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La revue Pathless

La revue Pathless – vitesse et échelle et un jeu avec un charme étrange
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C’est la taille de The Pathless que j’adore. Et je veux dire la taille dans un sens très spécifique. Vous pouvez courir à travers toute cette aventure et le faire en quatre heures, probablement moins. Mais lorsque vous êtes au sol ou dans les airs, le jeu semble souvent sans fin : clair et spacieux, pentes et contours et steppes dans toutes les directions. De tels royaumes d’herbe et de roche qui font écho. De tels volumes d’air froid. C’est passionnant.

Hier, j’ai escaladé une falaise de glace et de pierre ancienne pour trouver un petit temple au sommet, construit le long d’une crête étroite. Je suis allé à l’intérieur et j’ai fait quelques trucs de jeux vidéo, mais j’ai surtout apprécié le fait d’où j’étais, le toit du monde, le vent soufflant à travers les fenêtres carrelées et l’endroit où je venais d’un étalement vertigineux bien en dessous de moi. Je serais venu ici sans aucune raison. C’était super. Et quand j’ai émergé à nouveau, la tempête rouge qui vous traque sur ces immenses cartes attendait juste à l’extérieur, juste en dessous de moi, un Jupiter en colère bouillant, des filets de nuage toxique bouillonnant à l’intérieur. Une tache écarlate brillante sur un paysage bleu froid. Et à l’intérieur? Vous savez, le Pathless est bien.

La critique de Pathless

  • Développeur: Calmar géant
  • Éditeurs : Annapurna Interactif
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie le 12 novembre sur PC et PS4 et iOS dans le cadre d’Apple Arcade, sortie le 19 novembre sur PS5 au Royaume-Uni (12 novembre aux États-Unis)

C’est des choses simples au fond. Le monde est en danger et les anciens dieux sont tombés. Ne l’ont-ils pas toujours fait ? Vous incarnez un archer solitaire dans ce vaste désert chargé de remettre les choses en place. Vous devez purifier un groupe de gardiens corrompus qui prennent la forme de méga-animaux, puis vous attaquer au méchant qui est derrière tout cela, voyageant vers le haut d’une immense étendue de terre à l’autre au fur et à mesure. Tarif de jeu vidéo standard, mais The Pathless parvient à être clairsemé et étrangement gagnant tout de même.

Le mouvement en est le cœur. Je n’ai jamais joué à un jeu comme celui-ci. Dispersés dans le monde entier, de petits losanges flottent dans les airs. Ce sont des cibles pour votre arc. Le verrouillage est généreux au point qu’il devient clair qu’il ne s’agit pas d’un jeu de visée. Vous appuyez sur la gâchette droite pour sélectionner une cible et un carré autour d’elle commence à passer du blanc au rouge. Quand tout est rouge – moins d’une seconde – vous pouvez relâcher et atteindre la cible. En vérité, lorsqu’il est à moitié rouge, vous pouvez relâcher et atteindre la cible. Tir d’habileté!

Ce genre de choses prend du temps à écrire et à expliquer, mais dans le jeu, c’est instantané – fugace mais facile à analyser, aucun espace n’est nécessaire pour comprendre. Plus : toucher la cible vous donne un boost de jus qui vous permet de courir, ce que vous faites avec la gâchette gauche. Donc, fondamentalement, vous êtes une sorte de moteur thermique, prenant de l’énergie avec la gâchette droite et la transférant à la gâchette gauche où elle se transforme en vitesse. J’ai encore rendu ça compliqué. Je ne comprends pas non plus vraiment les moteurs thermiques, donc l’analogie était une grosse erreur. Quoi qu’il en soit, c’est le rythme du jeu, viser, tirer, booster. De droite à gauche.

Le fait est que vous faites cela à grande vitesse, car vous accélérez déjà, vous précipitez sur le paysage, l’herbe est floue et humide sous vous, les lignes de la terre deviennent des rampes et des canaux. Ce est le sans chemin. C’est pourquoi les paysages sont si grands, et pourquoi il n’y a pas de voyage rapide et pas de carte de menu de pause pour vous aider à vous orienter. Au lieu de cela, vous avez un masque spécial que vous pouvez porter qui tache le monde en bleu et fait briller vos objectifs en rouge. Choisissez votre propre itinéraire et courez ! Le monde est votre piste de luge, serpentant et plongeant à travers canyon et forêt. Tirez et courez !

Et voler. À côté de l’arc, vous avez également un aigle, qui peut vous maintenir en l’air lorsque vous sautez, et peut être amélioré en collectant des pierres précieuses, pour battre des ailes et vous emmener plus haut. Améliorer les ailes battantes de l’aigle jusqu’à ce que vous puissiez vous propulser haut dans le ciel est un attrait clé ici : une mise à niveau qui signifie vraiment quelque chose. Lorsque vous êtes dans les airs, vous pouvez toujours viser des diamants au sol et planant dans le ciel, et vous pouvez toujours vous déplacer rapidement. Le paysage s’enfonce parfois obligeamment dans les steppes, donc un jeu de course est aussi un jeu d’escalade.

Alors oui, pour la plupart, le mouvement est là où il en est dans The Pathless. Et tout cela est justifié par des choses agréables à faire pour sauver le monde. Dans chaque niveau, vous vous attaquez au méga-animal divin qui vous traque. Pour ce faire, déclenchez trois tours, qui doivent chacune être remplies de pierres spéciales. Les pierres que vous collectez sur d’autres sites, souvent des temples ou des labyrinthes en ruine, ou une fois, de manière très mémorable, au sommet d’un arbre géant. Ceux-ci nécessitent des puzzles très simples à débloquer.

