Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Jouer au DLC Farewell de Celeste est un chef

Jouer au DLC Farewell de Celeste est un chef-d’œuvre du jeu haute résolution

Joyeux deuxième anniversaire Céleste ! Je suis encore en retard, je sais. Mais grâce à la mise à jour Farewell publiée en septembre dernier, Celeste est autant imprimée sur mon 2019 que l’année précédente. Parce que l’adieu est brillant.

Maintenant, c’est un petit spoiler, mais vous devez tenir vers le bas alors que Madeline tombe, pour accélérer sa descente suffisamment pour juste (juste!) attrapez le bloc de ressort qui tombe alors qu’il s’éloigne de vous.

Maintenir Madeline s’étire, l’écrasant et la serrant alors qu’elle accélère – bien trop vite pour le confort – vers un petit morceau de roche lunaire en mouvement. C’est juste au début de Farewell, la finale du DLC de Celeste. Et son précis: Paniqué et élégant et plus véritablement excitant entre les doigts que certains jeux entiers ne le font avec leur fanfaronnade en conserve, de fumée et de miroir.

Et même si je pense que je parle assez couramment Celeste – que j’ai non seulement battu, mais battu-battu-battu (ces C-Sides !) – il m’a fallu des siècles pour m’entraîner. Âge! Des âges pour envisager d’améliorer la descente, cette partie essentielle de l’ascension et de la chute d’un jeu de plateforme; son inspiration-expiration. Et c’était avant le vraiment nouveautés : les parachutes de méduses et le poisson-globe et cet oiseau. Il y avait un problème de ressorts et de pointes, le pain quotidien de Céleste, et un long gouffre que je n’arrivais pas à traverser, taquinant un nouveau tour à partir d’une palette de mouvements Je pensais que je savais déjà.

Mais Farewell ne fait que commencer.

Ce qui se déroule ensuite est une mini-épopée, pratiquement un jeu en soi qui ne cesse de s’étendre, de surprendre, de ravir, d’épuiser. Madeline essaie de trouver un ami, et cela se passe sur la Lune. Comme avec Celeste Mountain, c’est un voyage vers l’intérieur et vers l’avant. Mais c’est plus une lune de Majora, avec sa propre étrangeté brumeuse. Avec des roses et du cyan, et des champs d’étoiles de mer lointains. Avec charleston et synthé, puis violoncelle et violon. Avec des plates-formes qui flottent comme des bouées et des labyrinthes de coraux étroits qui brillent de manière irisée, comme l’intérieur d’un coquillage. Et, plus tard, un pépin.

Un peu plus loin, il y a une goutte – littérale, musicale, environnementale – que je souhaite que tout le monde puisse vivre, une ascension montante de l’obscurité et du synthé vers une luminescence brillante et bleue. Avec de minuscules créatures amibes brillantes nageant dans les airs. Puis, ce chœur de cordes comme le matin s’est brisé.

Mec, j’adore un bon jeu de plateforme ! le sentir d’eux. Tout cet aftertouch. UNE peu appuyez plus sur le bouton de saut, avant un relâchement rapide. UNE peu plus de tenue à droite, puis un peu moins. Toute cette gestion de l’inertie dans l’air qui donne à l’ensemble de l’arc de saut une sensation analogique et vivante, avec la physique réelle et collante que vous obtenez en maintenant le bouton de course (ou de pistolet, ou autre) enfoncé tout au long. Tout le pétrissage du pad nécessaire pour sauter.

Et la sensation de jeu de Celeste est l’une de mes préférées, où chaque saut est la liquidation d’un lanceur, une feinte incurvée avant un tiret rapide ailleurs – n’importe quelle direction, quel que soit votre élan, sans poser de questions. Et où les murs sont saisis et accrochés avec le R-Trigger, et le sens Ueda-ish de connexion tactile que cela crée. Où chaque animation a rebondir. Et, j’ai réalisé, où le mouvement semble si souple, granuleux ; avec tant de courbure, de flexibilité et de nuance.

Parce que Farewell est calibré dès le départ dans le mode des défis les plus difficiles de Celeste (le beat-beat et le beat-beat-beat), chaque écran ressemble à un niveau en soi : Classes avancées dans l’instrument de mouvement de Celeste, exigeant une nouvelle maîtrise , une subtilité de compréhension de quelque chose que vous pensiez déjà avoir. Cela nécessite une attention au particulier, à des fragments d’espace-temps de plus en plus petits, des pouces d’écran compressés avec des micro-drames que vous élaborez à moitié, à moitié ressentez. Un peu plus maigre dans un escalator mural, peut-être. Une poche de mou si je lâche un peu plus tard.

