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La satire d’entreprise de jeux vidéo est vraiment en retard d’une mise à niveau

La satire d’entreprise de jeux vidéo est vraiment en retard d’une mise à niveau

Dans la scène finale de Grand Theft Auto 5, les protagonistes Michael, Franklin et Trevor ont l’odieux milliardaire Devin Weston ligoté comme une dinde dans le coffre d’une voiture chic. Il est temps de se venger – Weston, un magnat en maraude de l’école Gordon Gekko, a doublé Michael et a tenté d’engager Franklin pour le tuer. Mais d’abord, un petit discours de Michael au sujet des “grands maux qui rongent le capitalisme américain”. L’un de ces maux, dit-il, est la délocalisation – le fait de déplacer une partie de votre entreprise à l’étranger pour réduire les coûts, par exemple en payant moins d’impôts dans le pays où vous êtes basé.

La délocalisation est légale dans de nombreux pays, mais est largement considérée comme un sale tour, refusant à la société qui vous soutient une part appropriée de vos revenus – et dans un moment de justice poétique brutale, Michael, Franklin et Trevor procèdent à la “délocalisation” de Weston en rouler la voiture sur une falaise dans l’océan Pacifique. C’est typique de la satire sociale de Rockstar, clownesque et macabre et, dans ce cas, épicée d’hypocrisie. Six ans après la sortie du jeu, les entreprises britanniques de la société sont accusées par TaxWatch d’avoir transféré des milliards de dollars de bénéfices à l’étranger afin d’éviter de payer l’impôt sur les sociétés, tout en réclamant 47,3 millions de livres sterling via un programme d’allégement fiscal pour les créateurs de “cultures britanniques”. ” et distribuant de grosses primes aux cadres basés au Royaume-Uni. Il est difficile d’évaluer cette accusation sans savoir comment le développement de GTA5 a été réparti entre les différents studios de Rockstar, mais bon, je ne suis pas sûr que Michael serait très indulgent.

Les “satires” de jeux vidéo sur les entreprises géantes n’ont jamais sonné aussi vrai pour moi, en grande partie parce que certains des exemples les plus importants sont développés par des entreprises géantes. GTA mis à part, le domaine est dirigé par Portal 2, un échantillon historique et architectural d’une société scientifique dysfonctionnelle créée par Valve, le propriétaire de la plus grande plate-forme de distribution de jeux PC au monde. Je ne pense pas qu’il soit impossible de critiquer les échelons supérieurs du secteur privé tout en travaillant pour l’un des pouvoirs en place – si je le faisais, je n’écrirais pas ceci pour un site Web appartenant à une entreprise d’événements d’un million de dollars. Mais il est plus difficile de rire aux blagues sur, par exemple, les blessures au travail ou les PDG féministes quand ils viennent de ceux qui sont au sommet d’une industrie qui vénère le crunch et a un problème persistant de sexisme.

Encore, le crédit où il est dû. J’ai apprécié la représentation caustique et maladroite de Portal 2 d’une entreprise dans laquelle les gènes de Praying Mantis et la réduction des coûts sont visités sur les corps de malheureux boffins. Je pense que Borderlands de Gearbox a aussi ses moments, surtout quand il implique ses propres conventions de conception dans la satire. Le deuxième jeu vous voit vous battre avec un fabricant d’armes en orbite, Hyperion, souvent armé d’armes fabriquées par Hyperion, et en utilisant les stations de clonage New-U largement disponibles d’Hyperion comme points d’apparition. Ceux-ci vous facturent une somme dérisoire chaque fois que vous réapparaissez – ils vous font prendre conscience que votre temps et votre présence dans le jeu ont une sorte de valeur monétaire, précisément pour vous montrer que, aux yeux de la mégacorporation, vous n’avez pratiquement aucune valeur. du tout.

Il est important d’entrelacer la satire avec la façon dont les joueurs jouent réellement au jeu – non pas pour échapper au spectre redoutable de la dissonance ludo-narrative, mais parce que le problème avec beaucoup de satire d’entreprise est qu’elle succombe au théâtre de l’excès de l’entreprise. Des jeux comme GTA et Borderlands voient la satire en grande partie comme une question d’exagération extravagante de la manière dont les grandes entreprises affichent leur pouvoir – des panneaux publicitaires qui dévorent l’horizon, des tapis rouges et de gros cigares, un vocabulaire commercial passionnant et imbécile qui obscurcit ou assainit les inégalités et la cruauté. Leurs concepteurs vous apprennent à rire de ces manifestations de richesse incontrôlée, mais ils voient rarement l’intérêt de regarder au-delà, de démentir les systèmes de production et de distribution qui les font vivre.

