Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

La mémoire et la perspective convergent dans I Am Dead

La mémoire et la perspective convergent dans I Am Dead

Il y a cette belle expression pour un certain type de pensée : Je le retourne juste dans ma tête. Les bons clichés ont une sorte de pouvoir de jeunesse – ils restent non bannis, non bannissables. Il suffit de le retourner. La millionième fois que vous l’entendez, c’est aussi agréable que la première fois. Pourquoi? Une sensation de cuisine, de lessive peut-être, de pierres éclaboussant à l’intérieur du tube frais d’une polisseuse en voie de devenir lisses. Mais aussi, les mains sont invoquées : penser à quelque chose, se concentrer dessus, le faire tourner d’avant en arrière dans l’air, voir comment il se sent avec les doigts, remarquer comment il capte la lumière, tester le poids de la chose. Penser avec les mains, avec les yeux.

Aperçu de Je suis mort

  • Développeur: Étangs creux/Richard Hogg
  • Éditeur: Annapurna Interactif
  • Disponibilité: Sortie en septembre sur Switch et PC

Quoi qu’il en soit: I Am Dead, qui arrive bientôt sur Switch et PC, s’annonce comme un jeu sur la mort. Vous incarnez quelqu’un qui est mort et qui rencontre beaucoup d’autres morts dans une quête pour découvrir le secret qui menace l’île où ils vivaient tous. Il y a même un chien de compagnie qui est également mort. Sparky, il s’appelle, ce qui peut ou non être une référence Peanuts. Je l’espère bien.

Mais I Am Dead est en fait un jeu qui consiste à retourner les choses, à regarder les choses sous différents angles. C’est une question de mémoire et de perspective, et c’est aussi à propos des pièces dont les jeux sont faits et, je pense, peut-être des outils qui font ces pièces. Et il s’agit des morceaux dont les gens sont faits. Des morts parfois. Et leurs chiens.

Cela n’avait pas beaucoup de sens quand je l’ai vu pour la première fois. I Am Dead est réalisé par les personnes derrière Hohokum et, plus récemment, Wilmot’s Warehouse. Ce sont à la fois des affaires énigmatiques ressemblant à des jouets qui utilisent un design saisissant pour attirer le joueur dans des mondes où une grande partie de l’interprétation leur est laissée. I Am Dead s’est d’abord présentée à moi comme une île, une île magnifique avec un phare et des boutiques en bord de mer. Il avait l’air magnifique dans ses couleurs Mr Men, Clarice Cliff et sa grosseur amicale, mais c’était aussi… comment dire… Hohokum était-il soudainement passé en 3D et en monde ouvert ?

Une démo récente sur Discord a mis de côté tous les soucis. Nous commençons à l’intérieur du phare, et le phare est plus un jouet qu’un emplacement. Ou plutôt c’est les deux, un lieu construit par des développeurs qui voient le monde entier et tout ce qu’il contient comme un jouet. Le monde entier et tout ce qu’il contient ! Rappelez-vous ce peu.

Vous pouvez donc tourner chaque étage du phare sur son axe central, et descendre les étages pour voir ce qui se passe ailleurs. Le phare a été transformé en spa de yoga et – je ne prenais pas des notes scrupuleuses – il est maintenant géré par des robots. Ne vous inquiétez pas de tout cela. Ce qui suit, comme me l’ont suggéré les développeurs, est une sorte d’aventure d’objets cachés.

Et les objets sont cachés en partie dans la mémoire des gens. Incarnant un homme récemment décédé et son chien, votre travail consiste à vous connecter avec divers fantômes sur l’île. Vous faites cela, magnifiquement, en explorant les personnes vivantes qui les connaissaient. Ainsi, dans le phare, nous plongeons dans la tête de quelqu’un pendant qu’il pratique le yoga. Nous devons d’abord interroger la mémoire, puis rechercher dans le monde réel l’objet sur lequel la mémoire s’est concentrée.

Interroger la mémoire est parfait. Vous obtenez un disque de couleur floue et vous utilisez les déclencheurs, gauche et droite, pour déformer et miroiter les couleurs jusqu’à ce que les images soient nettes. Il y a un aspect merveilleusement mécanique à tout cela – pas des rouages ​​​​et des engrenages, mais des lentilles, divisant les couleurs, faisant tourner la lumière jusqu’à ce qu’elle tourne à travers diverses ondulations de bouteilles de vin et se résolve finalement. C’est la mémoire : il y a quelque chose là, un éclair de couleur, allez plus loin ! Aller plus loin! Retournez-le un peu dans votre esprit. J’ai compris!