Je ne suis pas sûr d’avoir joué à un autre jeu avec une telle fidélité. Avec un tel contrôle à haute résolution. Avec suffisamment de profondeur pour révéler un saut accroupi – c’était là depuis le début – dans le Core C-Side, le seconde version bonus d’un déjà niveau bonus. Et puis dans un DLC d’après-match comme Farewell, il peut – de manière impossible, étonnamment – révéler une autre déplacez-vous à mi-chemin (et c’est un doozy). Je pense que c’est l’une des sensations de jeu les plus grandes, les plus robustes et les plus enrichissantes de tous les temps. Et Farewell ressemble non seulement à une extension, mais à un rappel, une finale Out-With-A-Bang qui parvient à intégrer l’ancien dans le nouveau.

Ainsi, tous vos jouets préférés reviennent, comme la gelée céleste et les ronces poilues (pas leurs noms officiels) en tant que vieux amis légèrement modifiés (et parfois couplés). Et les nouveaux ajouts se sentent indispensables à l’arrivée, prêtant de nouveaux rythmes et poids. Les planeurs de méduses en particulier, ont ce gratifiant, prolongeant le tiret fwip puis un parachute pouf puis un glissement languissant et tiraillant qui rend l’air visqueux et épais; avec un doux bourdonnement de connexion à travers le pad tout au long. Je suppose qu’ils font aussi une sorte de demi-sens thématique: ajouter un flotteur et une suspension sous-aquatiques à ce qui était déjà les lignes les plus flottantes et les plus en flèche du jeu.

Mais tous tes préférés les saveurs de retour Celeste-ing ainsi. Un acte est une chasse aux clés partant d’un hub central, comme dans Mirror Temple. Un autre se bloque comme un énorme moteur de mouvement suspendu pour que Madeline se promène dans et autour et au-dessus et au-dessous dans une séquence ininterrompue; un C-Side en soi. Parfois, une pièce peut être une série haletante de plates-formes légères que vous survolez, comme une pierre sur l’eau. À d’autres, un acte prendra la bords d’un ancien mécanisme – comme les beat-blocks acapella marche-arrêt, et le pli du gameplay qui signifie qu’ils restent quand Madeline est devant eux – et l’embrassent et l’étendent dans toute une section de jeu syncopé, où vous jouez en off -battements et entre-deux.

Mention spéciale à toute la salle accordée à un tout petit aparté en rapport avec le rebond d’un nuage, qui joue comme une blague racontée en saut.

Et les choses que vous faites avec des ressorts.

Parfois, je regarde mes enregistrements Switch bouche bée, en répétant bêtement ‘Certainement pas’ (et pire), légèrement incrédule face aux routines que je réussissais d’une manière ou d’une autre, trop absorbée et dans un état d’automaticité fatiguée pour les apprécier pleinement comme je les faisais. Parce que les choses qu’on vous demande de faire sont incroyables, absurde. Souvent, les niveaux ressemblent moins à des courses d’obstacles à surmonter qu’à des engins conçus pour exiger badasserie de plate-forme. Beauté sautante. Joie de mouvement. Comme si les écrans étaient une machinerie d’ingénierie inverse des moments, une célébration des plaisirs sans mots et ineffables de l’élan, purifiés et accentués en deux dimensions (sans la dilution et la perturbation d’un axe z et d’une caméra). Comme des solos scandaleux d’espace et de timing – avec élasticité et swing, avec Matrix, style anime et fioriture – mais embouteillés et fixés par ces défis qui nécessiter leur. Madeline et ses cheveux traînants donnent du poids et de la forme à des motifs brillants de mouvement, comme des feuilles qui donnent forme au vent.

(J’écris ceci à l’automne).

Mais le autre chose que j’aime dans les plateformes, à propos de Celeste, à propos de Jeux, est cet espace unique et épaissi dans lequel ils prennent place. Où la lumière, le son et la sensation sont enroulés ensemble, comme les fils d’une corde, ce toucher uber-texture quand tout est cohérent dans une chose composée et jouable. Pas aussi directe que la synesthésie, je ne pense pas, où un sens est ressenti dans un autre ; ni aussi littéral que l’action rythmique. Mais une autre chose qui se passe, triangulée à partir de tous ces éléments, se forme quelque part entre vous et l’écran. Je suis sûr qu’il y a un mot pour ça – probablement hyper-spécifique, probablement allemand, probablement GameFeelengeist ou quelque chose comme ça – mais je ne le connais pas. Mais je sais que j’ai chargé Celeste de se précipiter dans les cavernes spatiales de Reflection, donnant vie à sa palette de verts émeraude et de bleus cristallins.