Disons que vous devez tirer une flèche à travers une flamme pour allumer un brûleur, mais que la seule flamme est à une certaine distance. Que fais-tu? Vous vous frayez un chemin, amadouant la flamme d’une torche éteinte à l’autre. Cela peut sembler un peu comme réussir des coups astucieux au Snooker.

Je n’ai aucune idée de la qualité de fonctionnement de ce jeu sur un écran tactile, mais comme la sortie fait partie d’Apple Arcade, si vous êtes abonné, il n’y a aucun risque à le vérifier.

Ou peut-être qu’il y a des cerceaux à travers lesquels vous devez tirer des flèches, mais les cerceaux ne sont pas alignés. Vous pouvez envoyer l’aigle pour les déplacer en position ou abaisser les interrupteurs et faire pivoter les miroirs. Toujours des flèches et des coups astucieux et une gamme d’éléments intelligents à prendre en compte. Ce sont des énigmes, et il y a un sentiment d’escalade, mais pour la plupart, ils restent si légers et agréables qu’ils se sentent juste comme quelque chose de bien à faire pour briser le mouvement.

Passez trop de temps sur les énigmes, cependant, et la tempête rouge itinérante sur la carte pourrait vous trouver. Une fois à l’intérieur, l’air devient rouge et les arbres sont en feu. Votre aigle s’écrase dans l’herbe et vous devez le chasser, tout en évitant le regard du méga-animal résident du niveau. La punition pour l’échec est la perte de quelques gemmes de mise à niveau d’aigle. Encore une fois, il n’y a pas trop à s’inquiéter. Il est là pour briser les choses, tout comme le fait de caresser votre aigle pour le calmer après qu’il ait porté un toast, tout comme les caractéristiques fréquentes du paysage avec leurs propres mini-énigmes qui vous récompensent avec plus de joyaux de mise à niveau.

Une fois que les tours sont allumées, vous retournez dans la tempête rouge, et cela, de manière inattendue, restera avec moi comme l’un des grands moments de cette génération, je pense. Vous plongez dans les nuages, dans le ventre du chaud Jupiter, à travers l’électricité crépitante et les arbres en feu. La sensation de chaleur, d’étincelles portées par l’air brûlé, est vraiment étonnante. Soudain, le méga-animal est devant vous, une chose géante, un ours, un lézard, un dragon à plusieurs têtes. Il est repéré dans les flammes, comme toujours, mais maintenant il vous fuit, à grande vitesse, mais d’une démarche ralentie, comme s’il naviguait dans l’air épais et minéral d’un rêve. Des yeux apparaissent le long de son corps et vous leur tirez dessus. Il vous lance des pierres et de la lave et vous gardez le cap et tirez les yeux un par un jusqu’à ce que vous déclenchiez un combat de boss en plusieurs étapes, un peu de théâtre décadent, vraiment, car The Pathless n’est absolument pas intéressé par la punition. Ce qui l’intéresse, c’est l’imagination et la chorégraphie, les vagues d’attaque qui ne changent pas tant pour vous prendre à contre-pied que pour atteindre un point culminant avant que cette bête ne soit purifiée et que vous passiez à la carte suivante, chevauchant une tornade dans le ciel, où l’ensemble chose se répète.

C’est beaucoup, mais c’est aussi un peu. Le Pathless regorge de choses à faire, mais pour en profiter, il faut vraiment pouvoir profiter des espaces intermédiaires. Le twang et l’inclinaison de vos flèches que vous avez à peine à viser, la ruée vers l’herbe sous vous, la lumière à travers les arbres, le sciage et le désir de la bande-son légèrement surpuissante d’Austin Wintory, ce dernier élément un peu trop désireux de vous intimider en se sentant d’une certaine manière, suggérant un manque de confiance dans le jeu, peut-être, une réticence à croire que les autres éléments en jeu vous emmèneront seuls quelque part de spécial.

En fin de compte, je me retrouve avec cette sensation de précipitation, les genoux en avant, le corps penché en arrière, tirant une autre flèche à grande vitesse, une flèche qui ne fera que me faire avancer plus vite. Et maintenant que j’y pense, il y a deux autres choses en plus de cette sensation que je n’arrive pas à chasser de mon esprit.

La première – et il est toujours imprudent de deviner ce genre de chose – est que je soupçonne que The Pathless n’a pas eu un voyage facile sur l’écran. Je ne sais pas pourquoi précisément, mais il y a quelque chose dans le système de mouvement de base, la visée automatique et ces dispersions de diamants partout qui me suggèrent que ce jeu était lié, trouvant heureusement son harmonie grâce à un développement décousu. Je peux me tromper à ce sujet. J’ai peut-être très tort de dire qu’une telle approche n’est pas la norme. Si quoi que ce soit, cependant, le sentiment d’une équipe tâtonnant vers quelque chose d’étrange qui fonctionne néanmoins me fait encore plus aimer le tout.

Le second est ce paysage. Je jouais hier soir, me précipitant à nouveau dans le bassin du premier ou du deuxième niveau, et je me suis soudain rendu compte que cela me rappelait le paysage de la couette, quand tu joues avec tes jouets quand tu es enfant, ton lit debout pour déserts froissés ou bancs de neige ou vastes plaines. De bonnes choses viennent de là. Robert Louis Stevenson avait l’habitude de jouer avec les soldats de son beau-fils lorsqu’il était malade au lit, un acte qui semble impossible à démêler de son imagination lointaine, enfantine et souvent fébrile. Le Pathless est un peu plus froid que cela – il y a des rappels clairs tout au long de ce que les personnes clés de l’équipe qui ont fait cela ont également fait des trucs comme Journey, avec son équilibre froid – mais il conserve quelque chose de ce rêve de jeu. Vitesse et imagination et grandes bêtes brûlant dans les arbres. Je me suis amusé.

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