Je ne prenais pas des notes scrupuleuses mais la mémoire laisse penser qu’il faut aller chercher une médaille. Une médaille quelque part dans le phare. Alors la chasse aux objets commence. Mais ce n’est pas tout à fait comme un jeu d’objets cachés typique.

Au lieu de cela, vous pouvez sélectionner n’importe quel objet du monde et regarder à l’intérieur. Cela demande un peu d’explication. En tant que fantôme, c’est vrai, vous avez des yeux radiographiques. Mais les rayons X ne sont pas tout à fait la bonne métaphore. Alors que je regardais les différents objets – plantes d’intérieur, clés, une bouteille trouble – subir le processus de radiographie, c’est comme s’ils avaient été placés dans une IRM. Vous pouvez les parcourir par sections. Les développeurs m’ont dit qu’ils avaient été inspirés en regardant des gifs d’une banane dans un IRM – qui n’est pas inspiré par des gifs d’une banane dans un IRM, sans même plaisanter – et cela a du sens. Il y a quelque chose de si agréable à retourner un objet puis à le trancher, en regardant les formes changer. Les plantes suintent dans les taches de Rorschach lorsque vous vous répandez à travers leurs feuilles. Les lignes droites des outils ont une qualité presque laser lorsque vous vous déplacez d’un bout à l’autre. Tout a un intérieur ! Une radio aura une électronique brillante, une ampoule aura la torsion froide d’un filament, un pamplemousse – j’ai ri avec délice – révèle la chair séparant des segments individuels. Une fougère sur un mur devient un sismographe de bois dansant – il y a une musicalité féroce à se déplacer à travers un objet en coupe transversale. Même les objets les plus familiers sont soudainement ludiques et légèrement étrangers.

Nous avons finalement trouvé la médaille, dans un étui à médailles bien sûr, puis nous nous sommes promenés du phare à la ville. Les histoires sont partout ici, réveillées par les objets que vous trouvez et les souvenirs que vous tirez de leur chaos marbré. Mais ils sont aussi dans l’environnement. Deux magasins de la ville sont fabriqués à partir de sections d’un même bateau. Cachés à l’intérieur de la coque d’un navire, des réparateurs sont secrètement – oh, je ne devrais pas dire. Tout comme je ne devrais pas dire ce qui se cache dans le château d’eau. C’est le jeu, je pense. On progresse dans les énigmes, on lit les souvenirs et on trouve les objets, mais il faut aussi ressentir le plaisir de trancher et scanner, décoller les couches. IRM-visualisation d’un monde d’impedimenta.

Les développeurs avouent faire des jeux à partir de leurs propres passions : chandleries, sousaphones, crustacés, monstera deliciosa. Et il y a quelque chose dans le scan IRM, dans la manipulation d’assets 3D délicatement volumineux qui me fait penser qu’il y a un plaisir à sculpter des objets numériques, à fabriquer réellement les éléments d’un jeu à l’aide d’outils de rendu, que les développeurs essaient de transmettre , à partager avec le joueur. Il y a une couche secondaire de défis qui vous donne une coupe transversale et vous envoie ensuite dans le monde pour le chercher. Cela devrait être trop délicat, mais on a l’impression que cela correspond au genre de chose que vous voudrez faire de toute façon – tout mettre en pièces, de manière très non invasive, en taquinant doucement les vérités internes des objets dispersés.

Et tout comme Hohokum ne vous a jamais vraiment dit qui vous étiez ou ce que vous faisiez, tout comme personne n’a dit à Wilmot comment organiser cet entrepôt, il y a l’inclusion audacieuse d’une place pour le joueur en plein centre de I Am Dead. Même au cours d’une démonstration d’une demi-heure, cela soulève des réflexions intéressantes sur la relation entre les gens et les choses qu’ils possèdent et les choses qu’ils laissent dans leur sillage. Je ne veux pas dire que cela m’a laissé avec des questions, parce que ce ne serait jamais aussi entraînant, aussi autoritaire, mais il y a un bon bouillonnement chaud brassé dans le cerveau à coup sûr. Beaucoup de spiritualité contient un certain dédain pour les choses du monde physique. Mais quand les gens sont partis, beaucoup de leurs truc compte vraiment pour les personnes laissées pour compte. Vous voulez le retourner, dans votre tête et dans vos mains.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article La mémoire et la perspective convergent dans I Am Dead
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, pinterest et whatsapp avec les hashtags ☑️ #mémoire #perspective #convergent #dans #Dead ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.