation de la célèbre phrase “Memento Mori” entonnée aux généraux romains lors des triomphes

Bien que même Obra Dinn ait du mal à représenter l’intuition. Dans les jeux de détective, vous verrez souvent un mécanisme qui représente cet aspect indéfinissable du travail de détective – qu’il s’agisse des “points d’intuition” dans LA Noire, de la “rétrocognition” dans The Sinking City ou du “Memento Mortem” dans Obra Dinn. Il y a certains aspects du travail de détective que nous ne pouvons représenter que très largement.

“Oh comme j’aimerais pouvoir remonter le temps et voir un extrait de ce qui s’est réellement passé sur une scène de crime !” dit Richardson. “Pour les détectives, je pense que notre siège au premier rang de l’observation de la nature humaine joue un rôle dans le fait d’avoir un peu d’intuition sur le moment où quelqu’un cache quelque chose, ou quand quelque chose ne va pas. Je pense que cela découle de l’expérience et de la compréhension inconsciemment des schémas. aux choses… et quand quelque chose ne va pas avec cette connaissance inconsciente du schéma, ce sentiment intuitif est un coup de votre cerveau disant que quelque chose ne va pas ici, faites attention.”

Les jeux de détective ressemblent souvent à un conflit entre le style et la substance – ils vous donnent un chapeau, une arme à feu, des poursuites en voiture, une ville, toutes les choses dont on nous dit que nous avons besoin pour nous sentir comme un détective. Mais la vérité de l’expérience réside dans le mystère, l’énigme et le fait d’avoir la liberté de se réaliser soi-même. Comme le décrit Richardson, “cela revient à ressentir une vibration courte et subtile dans votre manette que la plupart des autres joueurs ne remarqueront même jamais. Vous ne savez toujours pas ce que cette vibration signifie, mais vous savez qu’il y a plus que ce que vous voyez.”

Le détective Adam Richardson est l’hôte du podcast Writer’s Detective Bureau et auteur du Writer’s Detective Handbook: Criminal Investigation for Authors and Screenwriters. En savoir plus sur writersdetective.com

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