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La joie de faire deux fois la même erreur

La joie de faire deux fois la même erreur
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La définition du gameplay est de faire la même chose encore et encore et d’attendre des résultats différents. C’est en grande partie le cas pour moi, du moins. je joue un parcelle du multijoueur compétitif en ligne (principalement Call of Duty et Rainbow Six Siege), et cette année, j’ai même sauté de temps en temps dans le Destiny Grind. Le fait est que je cours constamment dans les mêmes environnements, poursuivant les mêmes objectifs, en utilisant le même pool d’armes assez restreint. Pourquoi est-ce que je ne m’ennuie pas ? Pourquoi est-ce que je l’apprécie activement ?

Dans un effort pour comprendre cela, je parviens à encourager le neuroscientifique et auteur, le Dr Dean Burnett, à en discuter avec moi. Malgré un emploi du temps chargé – il a récemment fait la promotion de son dernier livre Psycho-Logical et il aide à décider de l’avenir de la politique européenne de communication scientifique – il me convient en une soirée. Il est incroyablement amical et joyeux, et très heureux de partager sa perspicacité.

“Ce qui semble être un point idéal pour la façon dont le cerveau réagit est un bon mélange de quelque chose de familier et aussi de l’élément de nouveauté”, me dit-il. “Avec un jeu, il y a toujours un élément de nouveauté […] vous avez toujours le contrôle sur ce qui se passe, vous pouvez donc suivre cette voie, utilisez cette arme. “Cette fois, je vais essayer de cette façon.” Il y a donc un élément de nouveauté, il y a un élément d’influence directe dans la situation, donc vous avez ce contrôle, ce sentiment de […] J’ai le contrôle de l’environnement.”

Je pense à Rainbow Six, qui en théorie du moins est le jeu le plus répétitif auquel je joue. Il existe une variété de cartes, mais elles sont toutes assez petites, et la nature du gameplay d’attaque et de défense signifie que la zone dans laquelle vous vous déplacez est toujours assez limitée. Mais, oui, ma performance à chaque match se résume toujours aux actions que je pose, qui ne se répètent jamais précisément. Je suis toujours chargé d’attaquer ou de défendre l’objectif, je jouerai rarement en dehors de ma demi-douzaine de personnages préférés, mais je ne joue jamais deux fois le même match.

C’est Rainbox Six, de toute façon. J’ai été un peu surpris de me retrouver dans Destiny 2, car j’ai toujours méprisé les jeux lourds. Une combinaison de plusieurs mises à jour et d’une longue absence m’a permis d’explorer beaucoup de contenu frais, alors j’ai choisi de réessayer. Et c’est cet élément de choix, explique le Dr Burnett, qui fait la différence entre ma haine d’une mouture traditionnelle et le fait d’être heureux de parcourir des sessions de jeu fondamentalement similaires.

“Je n’ai pas le contrôle, on me fait juste faire ça”, dit-il, résumant ce que je pense du broyage à la fois au niveau conscient et subconscient. “Donc ce n’est pas aussi gratifiant. C’est comme, eh bien, je suis investi maintenant mais je n’aime pas le faire, mais je ont pour le faire [as opposed to] ceci est un jeu de couverture de confort […] Je suis bon à ça, je choisis de jouer ça, et je choisis de m’améliorer. C’est là que réside la division, je pense.”

Aucun d’entre nous n’aime avoir sa capacité de choisir, mais je pense qu’il est intéressant que beaucoup de gens aiment cet élément de broyage que je déteste. Alors que je veux pouvoir voir tout ce qu’un jeu a à offrir avec le minimum d’agitation, beaucoup de gens se tourneront vers des jeux dont ils savent qu’ils s’attendront à ce qu’ils améliorent les niveaux et l’équipement pour progresser. Il semble qu’au fond, ce n’est pas un problème pour eux parce qu’ils sont choisir ce style de jeu. Ce n’est tout simplement pas pour moi.

En parlant de cela : vous vous souvenez de l’éphémère passe en ligne ? C’était un code inclus dans les copies physiques d’un jeu pour déverrouiller les fonctionnalités en ligne. Un effort des éditeurs pour récupérer une part des revenus du marché de l’occasion, il s’est avéré profondément impopulaire et a finalement été rejeté dans l’ensemble de l’industrie. La popularité des boîtes à butin a explosé en conséquence et, lorsqu’elles sont devenues politiquement sensibles, la plupart des entreprises se sont retirées sur les terrains plus sûrs de la passe de combat. Il est difficile de trouver un jeu de tir en ligne sans pour autant une de ces choses de nos jours. Ils fonctionnent clairement, cependant, car ils permettent à des millions de personnes (moi y compris) de jouer, indépendamment de tout élément répétitif. Payez le pass, obtenez quelques cadeaux tout de suite, puis continuez à accumuler les heures pour débloquer tout le reste.

“C’est une psychologie assez intelligente”, déclare le Dr Burnett. Il explique que le potentiel d’une mentalité « vous avez mon argent, donnez-moi le contenu » est évité en présentant le contenu comme des récompenses ; comme une série de réalisations. “C’est une façon de marquer la progression, comme d’évaluer vos propres capacités et améliorations […] J’ai débloqué 17 skins. Eh bien, c’est un fait quantifiable qui vous fait penser, eh bien, c’est à quel point je suis bon dans ce domaine parce que je peux vous montrer des données […] cela nous montre que vous avez bien réussi ici.”

Je l’admets : parfois, lorsque mon enthousiasme pour un jeu s’est légèrement estompé – lorsque la nature répétitive du jeu commence à s’insinuer dans ma conscience après de nombreuses heures de jeu en peu de temps – une passe de combat m’a encouragé à parcourir quelques matchs de plus, car ce chronomètre tourne jusqu’à la saison prochaine, lorsque le laissez-passer actuel disparaîtra pour toujours. Mes yeux se sont ouverts, cependant, et je ne sais pas à quel point j’en suis heureux. Le contenu gratuit est parsemé tout au long d’une passe de combat, mais la grande majorité de celui-ci doit être payée. Non seulement la progression vers ce contenu que j’ai déjà payé est extrêmement lente, mais chaque nouvel élément est présenté comme une récompense ! La joue de celui-ci!

Ce que j’ai appris, je suppose, c’est que les jeux auxquels je joue ne sont pas aussi répétitifs que je le pensais. Comme me le fait remarquer le Dr Burnett, il est facile de se lasser rapidement d’une émission de télévision répétitive, mais la nature interactive des jeux offre un contrôle. Il est impossible de dire avec certitude ce qui va se passer ensuite, car je joue contre et aux côtés de personnes différentes à chaque fois, et chacune de ces personnes fait ses propres choix. Nous sommes tous de beaux flocons de neige. Magnifiques flocons de neige SMG et lance-grenades.

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