En effet, trop souvent, ils vous apprennent à vous y complaire. Devin Weston pourrait être chassé d’une falaise par les gens qu’il baise, mais pendant une grande partie du temps d’exécution de GTA 5, il tient le tribunal pendant que d’autres personnages regardent – ​​lançant des moqueries « ironiquement racistes » à Franklin, se vantant de ses conquêtes sexuelles illégales à la limite et, tout compte fait, se délectant de sa propre crapulence. Même si Rockstar se livre à Weston dans des cinématiques, cela vous encourage à devenir lui, en épongeant la propriété et les possessions et en jouant à la bourse, profitant du chaos provoqué par vos succès. La longévité de GTA Online repose en fait sur le traitement de Los Santos comme un mélange de shag pad, de tirelire et de champ de tir.

Alors, où pourrions-nous nous tourner pour un exemple décent de satire d’entreprise de jeux vidéo ? C’est vers l’extrémité Rockstar du spectre, mais je suis intéressé de voir plus d’Obsidian’s Outer Worlds. Le jeu présente le joueur non pas comme un élu mais comme un atout jetable, l’un des nombreux colons figés à bord d’un vaisseau spatial à la dérive jugé trop coûteux à faire revivre. Votre sauveteur, un Rick Sanchez-esque détachable en fuite de ses anciens employeurs, n’a les moyens de réveiller qu’un seul colon, qui investit l’anxiété familière du RPG de choisir la meilleure construction pour les tâches à venir avec une insensibilité inconnue: “créer votre personnage ”, ici, signifie décider qui laisser derrière. La personnalisation des personnages elle-même échange la gamme habituelle de classes de science-fiction super-duper contre une sélection d’emplois de cols bleus, comme le chef de hamburger et le concierge – la couche professionnelle qui se détache généralement le plus des bouffonneries des gens de la salle de réunion.

Depuis l’heure ou deux que j’y ai joué, The Outer Worlds est assez créatif pour étendre les fléaux du monde réel comme la dette chronique au détail de son monde, bien qu’il reste à voir à quel point il s’écarte vraiment de l’élu habituel. tropes, ou encourage la réflexion critique sur les iniquités du monde. Il s’agit d’une société dans laquelle les corps des travailleurs appartiennent en gros aux costumes, et se tuer, c’est donc infliger à vos proches une amende pour avoir détruit les biens de l’entreprise. Tous ceux que j’ai rencontrés dans The Outer Worlds jusqu’à présent, des IA de navires aux hommes de repo, sont occupés à se tailler une place dans la hiérarchie et la logique détournée Catch-22 de Spacer’s Choice, la propre tournure d’Obsidian sur Hyperion. L’une des premières quêtes que vous pouvez entreprendre consiste à harceler un homme malade pour payer d’avance le fossoyeur pour son propre enterrement.

Matière à réflexion, potentiellement, mais permettez-moi de terminer en vous orientant vers un projet beaucoup plus petit et plus chirurgical, Corporate Lady, qui parodie comment le genre match-trois facilite spécifiquement l’expérience écrasante d’occuper un emploi au sein d’une organisation qui vous considère comme un photocopieur glorifié. Les jeux de match-trois sont sans doute des sous-produits de la culture capitaliste du lieu de travail, le genre de léger boost de dopamine que nous injectons dans les pauses déjeuner et les trajets pour rendre les sentiments d’aliénation et d’inadéquation plus supportables. Ici, tout comme dans les “centres de distribution” d’Amazon, le jeu est le travail, réalisé sous l’œil d’un doodle animé oppressant d’un manager dans le coin inférieur.

Au début, les planches sont faciles à nettoyer et votre manager est tout sourire et éloge. Cependant, si vous ne parvenez pas à dégager les lignes à un rythme décent, ce doodle froncer les sourcils et vous harcelera pour rattraper le temps perdu, en déduisant un wodge de plus en plus grand de votre salaire de fin. Les attentes envers vous augmentent à mesure que le défi devient lentement insurmontable. Au fur et à mesure que chaque session de jeu se poursuit, le tableau se remplit de discordances et de carreaux de tasse de café indéracinables laissés par des collègues bavards, jusqu’à ce qu’enfin il n’y ait plus d’options et que vous soyez sommairement renvoyé. C’est à la fois doux et succinct et parfaitement horrible – l’une des représentations les plus sombres du surmenage et de l’épuisement professionnel que j’ai rencontrées. J’aimerais jouer à beaucoup plus de jeux comme ça.

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