Et je sais que dans Farewell, le défi est si grand que je me soumets à l’effort, à l’inévitabilité de la mort ; engageant la demi-concentration déterminée et méditative requise pour que ces boucles de gameplay de la marmotte s’améliorent lentement, sûrement. Entrer dans cette enclave de toujours, cette absorption amorcée avec le potentiel de progrès. Des bobines précises de jeu sont enroulées fermement dans les doigts et les pouces. Me remuant dans la scène par répétition, accumulation, le tout gagnant Masse. Donc, parler de la musique, des graphismes ou de la sensation de jeu isolément ne fonctionne pas tout à fait.

Au lieu de cela, il y a des champs d’étoiles violettes. Une impulsion dans le pad en rythme avec un battement. Un oiseau qui se balance comme un lasso. Chute de douche fluorescente sur un parapluie en gelée. Des arpèges lumineux qui montent et descendent comme des vagues aux côtés de rythmes et de motifs de temps et d’espace. Mais surtout, un épaississant au milieu.

Vous souvenez-vous à l’école, où un enfant tendait les mains, paumes vers l’intérieur, à peu près à la largeur des épaules ?

Un autre enfant – le complice – se tenait en face et tenait ses mains en dehors de celles de la première personne, comme des parenthèses. Ensuite, le premier enfant, les mains à l’intérieur, essayait de presser aussi fort qu’il le pouvait, d’écarter les bras. Le deuxième gars pousserait ses mains vers l’intérieur pour résister à cela. Et maintenant, les deux sont enfermés dans une immobilité intense et tendue comme dans ces scènes de film où quelqu’un pousse désespérément un couteau à une autre personne qui résiste désespérément. Ici cependant, il s’agit essentiellement de déjouer un coup.

Et puis, au bout d’un moment, ils libèrent ! Et à partir de ça : la magie. Les bras du premier enfant s’écartent automatiquement – maintenant libres et lâches et sans entrave. Mais quand il essaie de les réunir à nouveau, il y a un entêtement. Ressenti comme une houle, une sphère, un quelque chose dans ses paumes. Une boule de force qui repulpe l’air, comme un Hadoken avant qu’il ne se transforme en flamme.

Et ça me rappelle les jeux, la façon dont ils arriver; dans vos muscles ainsi qu’à travers vos sens.

Dans Celeste, il y a aussi la gentillesse. Une carte postale rassurante et un Tu peux le faire, une conversation autour d’un feu de camp et maintenant, dans Farewell, un “Bonjour fraise”. Il y a ce bobble des menus, et ces bordures de marqueur, et un nouveau spiel du mode d’assistance, maintenant réécrit pour être plus inclusif. Tant d’exemples de soin dans cette chose que vous poussez et appuyez sur votre chemin, infléchissant toute l’expérience, le ton de ce monde que vous ouvrez à partir d’un écran d’accueil.

Si bien que ce qui émerge – entre les mains, après des heures, dans l’agrégat – est autre chose : un nœud d’associations qui se sent aussi comme un encouragement, un réconfort, une force. Comme quelque chose bien, une affirmation sonnée dans le jeu et affermie par l’effort. Avec une relativité et une chaleur non seulement parlées ou déclarées, mais solides et tactiles, corsées, faites de mouvement, d’entrée et de réponse : Ce que Celeste ressent comme entier.

J’aurais pu rater ça ! Quand j’ai joué pour la première fois à Celeste, j’ai failli me contenter de toutes les fraises, et peut-être de quelques faces B. Encaisser au jeu habituel rempli de A Pretty Solid Effort. Si je suis honnête, peut-être que mon remplissage habituel en général. Mais mon cousin prend les choses plus léger que moi (exemple : il fait partie de ces gars qui peuvent aller sur Netflix et commencer regarder les choses au hasard) et son intérêt continu m’a poussé à essayer, puis à réussir, quelque chose qui semblait trop difficile au début ; un défi trop loin.

Mais j’ai une vraie écharpe Celeste qui dit Tu peux le faire. Parce que je l’ai fait !

Et maintenant j’ai aussi fait Adieu. Un cadeau généreux d’une expérience, avec de nouveaux sons et images, et de nouvelles façons de jouer. Mais c’est aussi une célébration et une consolidation de quelque chose de brillant : un jeu que vous tenez entre vos mains, qui ressemble à du confort, de la gentillesse, de la force. D’abord avec le pad, puis juste la sensation.

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles ou encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Jouer au DLC Farewell de Celeste est un chef-d’œuvre du jeu haute résolution
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtags ☑️ #Jouer #DLC #Farewell #Celeste #est #chefdœuvre #jeu #haute #résolution ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.