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La revue Blackout Club

La revue Blackout Club – une horreur coopérative tendue entravée par une mouture induisant le sommeil

Le Blackout Club est une coopérative accroupie qui voit jusqu’à quatre joueurs assumer le rôle d’adolescents américains rusés qui forment une société de l’arrière-pays dédiée à comprendre ce qui ne va pas dans leur quartier. Pourquoi continuent-ils à se réveiller dans des endroits étranges avec du sang sur leurs vêtements ? Pourquoi leurs parents somnambulent-ils dans la rue la nuit ? Et quelle est cette musique bizarre qui émane de sous leurs maisons ? Une personne paresseuse pourrait le décrire comme Thief rencontre Left4Dead. Un paresseux, mais aussi un correct.

La critique du Blackout Club

  • Développeur:
    Question
  • Éditeur: Question
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PS4, Xbox One et PC

Installant leur quartier général dans un wagon abandonné, chaque nuit, votre équipe d’adolescents se lance dans une mission dans le quartier pour en savoir plus sur l’entité mystérieuse qui envahit vos rêves. Ces missions sont généralement une combinaison de deux objectifs choisis au hasard, qui peuvent impliquer n’importe quoi, de la mise en place d’affiches de recrutement du Blackout Club à la poursuite d’une traînée de sang et à voir où elle mène. Vous commencez par explorer le quartier lui-même, mais vous finirez presque toujours par vous aventurer sous les maisons, dans un dédale de tunnels aux murs blancs simplement connu sous le nom de “The Maze”.

Developers Question possède un solide héritage dans la conception de simulations immersives, avec des crédits qui incluent Bioshock, Neon Struct et Thief: Deadly Shadows. Cet héritage est évident à la fois dans le style et les systèmes de The Blackout Club. La nuit sans fin du quartier est dessinée dans une palette riche et saturée qui rappelle l’architecture illuminée de Rapture, où le ciel est d’un bleu océanique profond et chaque lumière est éclatante, soulignant à quel point vous êtes visible lorsqu’elle est éclairée par elles.

Hallo nous sneek gud.

Mais les maisons en bois blanchies à la chaux sont également chargées de nuances gothiques (souvent littérales), remontant plus loin dans la lignée de Question. Il y a une étrangeté dans le labyrinthe et ses habitants traînants qui rappellent les moments les plus surnaturels de la série Thief, en particulier des niveaux comme la cathédrale hantée et le propre berceau Shalebridge de Jordan Thomas. Cet ADN est évident dans la façon dont les somnambules se déplacent comme des zombies dans la nuit, dans les petits trilles et les piquants qui rebondissent autour de l’audio, à parts égales de musique et de son ambiant.

Mais surtout, c’est dans le fait que The Blackout Club est un jeu furtif, et assez raffiné, une fois que vous vous êtes au moins adapté au mouvement légèrement glissant. En début de partie, vos principaux adversaires sont les somnambules, les adultes de la ville qui errent dans ses rues dans un état de somnambulisme permanent. Ils peuvent être aveugles, mais ils ont une ouïe fine, vous suivant si vous marchez ou courez devant eux, ou même si vous vous faufilez sur certaines surfaces comme le béton ou la pierre. En parlant de cela, The Blackout Club est le premier jeu furtif depuis longtemps où la surface sur laquelle vous marchez compte, ce qui a fait sourire ce vieux fan de Thief.

Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous devrez éviter les caméras de sécurité avec des phases d’alerte aux feux de circulation, les radars qui choquent si vous traversez leur périmètre et les Lucides sans visage qui vous traquent avec une lampe de poche, se précipitant vers vous quand ils sentent votre présence. Vous pouvez riposter dans une certaine mesure, clouant temporairement les ennemis au sol, déployant des objets de distraction comme des pétards ou des flashbangs, voire assommant complètement un ou deux ennemis avec une fléchette tranquillisante bien ciblée. Mais ce sont toujours des tactiques dilatoires. L’évasion est primordiale, car chaque fois que vos ennemis sont alertés, vous augmentez la probabilité d’invoquer la forme.

Le Blackout Club dispose d’un système optionnel “d’horreur améliorée”, qui enregistre votre voix pendant que vous jouez et l’utilise contre vous.

