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Jeux de la décennie : Outer Wilds est l’avenir

Jeux de la décennie : Outer Wilds est l’avenir
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Pour les créateurs de musique.

Si la dernière décennie dans la conception de jeux à gros budget a été marquée par quelque chose, c’est sûrement la calcification de la “progression” en tant que concept. Les années 2000 ont vu la conjonction impie du jeu d’action et des structures de mise à niveau RPG dans des jeux comme Bioshock. Couplé à la redéfinition des jeux par la cabale des éditeurs triple-A en tant que systèmes de diffusion de contenu, cela a donné lieu à toute une série d’expériences dans lesquelles les joueurs peinent sans cesse à déplacer les poteaux de but. Au diable les finales : il doit toujours y avoir autre chose à débloquer.

Quel puissant soulagement de jouer à Outer Wilds de Mobius Digital et de réaliser que vous avez tout ce dont vous avez besoin pour le terminer dès le départ. Un vaisseau spatial peu maniable attaché par des planches et des hublots, plus proche du Starbug de Red Dwarf que de l’atterrisseur Apollo. Une combinaison spatiale inégale, dangereusement facile à oublier. Un lanceur de sonde portable, utilisé pour des instantanés à distance ou pour tester la gravité d’une planète en lançant une sonde au-dessus de l’horizon. Un micro fusil pour traquer les signaux et un traducteur de poche avec lequel dérouler le script en spirale d’une race d’explorateurs extraterrestres disparue depuis longtemps. Il n’y a rien à gagner, rien à stocker, aucune “progression” du tout. Tout ce que vous avez à faire est de déterminer ce qui se passe, et où et quand vous devez être pour l’arrêter.

La connaissance est la seule chose qui perdure dans Outer Wilds. La prémisse est que vous êtes pris dans une boucle temporelle de 20 minutes, se terminant toujours par la destruction du soleil. Avant ce dénouement cataclysmique (bien que magnifique), chacune des planètes du jeu subit des changements colossaux selon un scénario serré. La glace fond, la couche arable est arrachée, les plaques continentales implosent, les astéroïdes aplatissent les collines, les îles sont éjectées en orbite par les cyclones. Les mondes du jeu ressemblent à des jouets, chacun ne faisant qu’un kilomètre ou deux de diamètre, mais leur instabilité et le temps limité dont vous disposez pour les explorer leur donnent de l’ampleur.

La curiosité se mêle à l’égarement et au désespoir grandissant. Il n’y a pas de base solide : tout devient autre chose. Nulle part il n’est sûr de se tenir debout. Mais ensuite, vous rencontrez vos compagnons de voyage, des personnages ressemblant à des ours accroupis au-dessus des feux de camp dans les bulles d’oxygène créées par les arbres, pinçant calmement des instruments de musique au milieu du chaos. Trouvez le bon point dans l’espace lointain à partir duquel écouter, et vous pouvez superposer tous ces refrains de feu de camp en une chanson complète, même pendant que vous reconstituez lentement le sort de cette race extraterrestre oubliée sur l’ordinateur de votre vaisseau. Cette découverte de résonances, de parenté entre ceux qui sont dans le présent et ceux qui sont morts depuis longtemps, est ce qui élève le jeu d’un puzzle cosmique baroque à une œuvre de cœur.

Il y a tellement plus à apprendre d’Outer Wilds. C’est un rappel (hélas nécessaire) que la conquête et l’acquisition ne font pas un jeu vidéo. C’est un engin céleste joyeux, évoquant Super Mario Galaxy mais beaucoup plus grand et moins rangé, avec de la place pour la laideur et la perte au milieu de l’émerveillement. Il s’agit de l’acte de glaner un avenir à partir de l’épave mouvante et réassemblée du passé. Le jeu est souvent confondu avec The Outer Worlds, la satire de science-fiction récente et décontractée d’Obsidian. Je trouve cela ironique, car alors que le jeu d’Obsidian rappelle les panoramas chargés de butin de Fallout: New Vegas, une décennie auparavant, Outer Wilds semble être celui dont les développeurs devraient passer les 10 prochaines années à apprendre. Si la progression doit être la règle, prenons cela comme point de départ.

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