The Shape est l’option nucléaire du Blackout Club, une créature invisible que vous ne pouvez sentir qu’en fermant les yeux dans le jeu. Si la forme apparaît, elle poursuivra sans relâche un joueur, et s’il est attrapé, la forme prendra le contrôle de son esprit, l’obligeant à errer sur la carte et à s’enfuir si l’un de ses camarades adolescents s’approche. Si vous pouvez attraper un compagnon “Shaped”, vous pouvez les faire revivre, mais si vous obtenez tous Shaped, alors c’est de retour à l’écran de menu avec vous saletés d’adolescents.

Combinés, ces éléments produisent une horreur procédurale palpitante. Les nouveaux joueurs aspireront leur souffle entre leurs dents à chaque fois qu’un somnambule se précipitera dans leur direction. Au fur et à mesure que vous devenez plus apte à vous faufiler, la peur vient plutôt du fait que chaque dérapage augmente la probabilité que la forme sorte pour jouer. Lorsque cela se produira, même les meilleurs joueurs devront lutter contre la panique en essayant de mettre de la distance entre eux et leur agresseur invisible.

En effet, The Blackout Club est à son meilleur quand les choses tournent un peu mal, mais vous avez les moyens d’y faire face… surtout. Dans un jeu, j’ai mené le Shape dans une joyeuse poursuite dans le quartier, pour finir coincé dans un garage par un somnambule. Tout ce que je pouvais faire était de répéter “Je suis piégé, je suis piégé”, dans mon micro alors que la forme se profilait en jaune derrière mes paupières.

J’aime à la fois l’ambiance et la mécanique de The Blackout Club. J’aime beaucoup moins la structure environnante. Le problème de surface est que le nivellement est extrêmement lent, et c’est le nivellement qui déverrouille de nouveaux types de missions et de nouvelles zones à explorer. Par conséquent, vous finissez par rejouer les mêmes objectifs encore et encore, des objectifs qui ne sont tout simplement pas assez variés ou intéressants pour supporter ce nombre de répétitions. La mise à niveau peut être accélérée en jouant avec un complément complet et en découvrant “Bonus Evidence”, mais vous envisagez toujours de terminer trois ou quatre missions par niveau, et cela suppose que vous réussissez constamment.

Vous pouvez épingler des ennemis au sol, mais les objets qui les assomment définitivement sont rares.

Comme je l’ai également mentionné, il y a une poignée de méchants bugs qui se cachent en périphérie de la banlieue du Blackout Club, et moi-même et mon principal partenaire de jeu avons connu des plantages fréquents sur le bureau, ce qui nous a coûté quelques bonnes heures de jeu, à côté d’un bon morceau d’XP.

Les deux problèmes sont réparables. Pourtant, je pense aussi que The Blackout Club manque de sens de l’occasion. La question a créé ici un monde fascinant, riche en atmosphère et en histoire. Mais la nature fragmentaire de la révélation du monde, ainsi que les objectifs simplistes et répétitifs, minent la construction du monde. Je me retrouve à regarder en arrière mon temps avec Left4Dead – toujours dans mon livre le meilleur jeu coopératif jamais créé – et comment il a mélangé ses hordes de zombies procéduraux avec un ensemble fixe de missions mémorables. Chacun était si joliment conçu que je pouvais envoyer un texto à mes amis “Dead Air on Expert?” et vous pouviez entendre l’anticipation dans leurs voix lorsqu’ils se précipitaient sur le serveur.

Je me demande si le Blackout Club n’aurait pas bénéficié d’une approche similaire, offrant, disons, dix missions fixes conçues pour attirer votre attention collective, plutôt que de loger ses mécanismes furtifs convaincants dans une roue de hamster de travail occupé et de raconter l’histoire sur les bords . Pour utiliser un autre exemple, marteler des signes dans le sol est bien comme une distraction la première fois, mais cela n’aura jamais le même attrait que, disons, voler le sceptre de Lord Bafford, ou même voler le berceau.

Bien sûr, ce n’est pas mon travail de dire aux développeurs comment créer leurs jeux. Je serais beaucoup plus payé si je faisais ça. Tout ce que je sais, c’est que je terminerais une mission tendue dans le Blackout Club avec le Shape à mes trousses et mes nerfs tintant comme le gigantesque instrument souterrain du jeu. Ensuite, je regardais le compteur de niveau augmenter d’une quantité déprimante, me lancer dans un nouveau jeu qui avait des objectifs presque identiques (parfois exactement identiques), et cela tuerait mon envie de jouer à nouveau. Je reviendrai demain, et peut-être après-demain, mais au-delà, il est difficile de voir The Blackout Club se reproduire dans mes cauchemars.

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